본 연구에서는 생태학적 관점에서 biomimicry를 생태모방으로 정의하며, 생태모방에 대해 다학적 분야에서 정의되는 개념들을 비교하였다. 생태모방은 생물 생태특성에 대한 분류 및 조사 원리분석을 통해 얻어진 정보와 아이디어를 공학 및 기술 분야에 응용이 되는 개념으로 정리하였다. 또한 생물학, 생태학 및 공학적 관점에서 생태모방 연구와 기술개발을 진행하는 Biology Push(생물특성기반 생태모방)와 Technology Pull(기술문제기반 생태모방)방법을 비교하며, Biology Push를 생태학적 관점에서 시작하는 '생물특성기반 생태모방', Technology Pull을 기술필요에서 시작하는 '기술문제기반 생태모방'으로 정의하였다. 생태모방 연구동향을 살펴보면 안정적이고 친환경적인 원천 재료를 생물 생태 특성에서 찾아 기술개발에 초점이 맞춰진 사례가 대부분이나, 앞으로 생태모방 연구주제가 생물 생태 특성에서 비롯된 아이디어에서 착안되어 시작될 수 있는 연구분야의 잠재력에 대한 무한성을 시사하고자 한다. 향후 지속가능한 발전에 기여할 수 있는 생물생태학적 기반에 근거한 더 많은 연구와 기술개발이 필요함을 제시하고 있다.
현재 여러 국가가 문화기술 산업을 고부가가치 산업으로 판단하여 문화콘텐츠에 집중적으로 투자하며 양성하고 있다. 문화기술 산업에서는 하나의 원작을 다양한 매체의 콘텐츠로 제작하여 고부가가치를 창출해내는 OSMU(One Source Multi Use)의 비즈니스 구조가 주목을 받고 있다. 한국에서도 최근 만화매체가 영화나 드라마로 매체 전환되는 사례가 증가하고 있다. 만화는 원천 소스로서 최근 가장 빈번하게 활용되고, 이 과정에서 작품의 2차적으로 재생산 및 재창조가 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 원작의 재창조 과정에서 주요한 변수로 작용하는 것은 매체적 특성이고, 각 매체가 가지고 있는 개개의 세밀한 정보(형식) 특성에 의해 이야기가 새롭게 재생산되는 현상을 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 매체 전환된 작품의 비교 연구는 그 제작 수에 비해 활발하게 이루어지고 있지 못하다. 그러므로 구체적인 비교사례가 더욱 활성화되어야 하는 실정이다. 본 논문은 매체 전환에 따르는 원작과 2차적으로 재창작된 작품을 비교한 연구로서, 만화매체와 영화매체를 비교하여 각 매체가 가지고 있는 세밀한 정보 특성의 공통점과 차이점을 기술한다. 그리고 이것을 바탕으로 한 구체적인 예를 제시하기 위해서 만화매체에서 영화매체로 전환되는 만화 <타짜>와 영화 <타짜>의 작품사례를 '서사구조 전환' 중심으로 분석한다.
한국의 서비스무역 수지는 2012년에 IMF의 BPM5를 기준으로 흑자를 기록하였다. 이는 여행수지적자 감소, 건설 및 운송수지 흑자 확대와 규모는 작지만 개인, 문화, 오락서비스 수지가 꾸준히 개선되어 흑자로 전환된 데에 있다. 그러나 대외적으로는 세계경제 성장세가 둔화되고 원화가치가 강세를 보이고 있는 반면, 한국 서비스산업의 경쟁력은 매우 취약하기에 서비스무역 흑자 기조를 유지하기는 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 안정성이 미흡한 서비스수지 흑자 항목과 심각한 적자 항목을 중심으로 경쟁력 강화방안을 제시하고 있다. 해외 사례로 한국과 같이 제조업 중심의 발전 국가인 독일과 일본의 정책 및 현황을 분석하였으며 서비스 주요 업종의 현황분석을 통해 서비스 산업 경쟁력 강화 방안을 제시하였다. 해외건설의 안정적 시장확보 방안과 꾸준한 개선을 이루고 있는 개인 문화 오락서비스 분야의 독립적인 산업으로서 성장 및 동반 성장이 가능한 분야와의 연계 방안을 발굴하는 것이 필요하다. 서비스 산업은 고부가가치 산업으로 높은 수준의 지식 기반 서비스가 국제경쟁력이 있기에 집중 육성분야를 선정하여 미래지향적인 R&D 지원을 함으로써 지식재산권을 확보하고 핵심원천기술을 토대로 특허권 등 사용료 수지를 개선해 나가야 한다. 서비스산업은 제조업과는 다른 상품특성, 유통체계, 대금결제방식 등을 가지고 있으므로 업종별 특성을 반영하여 지원제도를 개발하여야 한다. 또한 해외 진출을 지원하기 위한 방안으로 서비스 업종별 시장개척단, 공동물류센터 등의 마케팅적 지원은 물론 현지국의 사회 문화적 특성을 고려하여 외교적 지원까지도 필요하다.
