본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.
문화 산업과 다양한 정보 기술의 발달로, 영상을 활용한 디지털 마케팅이 활성화 되면서, 과거 인쇄 광고에 의지해 오던 출판 업계는 영화 트레일러와 유사한 북트레일러(Book Trailer)를 홍보 수단으로 활용하기 시작했다. 본 연구에서는 앞으로 더욱 활성화 될 것이라 예상되는 북트레일러에 대한 연구가 국내외적으로 부족하여, 체계적인 기초 연구를 바탕으로 북트레일러가 발전할 기초 토대를 마련할 필요가 있다고 판단하여 본 연구를 진행하게 되었다. 본 연구에서는 북트레일러에 대한 기초 개념을 확립하는 동시에 북트레일러의 유형을 분류 해 보았다. 유형에 영향을 주는 여러 요인이 있지만, 본 연구에서는 유형 분류에 있어 가장 기본이 되는 내용적 유형과 외형적 유형을 기준으로 유형을 구분하였다. 내용적 유형은 북트레일러의 내용에 따라, 그리고 외형적 유형은 북트레일러의 이미지 조합에 따라 유형을 나누었다. 결과적으로 내용적 유형은 스토리의 구성 요소를 토대로 메시지 활용형, 갈등 활용형, 인물 활용형으로 분류 할 수 있었고, 형식적 유형은 북트레일러를 구성하는 이미지의 조합에 따라 스틸 사진 활용형, 모션 타이포그라피 형, 인터뷰형, 영화 스토리 촬영형, 애니메이션형으로 유형을 분류 할 수 있었다.
애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.
본 연구는 문화체육관광부의 한국문화관광연구원에서 제공하는 2015년 외래관광객 실태조사 원자료를 활용하여 입국 관광객의 가장 큰 비중을 차지하는 중국 관광 소비자의 만족도 확인 및 향후 지속적 유치를 가능케 하는 방안을 제언하고자 하였다. 이를 위해 중국 소비자의 인구통계학적 특성과 관광 특성에 따라 전반적 관광만족도, 재방문의도, 추천의 도에의 차이와 영향요인을 분석하였다. 분석 결과, 인구통계학적 특성 중 연령과 직업에 따라 전반적 관광 만족도와 재방문 의도에 차이가 있었으며 여행목적에 따라서는 재방문 의도에, 정보탐색경로에 따라서는 재방문 의도 및 추천 의도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 여행 형태에 따라서 만족도, 재방문 의도, 추천 의도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 한국 관광 만족, 재방문 및 추천의도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 '음식'인 것으로 나타났으며, 다음으로 출입국 절차, 치안, 관광지 매력도 등이 나타났다. 특히 출입국 절차 등은 기존 관광 만족도 관련 연구에서 다루어지지 않은 요소로 향후 중국 관광객의 지속적 유치를 위하여 정부, 산업계, 학계에서 보다 적극적인 연구 및 개선 노력이 요구됨을 시사하고 있다.
본 연구에서는 수도권의 새로운 신도시 건설이 추진됨에 따라 향후 신도시 계획시 고려해야 할 지표와 개발방향에 대하여 고찰하였다. 이를 위해 분야별 전문가들을 대상으로 조사한 설문자료를 빈도분석과 분산분석기법을 이용해 분석한 결과, 다음과 같은 시사점들이 도출되었다. 첫째, 기존 1기 및 2기 신도시에 대해 계획지표들의 평가결과, 시민참여와 정보공유, 스마트기술과 서비스, 사회문화적 다양성과 포용성에서 부정적 평가가 많았다. 또한 3기 신도시에 대해 전문가들은 교통의 접근성과 편리성, 환경적 쾌적성, 주거의 질과 서비스 등 도시의 기본이 되는 요소인 교통, 환경, 주거의 중요성을 가장 높게 인식하고 있으며, 경관/디자인의 우수성, 일자리 등 자족성, 사회·문화적 다양성과 포용성 등도 중요한 지표로 꼽았다. 둘째, 전문가들의 인식과 평가가 성별, 연령, 직업, 전문분야 등 개인특성에 따라 차이가 있는지를 알아본 결과, 1기와 2기 신도시는 전문가 집단의 '성별'에서만 유의적 차이를 보였으며, 3기 신도시는 '성별'과 '전문분야'에서 유의적 차이가 있었다. 셋째, 향후 3기 신도시 개발계획 수립시 인구구조변화, 산업과 일자리, 삶의 질과 다양성, 환경 및 기후변화, 사회 및 주거복지 등을 중요하게 고려해야 한다고 보았다. 토지이용계획에서는 공원녹지 및 자족용지 확대를 중요하게 생각하였고 3기 신도시의 도시형태로 친환경 생태도시를 1순위로 꼽았으며, 중요한 생활인프라로 대중교통시설, 공원녹지, 교육시설을 매우 중요하게 보았다.
