최근 단백질 및 도메인과 관련된 방대한 양의 데이타들이 인터넷상에 공표되고 축적됨에 따라, 단백질간의 상호작용에 대한 예측 시스템의 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서는 이러한 데이타를 이용하여 계산적으로 도메인 조합 쌍에 기반하여 단백질의 상호작용 확률을 예측하는 새로운 단백질 상호작용 예측 시스템을 제안한다. 제안된 예측 시스템에서는 기존의 도메인 쌍(domain pair)의 제약성을 극복하기 위하여 도메인 조합(domain combination)과 도메인 조합 쌍(domain combination pair)의 개념이 새롭게 도입하였다. 그리고 도메인 조합 쌍(domain combination pair 또는 dc-pair)을 단백질 상호작용의 기본 단위로 간주하고 예측을 시도한다. 예측 시스템은 크게 예측 준비 과정과 서비스 과정으로 구성되어 있다. 예측 준비 과정에서는 상호작용이 있는 것으로 알려진 단백질 쌍 집합과 상호작용이 없는 것으로 추정되는 단백질 도메인 쌍 집합으로부터 각각 도메인 조합 정보와 그 출현 빈도를 추출한다. 추출된 정보들은 출현 확률 배열(Appearance Probability Matrix 또는 AP matrix)로 불리는 배열 구조에 저장된다. 논문에서는 출현 확률 배열에 기반을 두어, 단백질-단백질 상호작용을 예측하는 확률식 PIP(Primary Interaction Probability)를 고안하고, 고안된 확률식을 이용하여, 상호작용이 있는 것으로 알려진 단백질 쌍 집합과 상호작용이 없는 것으로 추정되는 단백질 도메인 쌍 집합의 확률 값 분포를 생성시킨다. 예측서비스 과정에서는 예측 준비 과정에서 얻어진 분포와 확률식을 이용하여 임의의 단백질 쌍의 상호작용 확률을 계산한다. 예측 모델의 유효성은 효모(yeast)에서 상호작용이 있는 것으로 보고된 단백질 쌍 집합과 상호작용이 없는 것으로 추정되는 단백질 쌍 집합을 이용하여 검증하였다. DIP(Database of Inter-acting Proteins)의 상호작용이 있는 것으로 알려진 효모 단백질 쌍 집합의 80%를 학습 집단으로 사용했을 때, 86%의 sensitivity와 56%의 specificity를 나타내어, 도메인을 기반으로 한 기존의 예측 시스템에 비해서 우월한 예측 정확도를 보여주었다. 이와 같은 예측 정확도의 개선은 본 예측 시스템이 상호작용의 기본 단위로 dc-pair를 채택한 점과 분류를 위하여 새롭게 고안하여 사용한 PIP식이 유효했던 것으로 판단된다.
현재 전자책 (E-Book : Electronic-Book)에 대한 관심은 크게 증가하고 있으나, 아직까지 전자책에 대한 연구와 개발은 미미한 실정이다. 또한 대부분의 초등학생용 E-Book은 상호작용성을 고려하지 않아 E-Book의 장점을 살리지 못하고 있다. 따라서 본 논문은 상호작용을 강화한 초등학생용 E-Book 설계 모형을 제안하였다. 본 연구는 기존의 초등학생용 E-Book을 상호작용의 측면에서 분석하여, 이를 바탕으로 학습자의 수준에 적절한 통제하에서 상호작용을 돕기 위한 정보를 제공하고, 교환할 수 있는 도움말, 다양한 검색도구, 미리보기, 메신저 등의 기능을 지원하며, 또한 종이책과 같은 친밀한 환경에서 자기 주도적인 학습을 제공하는 E-book을 설계하고 구현하였다.
스마트 폰의 인기와 함께 SNS 사용자 수는 꾸준히 증가되고 있으며, 확산이 쉽고 빠른 SNS마케팅은 기업의 마케팅 활동에 적극적으로 사용되고 있다. 본 연구에서는 선행연구 등을 기반으로 SNS 마케팅 속성을 정보성, 상호작용성, 오락성 및 신뢰성으로 분류하여 가설을 세웠다. 연구의 목적은 편의점 기업의 SNS 마케팅 속성이 편의점 소비자의 구매 행동과 구매 만족도에 미치는 영향을 조사하여 기업의 마케팅 전략에 대한 기본 자료를 제공하고자 한다. 설문 참여자의 특성에 따른 SNS 마케팅 속성의 차이를 분석 한 결과 정보성의 차이는 연령과 월 소득에서 유의미하였고, 상호작용성은 성별에 따라 크게 다른 것으로 나타났다. SNS 마케팅 속성 중 정보성, 오락성 및 신뢰성은 만족도에 긍정적인(+) 영향을 미쳤으며, 상호 작용성은 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설이 부분 기각되었다. SNS 마케팅 속성 중 상호작용성, 오락성 및 신뢰성은 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 나타나 가설이 채택되었으나, 정보성은 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족도는 구매 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 언어네트워크를 활용하여 교사의 언어적 상호작용과 문제해결전략의 구성을 살펴보고자 함이다. 본 연구에서는 유아환경교육 과정에서 발생한 교사의 발화를 수집하여, 범주를 개발하고 자료를 코딩하여 하위범주 간의 관계를 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 언어적 상호작용에서는 정보제공하기가 가장 중심에 위치하여 통합하기와 함께 높은 영향력을 보였다. 둘째, 교사의 문제해결전략에서는 제안이 가장 중심에 위치하여 확산적 사고와 높은 영향력을 보였다. 셋째, 교사의 언어적 상호작용과 문제해결력을 종합적으로 살펴보면, 제안이 가장 중심에 위치하고, 정보제공하기, 확산적 사고 등이 강한 연결성을 보였다. 이외에 제안과 의사결정이 문제관심을 매개로 평가와 연결성을 보였다. 본 연구의 결과를 통해 유아환경교육에 있어 교사가 유아의 문제해결과정을 지원하여 상호작용하기 위해서 유아의 반응에 맥락적으로 반응하고 이해할 수 있는 교사의 역량강화 교육이 필요함을 시사한다.