인터넷의 폭발적인 성장에 힘입어 '정보사회', '가상공간'이라는 용어가 더 더욱 혼란스럽게, 그렇지만 당연시되어 사용되고 있다. 현대세계의 핵심적 특성으로서 '정보'와 '미디어'에 일부 사회이론가와 대부분의 일반인은 매료되어 있으며, '지식이 가치의 원천이고 세계를 움직이는 것은 정보이다.' 라는 식의 검증되지 않은 주장을 쉽게 하고 있다. 이에 보드리야르는 현대문화를 기호(signs)의 문화로 정의하고, 우리는 기호와 의미화 양식으로 둘러싸여 있으며, 모더니티의 주장과 같이 기호의 배후에 어떤 실체가 있는 것이 아니라 단지 기호만이 존재한다고 주장한다. 따라서 우리는 비진정성(inauthenticity)을 벗어날 수 없으며 그렇게 할 수 있다고 주장하는 것은 전혀 타당하지 못하다는 것이다. 사람들이 기호가 시뮬라시옹에 불과하다는 것을 닫고 있다면 무엇이든 괜찮게 된다 - 그리고 아무것도 괜찮지 않게 된다. 그리하여 보드리야르의 결론, 즉 "우리는 아무 것도 볼 것이 없는 이미지를 대량으로 만들어낸다. 오늘날 대부분의 이미지는... 아무 것도 볼 것이 없는 문자 그대로 이미지이다." 라는 것에 도달하게 된다. 따라서, 이러한 세계는 의미 없이 보여지고 경험되기 위한 그리고 즐겨지기 위한 기호를 가지게 되는 포스트모던한 세계이며, 이러한 예들은 인터넷등 미디어에서 폭발적으로 보여지고 있다. 즉, 관객들은 아무 것도 보거나 듣지 않으며 단지 현대를 특징 짓는 볼거리들을 경험할 뿐이라고 결론 내릴 수 있다. 본 연구는 정보와 미디어의 새로운 디자인 패러다임에 정보의 긍정적 사회 현상뿐 아니라, 비판적 사상을 검토해 봄으로써 미디어를 바라보는 디자인 철학과 방향에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다.
도서관 서비스 혁신이란 지식정보화의 원천기술을 활용하여 '문화적 선도자로서의 변화'를 주도하고 하나의 시스템을 형성해 가면서 공유, 피드백 관계를 통해 새로운 지식을 창출, 상호작용이 활발한 특성화된 고유한 도서관을 만드는 것이다. 본 연구에서는 Public Library 2.0 서비스 모델을 기반으로 도서관의 서비스 혁신을 통한 디지털 지식정보화 시대에 공공도서관의 새로운 비전을 제공하고자 한다. 이를 위해 Public Library 2.0 기반 커뮤니티지식정보시스템 구현을 위한 개념적 설계를 목적으로 하며 연구내용과 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 국내외 문헌조사를 통하여 Library 2.0의 정의, 원칙과 구성요소를 조사 분석하여 혁신을 주도하는 Library 2.0 서비스 모델을 제시하였다. 둘째, 국내 외 Library 2.0의 협력 기술인 블로그, 위키, 인스텐트 메세징, 포드캐스팅, 소셜네트워킹, 플리커를 중심으로 적용 사례의 유용성을 조사하였다. 셋째, Public Library 2.0의 정의와 원칙을 살펴보고 Public Librayr 2.0 기반 커뮤니티지식정보시스템 개념적 설계를 통해 공공도서관의 새로운 비전을 제시하였다. 본 연구는 차세대 공공도서관을 위한 개념적 설계를 위한 것으로 시스템 구현과 테스트를 위한 후속연구가 요구된다.
