본 연구는 대학수학능력시험 직업탐구영역의 "정보기술기초" 교과의 문항 특성 및 문항 양호도 분석을 통해 양질의 문항을 개발하기 위한 분석 자료로 제시하고자 한다. 질적 연구로 내용 타당도 분석을 하였고, 양적 연구로 문항의 난이도, 변별력, 신뢰도 및 오답지 분석을 하였다. 2005년, 2006년 "정보기술기초" 교과 문항 분석결과, 교과 내용이 골고루 출제되었으나 행동영역에 대한 기준이 제고될 필요가 있었다. 또한 "정보기술기초" 교과 문항이 대학수학능력시험에 적합하도록 양질의 문항 개발이 필요하였다. 그러기 위해서는 적절한 난이도와 변별력 있는 문항 개발에 대한 연구가 필요함을 알 수 있다.
고도화된 정보 시대의 학습은 학습자가 컴퓨터와 인터넷을 통해 정보자원에 접근하여 정보를 자기주도적으로 습득하고 평가하는 활동이라 할 수 있다. 4차 산업혁명 기술에 기반한 온라인 학습 플랫폼의 등장은 구성주의 학습이론에 기반하여 초중등 학습자가 자기주도적으로 정보를 검색하여 학습하는 환경으로 발전하고 있다. 온라인 학습환경에서 초중등 학습자의 정보검색 능력과 자기주도학습 능력에 대한 기존 연구를 살펴보면, 변인간의 긍정적 관련성이 높은 것으로 분석되었다. 하지만, 이는 특정 교과 수업과 콘텐츠에 국한된 횡단적인 연구로 보다 확장된 형태의 종단적인 연구를 통해 정보검색 능력과 자기주도학습 능력 간의 관련성을 분석해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 8년 동안 수집된 서울교육종단연구의 패널데이터를 활용하여 정보검색 능력과 정보검색 빈도의 종단적인 패턴에 따른 자기주도학습 능력의 차이를 밝히고자 한다.
유비쿼터스 홈네트워크에서는 다양한 디바이스를 이용하여 복수의 도메인을 오가며 서비스를 제공하거나 제공받을 수 있을 것으로 기대되는데 이때 디바이스는 반드시 정당한 디바이스여야 하며 이를 실현하기 위하여 인증서를 사용하는 디바이스 인증 기술이 제안되었다. 그리고, 계산 능력이 작은 디바이스를 인증하기 위한 방법으로서 대칭키 암호 기술에 기반을 둔 디바이스 인가 방법을 함께 사용함으로써 계산 능력이 다른 다양한 디바이스들을 인증하는 방법이 제안되었다. 이들 방법의 공통성은 사용자의 개인 정보 유출을 피하기 위하여 사용자 정보를 사용하지 않고 디바이스 고유의 정보만을 사용하여 인증한다는데 있다. 이러한 디바이스 인증/인가 방법을 홈네트워크에 사용하였을 경우 사용자의 개인 정보는 보호되는지 확인할 필요가 있다. 본 논문에서는 기존에 제안된 유비궈터스 홈네트워크를 위한 디바이스 인증/인가 기술을 분석하여 개인 정보의 유출에 관한 문제점을 도출하고 그에 대한 대응 방법을 제안하였다.
본 연구는 신뢰형성의 선행변수인 무결성, 능력, 배려라는 세 요인을 중심으로, 정보기술환경에서 이들 선행변수는 신뢰형성에 어떤 영향을 미쳤는지를 1981년부터 2010년까지 뉴욕타임즈에 게재된 관련 기사를 이용하여 분석하였다. 주요 분석결과는 무결성이 신뢰에 부정적 영향을 미쳤다고 보고한 사례가 86%, 능력과 배려는 신뢰형성에 긍정적 영향을 준 사례 비율이 70%와 71%로 나타났다. 통계적 검정결과는 무결성의 신뢰파괴에 영향 비율이 높을 것이라는 가설만이 유의적인 것으로 나타났고, 비구조적 성격이 높은 배려와 관련한 가설은 표본의 크기가 작은 근본적 문제로 지지되지 못하였다. 배려와 관련한 사회적 책임 이슈와 향후 기업에서의 정보기술 활용방향에 대한 제안을 한다.
