교육부 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2000. 8. 1)"에 따라 2001학년도부터 초 중등학교에서는 필수적으로 정보통신기술 소양 및 활용 교육을 연간 34시간 이상(1학년은 30시간)씩 확보하여 운영하고 있다. 하지만 운영지침만 나와 있을 뿐 구체적인 실천 방법이 나와 있지 않아서 일선학교에서는 정보통신기술 교육과정을 운영하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2005.12)"을 바탕으로 창의성과 문제해결력을 신장시키길 수 있는 컴퓨터 재량활동 교재(2단계: 3, 4학년 중심)를 개발하게 되었다.
정보교과는 컴퓨터과학적 지식과 기술의 탐구와 더불어 실생활의 문제 해결을 위해 새로운 지식과 기술을 창출하고 이를 통합적으로 적용하는 능력과 태도를 함양하는 교과이다. 2015 개정 교육과정에서 정보교과의 교과역량 중 하나가 협력적 문제해결력이다. 정보교육을 통하여 배울 수 있는 프로그래밍 분야에서 강조하는 역량 역시 협력이다. 본 연구는 정보교과의 관점에서 협력적 문제해결력 측정 방식을 깃허브, 스택오버플로우의 사례와 PISA, ATC21S의 평가사례를 비교하고자 한다. 협업을 통한 더 나은 결과물을 도출해내는 프로그래밍의 과정을 통하여 협력적 문제해결력을 살펴볼 수 있는 토대를 마련하는데 의의가 있다.
정보통신기술(ICT : Information and Communication Technology)은 멀티미디어 정보를 교실에 실시간으로 제공함으로써 교실 수업에 매우 다양한 방식으로 응용이 가능하게 되었다. 특히, 국가 주도하고 있는 ICT활용 교육은 교사 중심의 전통적 수업보다 학습자 중심의 수업을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 이에 따라 교사들은 ICT활용 능력을 갖추고 이를 수업에 적용할 수 있는 지적, 경험적 노력을 필요로 한다. 본 연구는 현장에서 연수를 통하여 이루어지고 있는 ICT활용 교수-학습 과정안 개발을 예비 교원까지 확대하여 이들의 능력을 계발하고 전문성을 제고하고자 하였다. 이를 통하여 교원양성기판의 교육과정에 ICT 활용교육방법의 도입 및 활용을 촉진하고, 교수-학습 방법의 개선 및 교육의 질을 제고하는데 목적이 있다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.26
no.4
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pp.229-238
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2022
At the time of discussing the 2022 revised curriculum, the demand for normalization of information education is increasing. This study was conducted on the case of the information curriculum for the upper elementary grades responding to such needs. For 14 6th grade students of Elementary School B in K Metropolitan City, 4 core areas of the information curriculum, including computing system, data, algorithm & programming, and digital culture, were covered through classes. Cooperative classes were conducted between students by using the cloud-based application according to the class. In addition, it was intended to supplement the curriculum by suggesting ideas for artificial intelligence education area, and to improve the density of research with additional investigation on foreign information education cases. However, the need for independent organization of the information curriculum was strongly confirmed in that the current curriculum for information classes lacked sufficient school hours and had to be operated in combination with other subjects in the form of a project for this case study. It is hoped that this study will serve as a small foundation for the establishment of the information curriculum for the upper elementary grades in the future.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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1997.10a
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pp.463-469
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1997
본 연구에서는 경영환경 및 정보기술의 변화에 경영 정보학 교육이 어떻게 적응해 나갈 것인지 경영 정보학 교수와 정보시스템 실무자들의 인식을 조사 분석하였다. 40명의 경영정보전공 교수와 22명의 정보시스템 실무자들은 정보시스템 전문가가 갖추어야 할 경 영능력, 이들이 숙지해야 할 최근 정보관련 이슈, 또 정보시스템 전문가에게 요구되는 정보 기술에 대한 지식 및 활용 능력 등에 관해 거의 일치된 견해를 보였다. 경영정보 전공 교수 들은 변화하는 정보기술을 반영한 새로운 교과목을 개발하고 대학당국에서는 경영정보학이 유사공학분야(Psuedo-engineering)임을 인식하고 교과과정 개편과정에 신축성을 부여하고 이공계에 준하는 실습시설 및 연구지원을 해주어야 실무에서 원하는 인재를 양성할 수 있을 것이다.