연구목적 크라우드펀딩 프로젝트의 성공요인에 대해 다양한 연구들이 시도되어 왔으나 아직까지도 국내외 연구는 제한적인 상황이다. 이에 따라 본 연구는 크라우드펀딩 프로젝트 커뮤니티를 둘러싼 정보기반(information-based) 및 행위 기반(behavior-based)의 사회적 상호작용뿐만 아니라 펀딩 모금액 달성이라는 공동의 목표가 프로젝트 성공에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 연구설계/방법론/접근법 본 연구를 위해 2016년 2월부터 8월까지 국내 대표적인 보상형 크라우드펀딩 플랫폼, 텀블벅(Tumblbug)에서 펀딩에 성공한 154개 크라우드펀딩 프로젝트들의 패널 데이터를 수집하였다. 이를 바탕으로 정보 기반의 사회적 상호작용 변수(정보 공유 횟수)와 행위 기반의 사회적 상호작용 변수(후원자수)가 크라우드펀딩 프로젝트 성공에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 목표 달성 동기요인이 사회적 상호작용과 크라우드펀딩 프로젝트 성공 간의 관계를 조절하는지 살펴보았다. 결과 본 연구 결과에 따르면 정보 기반의 사회적 상호작용 및 행위 기반의 사회적 상호작용이 크라우드 펀딩 프로젝트 성공에 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 목표 달성 동기요인이 정보 및 행위 기반의 사회적 상호작용과 크라우드펀딩 프로젝트 성과 간의 관계를 조절한다는 것을 확인하였다.
실세계의 시각정보로부터 식별된 물체정보를 이용하여 장면에 대해 설명하는 컨텍스트를 추론하는 시각 기반 장면 이해 문제에서는 변화가 많고 불확실한 환경을 극복해야 할 뿐만 아니라, 사용자의 요구 사항을 잘 반영해야 하고 궁극적으로는 지도(teaching)가 가능해야 한다. 본 논문에서는 불확실성 극복을 위해 확률적 접근 방법을 사용하고, 사용자의 요구를 실시간으로 반영하기 위해 논리 네트워크를 이용한 상호 작용 학습 방법을 제안한다. 몇 가지 테스트 환경에서 사용자에 의해 제공되는 논리적, 부분적, 실시간 정보를 이용하여 제안하는 상호작용 학습을 수행한 결과, 장면인식 에이전트의 기능 장 및 적응이 가능하고 새로운 기능의 지도가 가능함을 알 수 있었다.