정부의 메이커 운동(Maker Movement) 형성을 위한 적극적인 정책과 지원으로 관련 문화와 교육이 매우 활성화되고 있다. 본 연구는 최근 증가하고 있는 국내 메이커 운동의 교육 분야의 현황을 파악하고, 긍정적인 방향의 발전을 위한 메이커 교육 활성화 방안을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 기존의 메이커 교육 운영자와 참여자를 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 국내 메이커 교육의 현황과 문제점을 도출한다. 둘째, 인터뷰 스크립트 내용을 기반으로 질적 조사 분석 프로그램(NVIVO)을 통한 키워드 분석과 그 특징을 파악한다. 셋째, 분석 결과를 토대로 국내 메이커 교육의 활성화를 위한 방안과 발전 방향을 제안한다. 메이커 교육을 실행한 교육자와 참여한 학생을 기준으로 분석했을 때, 교육의 전문성을 위해 전문 메이커 교사가 필요했고, 참여한 학생들의 메이커 채널 확장과 전문적인 네트워킹이 요구되었다. 또한, 메이커 교육의 특성을 반영한 전문 프로그램과 적절한 정책 지원이 필요했다. 본 연구는 향후 메이커 교육을 위한 구체적인 지원 방식 및 관련 교육자 양성과 교육 환경 등의 개선에 도움을 주어 메이커 운동의 주요 분야인 메이커 교육의 활성화에 기여하고자 한다.
본 연구는 SM 엔터테인먼트의 사례를 통해 비주얼디렉팅의 프로세스와 영역 확장에 대해 살펴보고 비주얼디렉터의 역할과 역량에 대해 알아보기 위한 것이다. 사례분석 결과 SM은 크리에이티브 본부내에 아트디렉터와 시각디자이너들로 구성된 비주얼 디렉팅팀을 만들어 비주얼디렉팅을 아이돌 개발 및 인기 지속을 위해 적극적으로 도입하고 있었다. 스타마케팅의 일환으로 전개되고 있는 비주얼디렉팅의 프로세스로는, 마케팅 전략상의 환경분석, 아이돌과 관련된 마케팅 전략 수립, 아티스트별 타겟 이미지 설정, 비주얼 디렉팅 프로젝트 기획 플랜 및 제작 관리를 하는 것으로 나타났다. 비주얼디렉터는 논리력을 바탕으로 창의적 감각, 논리적 설득, 정보 분석력, 시각적 표현력, 현장 적용력 등의 역량을 요구하고 있었다. SM은 아이돌 가수들의 비주얼디렉팅에 그치지 않고 MD 상품 디자인과 제작, 상품구성과 디자이너 콜라보레이션(협업), SM타운 코엑스아티움 등 SM의 사업영역을 확장하는 곳마다 아이돌 가수에서부터 축적된 비주얼 디렉팅을 적용하고 있었다. 본 논문은 현재 음악산업의 K-Pop 아이돌 제작 시스템 안에서 활발하게 나름의 영역을 만들고 독창적인 세계를 구축해나가고 있는 비주얼 디렉팅을 학문적 영역으로 끌어올렸다는 데 그 의의를 찾을 수 있다.