암호화 장비에 의해 소비되는 전력이 연산 데이터에 의존하는 특성을 이용한 전력 분석 공격이 제안된 이후, 이러한 연관성을 하드웨어에서 원천적으로 차단할 수 있는 많은 로직들이 개발되었다. 그 중 대부분의 로직들이 채택하고 있는 DRP로직은 전력 소비량을 균형 있게 유지하여, 연산 데이터와 소비 전력 간의 연관성을 제거한다. 하지만, 최근 설계 회로 규모 확장에 따른 semi-custom 디자인 방식의 적용이 불가피하게 되었고, 이러한 디자인 방식은 불균형적인 설계 패턴을 야기하여 DRP로직이 균형적인 전력을 소비하지 않는 문제점을 발생하도록 하였다. 이러한 불균형적인 전력 소비는 전력 분석 공격에 취약점이 된다. 본 논문에서는 이러한 불균형적인 전력 소비 패턴을 제거하기 위하여 양쪽 출력 노드를 동시에 discharge 시켜주는 동작을 추가한 DyCML로직 기반의 새로운 로직을 개발하였다. 본 논문에서는 또한 제안 기법의 성능을 증명하기 위해 1bit fulladder를 구성하여 기존 로직과의 성능을 비교하였다. 제안 로직은 전력 소비량의 균형성을 판단하는 지표인 NED와 NSD값에 대해 최대 60% 이상 성능 향상이 있음이 확인되었으며 전력 소비량 또한 다른 로직에 비하여 최대 55%정도 감소하는 것으로 확인되었다.
접근제어 목적은 컴퓨팅 자원을 불법적인 사용자로부터 유출, 수정, 파괴와 같은 비합법적인 행위로부터 원천적으로 차단하고 보호하는데 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경이 가상화 기술을 활용한 자원공유 서비스로 확장됨에 따라 동적이고 안전한 클라우드 기반 서비스를 제공하기 위해서는 새로운 보안 모델과 접근제어 기법이 요구되어진다. 본 가상화 관리 융합접근제어 모델은 역할기반 접근제어 기법에 동적 권한 배정 기능을 적용하여 유연한 사용자 권한 부여 기능을 제공하였다. 또한 보안등급과 규칙에 의거한 접근제어 기법을 적용함으로써 공유개념의 가상머신 시스템에서 권한충돌 문제 해결과 물리적 자원의 안전성을 보장토록 하였다. 본 모델은 안전하고 효율적인 클라우드 기반의 가상화 관리 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이며 향후 다단계 특성을 반영한 메카니즘으로 확장될 필요성이 있다.
본 연구는 음식문화축제가 가지는 관광자원으로서의 중요성을 인식하여 맛으로 브랜드력을 가진 전주의 음식축제를 대상으로 방문객들의 참가동기를 파악하고, 이를 기준으로 시장을 세분화하여 세분시장별 특성을 살펴보고 이에 따른 시사점을 제시하고자 하였다. 실증분석 결과, 전주 천년의 맛잔치 방문객의 참가동기는 '음식관련성', '일상탈출성', '가족친화성', '유흥성' 으로 파악되었으며, 이 네 가지 동기요인들을 기준으로 군집분석을 실시한 결과 세 개의 집단으로 구분되었다. 가족친화성과 유흥적 동기가 높은 집단, 일상탈출성이 높은 집단, 네 가지 동기가 전체적으로 낮게 나타나는 수동적인 성격의 집단으로 구분되었다. 세 개의 군집은 연령대, 연소득, 동행여부, 본인포함 일행수, 축제 정보의 원천, 이용교통수단에 있어 유의한 차이를 보였다. 그리고, 네 가지 음식축제 동기와 축제에 대한 만족 간의 영향관계를 분석한 결과, '음식관련성' 요인이 만족에 미치는 영향력이 가장 높았으며, 가족친화성, 일상탈출성, 유흥성 순으로 나타났다.