서비스 전달과정에서 나타날 수 있는 고객가치창출행동은 기업의 성과나 고객만족, 서비스 품질 등과 같은 중요한 결과에 영향을 미치는 것으로 알려져 왔기 때문에 마케팅 영역에서 많은 연구들이 진행되어 온 반면, 대부분의 연구가 서비스 제공자와 고객 간의 상호작용에 초점을 두고 있다. 하지만 고객가치창출행동은 서비스 기업과 관련된 다른 고객에 대한 다양한 고객의 행동들을 포함하고있기 때문에 이런 유형의 고객 행동을 연구하기 위해서는 고객과 고객 간에 발생할 수 있는 상호작용 유형들과 관련해서 고려해야 할 필요성이 있다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 서비스 환경 내에서 고객과 고객 간의 상호작용 요인인 사회적지지, 사회적 상호작용, 유사성이 브랜드 애착과 자발적 가치창출행동에 미치는 영향을 검증하기 위하여 연구모형을 설정하였으며, 변수들 간의 관계를 검증하였다. 이에 대한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 가설을 검증한 결과 고객과 고객 간의 상호작용 요인이 브랜드 애착에 미치는 영향과 브랜드 애착이 고객의 자발적 가치창출행동에 미치는 영향과 관련된 가설은 모두 채택되었다. 이에 대한 구체적인 내용은 다음과 같다. 첫 번째, 사회적 지지와 사회적 상호작용, 유사성은 브랜드애착에 정(+)의 영향을 미치고 있다는 가설은 연구를 통해 검증되어 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 두 번째, 브랜드 애착은 고객의 자발적 가치창출행동인 정보공유행동, 도움행동, 제안행동에 모두 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 또한 통계적으로 유의한 것으로 검증되었다. 따라서 본 연구의 결과는 서비스 비즈니스에서 경쟁우위가 될 수 있는 고객의 브랜드 애착과 자발적이고 자유재량적인 가치창출행동을 유발하기 위해서는 고객과 고객 간의 긍정적인 상호작용 및 친화성 관리가 중요하다는 것을 제안하고 있으며, 이와 관련된 이론적, 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 논문은 패밀리 레스토랑의 웹 사이트를 방문하는 사람들이 웹 사이트에서 느끼는 '즐거움, 정보활용성, 거래편리성, 잠재적 이익, 상호작용'에 구전효과가 어떤 영향을 미치는지, 그리고 '고객태도'와 '추천'에는 어떤 영향을 미치는지 파악하였다. 연구결과는 다음과 같다, 첫째, 즐거움, 정보활용성, 잠재적이익, 상호작용은 태도에 직접적인 영향을 미치고, 태도는 추천에 직접적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그리고, 즐거움, 정보활용성, 잠재적 이익, 상호작용은 추천에 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 거래 편리성은 태도와 추천에 유의한 영향을 주지 못했다. 거래 편리성은 직접 패밀리 레스토랑을 이용한 후에 느끼는 부분의 성격이 크다. 웹 사이트에서 제공하는 할인쿠폰이나, 다양한 이벤트 활용이 쉬운지를 판단하는 항목인 거래 편리성은 편리함이 태도 형성과 추천에 큰 요인은 아님을 보여준다. 마지막으로, 태도가 추천에 영향을 줄 때, 구전효과의 영향은 크지 않음을 보았다. 태도는 고객이 직접 웹 사이트를 충분히 활용하면서 패밀리 레스토랑의 서비스를 실제로 경험하며 직접 느끼는 것을 포함하기 때문에, 구전효과의 영향은 적은 것으로 보인다.
클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 많은 관심에도 불구하고 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 기존 연구는 한계점이 있다. 선행연구들은 이 서비스가 제공하는 많은 혜택에 대한 연구와 이 서비스를 선택할 경우 발생할 수 있는 문제점에 대해 독립적으로 연구하고 있다. 하지만 실제 생활에서 소비자는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 선택할 경우 혜택과 비용에 대해 동시에 고려한다. 따라서 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 서비스 선택 시 혜택과 비용에 대한 상호작용 효과를 탐색적으로 분석하였다. 분석 결과 독립변수로써 유용성, 사회적영향, 그리고 혁신성은 인지된 가치에 모두 정(+)의 유의한 영향을 주었다. 하지만 혜택과 비용과의 상호작용 효과 분석 결과 유용성과 혁신성만이 비용과의 인지된 가치에 대해 통계학적으로 유의한 것으로 나타났다. 유용성은 비용과의 인지된 가치에 대해 상호작용 효과에 대해 음(-)의 결과가 나타났으며, 혁신성은 비용과의 인지된 가치에 대해 상호작용 효과 검정 결과 정(+)의 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 결국 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 선택할 경우 소비자가 느끼는 혜택의 경우 비용을 고려할 때 인지된 가치에 서로 다른 영향을 줄 수 있음을 실증했다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.
임베디드 시스템에서는 모듈간의 상호작용으로 데이터를 주고 받는다. 이때 오류가 포함된 리소스 데이터를 전달하면 시스템의 실행 오류를 유발할 수 있다. 상호작용에 활용되는 리소스들은 모듈간의 의존관계를 만들며 의존관계에 있는 모듈의 변화가 다른 모듈의 기능에 영향을 미치게 된다. 몇몇 임베디드 시스템 조사 자료에 따르면 모듈간의 상호작용 오류가 심각한 소프트웨어 실패의 원인이 되기도 한다. 상호작용 테스팅 단계에서는 이러한 상호작용 오류를 검출하여 시스템 실패의 위험을 낮추고자 한다. 모듈간의 상호작용은 직접 또는 간접적으로 일어난다. 직접적인 상호작용은 모듈의 직접 호출을 통해 이루어지며, 간접 상호작용은 직접호출 이외에 리소스 데이터의 의존성을 통해 나타난다. 이 연구에서는 직접 상호작용에 의한 오류 검출 방식에서는 발견되지 않는 간접 상호작용과 연관된 오류를 검출하고자 한다. 먼저 상호작용 패턴을 분석하여 상호작용 모델을 생성하고 이를 기반으로 상호작용 오류를 검출하는 테스트 케이스 디자인 방법을 제안한다. 마지막으로 결함 주입 기법을 이용하여 제안된 방법의 효용성 및 실효성을 분석한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.