합리성과 효율성을 끊임없이 요구받고 있는 현대사회의 시대적 흐름은 사회 전체의 패러다임이 되었다. 이 패러다임은 건축설계와 건설업계에도 큰 영향을 미치고 있다. 디지털 도구의 발전과 인터넷을 통한 정보기술(Information Technology)로 대변되는 현대 기술은 건축설계와 건설업계에서 파라메트릭 디자인(Parametric Design)과 BIM(Building information Modeling)이라는 두 개의 큰 흐름을 생성하고 발전하고 있다. 비록 각기 다른 이유로 탄생했으나 효율성과 합리성이라는 공통의 목적으로 서로의 경계를 넘나들면서 건축설계와 건설업계에 큰 영향력을 보이고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 BIM 설계에 적용을 초기 기획설계단계에서의 파라메트릭 디자인이 어떻게 이루어져야 하는지에 대한 내용을 예시를 통해 구현해 보고자 했다. 해체주의(Deconstructivism) 건축가 "프랭크 게리"(Frank O. Ghery)의 작품인 월트디즈니 홀(Walt Diseny Consert Hall) 설계의 프로세스에 대한 고찰과 체코프라하의 네덜란덴 빌딩(National Nederlanden Building)의 형태를 파라메트릭 설계 툴(Tool)을 사용하여 기획설계단계에서의 형태를 구현하고자 했다. 향후 이 연구는 기획설계단계에서의 파라메트릭 디자인의 범위를 넘어서 궁극적인 BIM의 적용 즉 계획 및 실시설계 그리고 시공에 이르는 건설산업 전반에 적용 가능한 기초 자료로서의 목적에 사용되고자 한다. 향후 파라메트릭 디자인 알고리즘을 활용한 계획 및 실시설계단계에서의 BIM의 적용을 진행하고자 한다.
고려인삼학회는 1975년 9월 26일 회원 100여 명으로 창립되었고, 1976년 12월 1일 고려인삼학회지(Korean Journal of Ginseng Science) 창간호를 야심차게 영문으로 발간하였다. 그러나 1977년 Vol. 2 발간 이후 국·영문 혼용으로 변경하였고, 1978년에는 학회 내부사정으로 학술지를 발간하지 못하였다. 1998년부터 학회지명을 Journal of Ginseng Research(JGR)로 변경하여 연 4회 발간하였다. JGR은 2010년 Vol. 34부터 33년 만에 다시 영문 전용으로 출판되었으며, 2010년에 SCIE 및 SCOPUS에 등재되었다. 2012년에는 PubMed Central에 등재되었으며, 2016년부터 Elsevier사에서 JGR을 출판하게 되었다. JGR은 Impact Factor가 계산된 첫해인 2012년에 IF 2.259를 기록하였고, 2015년에 3.898로 3.0을 넘어섰으며 2019년에 5.487에 달해 SCI에 등재된 우리나라 학술지 122개 중 2위를 기록하였다. 한편, Integrative & Complementary Medicine 분야에서 세계 1위를 기록하였다. 고려인삼학회는 1998년부터 4년마다 국제인삼심포지엄을 주관하여 개최하고 있고, 심포지엄 프로시딩을 발간하고 있다. 2007년 인삼정보지인 『고려인삼과 산업』을 연 2회씩 발간하여 현재 제14권 1호를 발간하였다. 2019년 고려인삼학회는 인삼의 인문사회과학적 연구를 조명하기 위한 『인삼문화』를 창간하였다. 고려인삼학회는 『고려삼의 이해』, 『고려인삼연구 20년사』, 『고려인삼학회 30년사』, 『생활속의 고려인삼』 등 많은 도서를 출판하였다.
최근 AR, VR 및 스마트 디바이스 기술의 발전에 따라 피트니스 산업에서도 비대면 환경을 기반으로 한 서비스 수요가 증가하고 있다. 비대면 온라인 홈트레이닝 서비스는 기존의 오프라인 서비스에 비해 시간과 장소의 제약이 없다는 장점이 있으나 운동 기구의 부재 및 사용자의 정확한 운동 자세 유지여부, 운동량의 측정이 어려운 단점이 존재한다. 본 연구에서는 이러한 단점을 보완할 수 있는 표준 운동 프로그램을 개발하고 딥러닝 기반 신체 자세 추정 영상처리를 통하여 새로운 비대면 홈트레이닝 어플리케이션 알고리즘을 제안한다. 본 연구의 알고리즘 기반 어플리케이션을 활용한다면 표준 운동 프로그램 영상의 트레이너를 사용자가 직접 보고 따라하면서 사용자 스스로 자세를 교정하며 정확한 운동이 가능하다. 나아가 본 연구의 알고리즘을 용도에 맞게 커스터마이징 한다면 공연, 영화, 동아리 활동, 컨퍼런스 분야로의 적용도 가능할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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