본 연구는 서울 강남지역이 영화산업의 새로운 집적지로 등장하고 있는 현상을, 한국 영화산업의 독특한 성장과정과 최근의 부흥 특성, 관련업체와의 협력, 인력 및 계원 조달 등의 맥락에서 이해하고자 하는 목적으로 수행되었다. 사업체총조사보고서를 이용한 입지변화분석과 영화제작사를 대상으로 하는 심층인터뷰조사를 주요 연구방법으로 채택하였다. 분석의 결과, 전국 영화제작 업체의 80%가 집중해있는 서울 내에서 충무로에서 강남지역으로 대거 이동, 또는 강남지역에 새로운 업체가 신설되는 뚜렷한 현상이 발견된다. 그 집적지는 다양한 계층의 전문화된 기능과 노동시장으로 구성된 탄탄한 생산체계보다는 영화관련 인력 간 비공식적 네트워크가 강조되는 '느슨하게 형성된 집적지'의 특성을 갖는다. 서울 강남에 영화제작업체가 집중하는 데에는 오히려 생산의 환경으로서 이곳이 제공해주는 혜택, 즉 정보 획득과 트렌드 파악의 이점, 사람들이 쉽게 만날 수 있는 다양한 공간과 분위기, 창조성과 아이디어가 배태될 수 있는 환경 등이 크게 작용한 것으로 이해된다. 영화산업이 이렇게 특정지역을 지향하는 특성은 영화제작이 갖는 원천적 불확실성, 프로젝트 기반의 팀 운영, 영화제작세대의 차별화의식, 대기업의 참여와 자본투자의 거대화 등의 특수성과 연결하여 설명된다.
본 연구는 국가 및 지역의 경제성장과 일자리 창출에 기여도가 큰 고성장기업을 대상으로 혁신활동의 특성을 분석하고자 한다. 매년 평균 20% 이상의 매출액 또는 근로자수의 성장을 보이는 고성장기업과 그렇지 않은 일반기업의 혁신활동을 비교 분석하고자 2016년 기술혁신조사 제조업 데이터를 활용하였다. 주요 연구결과로는 첫째, 고성장기업은 일반기업에 비해 R&D인력 비중이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 고성장기업은 일반기업에 비해 혁신을 적극적으로 도입하고 있다. 고성장기업은 4개 유형별 혁신에서 마케팅 혁신을 제외하고, 제품혁신, 공정혁신, 조직혁신을 적극 도입하고 있다. 다만, 제품혁신과 공정혁신과 관련된 혁신활동에 있어 외부 R&D를 제외하고 고성장기업과 일반기업은 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 셋째, 개방형 혁신에 있어 제품/공정혁신과 관련된 외부 정보원천의 활용으로 나타나는 '외부지식 탐색' 활동은 고성장기업과 일반기업 간의 통계적으로 유의한 차이는 없었고, '혁신 협력'에 있어서 타기업 및 타기관과 협력 여부는 고성장기업이 일반기업에 비해 더 많다고 할 수 있지만, 협력파트너의 다양성에 있어서는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 넷째, 혁신을 보호하는 방법에 있어서 고성장기업이 일반기업에 비해 '지식재산권 활용', '사내 기밀로 유지', '복잡한 설계방식을 채택', '경쟁기업에 앞서 시장 선점' 등 모든 유형의 보호방법에 대해서 더 중요하다고 판단하고 있고, 특히 지식재산권 활용이 가장 중요한 수단인 것으로 나타났다. 다섯째, 정부의 혁신정책이 혁신활동에 기여하는 정도에 대해서 고성장기업은 '연구개발 보조금 및 투 융자', '지식재산권 획득 활용 보호', '인력난 해소' 등의 순으로 중요하다고 응답하였고, 이 3가지 항목은 일반기업이 응답한 기여도보다 더 크게 나타났고 이는 통계적으로 유의한 차이를 보이고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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