정보화된 미래사회를 준비하기 위하여, 우리나라에서는 실과의 한 영역과 학교재량시간을 통하여 컴퓨터 교육을 하고 있다. 그러나 실과 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용으로 되어있고, 학교 재량시간을 이용한 컴퓨터 교육에서는 타자연습이나 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있다. 이러한 교육은 컴퓨터와 친숙해지는 데는 도움을 줄 수 있지만, 고차원적인 사고력을 지닌 학생을 교육하는 데는 도움이 되지 못한다. 특별히 컴퓨터의 무한한 사용 가능성을 이용하여 창의적 문제 해결력을 기르는 교육은 매우 필요하다 하겠다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 문제 해결 능력 교육, 즉 문제 상황이 주어지고 이것을 해결하는 프로그래밍 교육이 매우 유용하나, 지금까지의 프로그래밍 교육은 지나치게 언어 기술교육에 초점을 두고, 단순 반복과 암기, 아동의 발달단계를 고려하지 않음으로 인해 오히려 창의성을 해치고 학습의 흥미도를 저하시켜왔다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 구체적인 결과물이 보이고, 쉽고 흥미롭게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육과정을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안'을 설계하였다. 본 연구를 통하여서 초등학교 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍에 접근하고, 고차원적인 문제 해결력을 기르는 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.3
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pp.9-18
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2005
The 7th curricula of computer education as a general subject for secondary schools in Korea has relatively stressed on the application softwares as a learning tools. Such approach might be very successful in terms of ICT literacy education, but it is not enough to teach fundamental concepts and principles of information technologies and computer science and it has also limitation to apply such knowledge to expand students' intellectual capabilities. Therefore, in this paper we first investigates the reason of introducing computer science principle education according to IT fluency and show appropriate direction of computer education curricula for secondary schools.
본 연구는 공업계 고등학교에서 효율적인 로봇교육을 위하여 로봇에 관심과 흥미가 있는 학생들을 대상으로 로봇 동아리를 조직하고, 경진대회용 배틀 로봇을 제작하는 데 필요한 교육과정을 개발하였다. 이를 위해 첫째로 국내외 경진 대회와 문헌 고찰을 통해 다소 모호한 용어인 배틀 로봇을 정의하고, 에듀테인먼트 로봇으로 구분하였으며, 공업계 고등학교에서 배틀 로봇 제작이 갖는 교육적 활용가치를 탐색하였다. 둘째, '2007년 개정' 교육과정 중에서 '로봇 기초'와 '로봇 제작' 교육과정의 성격과 목표를 분석하였고, 셋째, 배틀 로봇 제작 교육과정을 개발하기 위해 로봇 동아리를 실험대상으로3라운드에 걸친 실험연구를 통해 공업계 고등학교 로봇 동아리 프로그램 적용에 의한 배틀 로봇 제작에 적합한 교육과정을 개발하였다. 로봇이 미래의 기술로 주목받게 됨에 따라 우리나라에서도 로봇 교육이 활성화되고 있는 지금, 배틀 로봇 제작이 학생들에게 체험 교육의 도구가 될 뿐 만 아니라, 공업계 고등학교에서 다루는 로봇 교과목 및 이와 관련된 전문 교과목의 교육효과를 극대화할 수 있는 도구가 될 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2019.05a
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pp.178-181
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2019
The purpose of this study is to investigate the level of digital literacy, which is the future core competency of new civil servants who will support the services of the public while most of the civil service processing is replaced by the information technology. To do this, we analyzed the recognition and level of technical literacy, code literacy, media literacy, news literacy, and social media literacy by dividing 180 people including new appointees, prospective students, and practitioners into 5 digital literacy subjects. Based on this, we developed an improved social media curriculum. This study suggests that the civil service education and training program can be turned into a learner - centered curriculum.
정교화가능성모형과 기술수용모형에 의해 정보기술 수용의 설득과정을 시도한 연구들이 이론적으로 미친 영향은 매우 크다. 그러나 이들 연구의 대부분은 횡단면적 접근에 기반한 정적 모형을 사용했기 때문에 시간 흐름에 따른 변수 간의 관계 변화를 적절히 설명하지 못하고 있다. 가령, 교육 프로그램을 통한 정보기술 수용은 일정기간의 시간을 요하는데 설득경로가 유용성의 지각에 미치는 영향력은 달라질 수 있다. 따라서 정보기술 수용과정을 충분히 규명하기 위해서는 기존의 연구모형은 종단적으로 확장되어 시간 흐름에 따른 시스템 사용을 평가해야 한다. 한편 정보기술수용 연구에서 내재적 동기의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 수용 설득과정에서 내재적 동기에 대한 고려는 별로 없었고 대부분의 연구는 유용성과 같은 외재적 동기를 중심으로 이루어졌다. 본 연구의 목적은 정보기술수용 설득과정의 이해를 넓히기 기존 연구에서 제시된 연구모형에 내재된 동기에 관련된 변수를 포함하고 전체적인 모형을 종단적으로 확장했고, 실증적 검증을 위해 정규 대학과정 과목의 학생들을 대상으로 두 번에 걸친 표본 조사를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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