신경회로망의 동작과 정보처리 능력 등에 관하여 살펴보고자 할 때, 신경회로망의 구성 요소를 어떻게 모델화 할 것인가를 중요한 문제이다. 소자의 응답특성이 바뀜에 따른 특성의 변화, 결합강도 및 적용규칙이 바뀜 으로써 회로망 전체의 다이나믹스가 바 뀌는 모습, 소자 상호간의 결합 형태에 따른 정보처리 능력의 변화등과 같은 신경회로 망이 가진 다양한 정보처리 능력을 밝히는 것은 병렬 정보처리의 메카니즘을 이해하는 문제와도 일맥 상통하고 있다. 따라서 이러한 문제에 대하여 신경회로망의 정보처리 능력을 해석 적으로 평가하는 것은 병렬분산 정보처리의 본질을 밝힌다는 측면과 지적 정보처리 시스템의 구측을 목표로 연구되고 있는 신경회로망의 본질을 이해한다는 측면에서도 중요하게 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 신경회로망을 구성하는 구성요 소의 변화, 그 가운데에서도 특히 소자의 히스테리시스 특성이 신경망의 계열연상 능력에 따라 미치는 영향에 대한 이론적 해석결과에 대하여 기술한다.
본 연구에서는 전문가 집단 합의 방식인 델파이법을 이용하여 우리나라 대학의 정보활용능력 교육에 필요한 내용에 대해 조사하였다. 그 결과 5분야 영역에서 총 100개의 항목이 필요한 것으로 도출되었으며 각 항목들은 평균점수와 중요도 순위를 제시하고 있다. 각 영역별로 순위가 높은 항목들은 교육 프로그램 설계 시 비중을 두어야 할 내용으로 파악된다. ACRL 기준과의 비교에서 특징적 차이점은 본 연구에서는 학술정보시스템과 정보기술의 기초적 이해 및 지식 응용에 관련한 항목이 다수 도출되었고 분석적 판단력을 요하는 항목은 상대적으로 적다는 것이었다. 본 연구는 우리나라 대학도서관의 정보활용능력 교육 설계의 방향과 논점을 제시한다는데 의의가 있다.
오늘날 정보기술은 국가를 비롯한 각 조직의 생존을 위한 필수적인 요소가 되었으며, 조직의 업무를 효과적으로 수행하기 위해서는 정보기술관리 및 상호운용성이 보장된 통합시스템구축이 필수적인 과제가 되었다. 그러나 현재 운용중인 대다수의 시스템들은 이러한 상호운용성의 개념 없이 개별적인 기능을 위해 개발되었으며, 향후 다른 시스템과 상호운용을 위해서는 막대한 비용과 노력이 요구되고 있으나, 정보 시스템들 사이의 상호운용을 구축하기 위한 지침이나 방안이 없는 것이 현실이다. 본 고에서는 미 국방성이 상호운용을 위하여 정립한 LISI(Levels of Information Systems Interoperability: 이하 LISI로 표기함)에 대하여 설명하고, 이러한 LISI를 전사적 범위에서의 정보시스템 현실에 적용하기 위한 방안을 제시하고, 현 기술 수준에 맞는 능력모델과 구현옵션테이블을 구현하여 상호운용성 수준 측정 프레임워크를 제안하였다.
초등학생 프로그래밍 교육은 프로그래밍 활동을 통해 논리적 사고력과 문제 해결력을 신장시키는 데 의의를 두고 다양한 프로그래밍 교육 방법과 학습 시스템을 개발하려는 연구가 이루어지고 있다. 프로그래밍 교육의 목표가 프로그래밍적 사고력 함양이라면 프로그래밍적 사고를 언어로 표현하여 실제로 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 언어 사용 능력 함양도 필요하다. 초등학생 프로그래밍 언어 학습은 특정 언어의 문법적 설명과 해석을 지양하고 프로그래밍 언어에 대한 올바른 개념 이해와 활용을 통해 프로그램을 구현하는데 필요한 기초 소양 능력 함양에 중점을 두어야 한다. 따라서 초등학생을 위한 프로그래밍 언어 교육 방법의 체계화에 기여할 수 있는 하나의 모델로서, 프로그래밍 언어의 기본적인 개념 중 함수 개념을 효과적으로 지도할 수 있는 지도 원리와 학습 모형을 연구하였고, 함수가 가진 특성 즉 함수적 사고과정을 이용하여 프로그래밍 언어 기술 능력과 논리적 사고력 및 문제해결력의 고등인지기술 능력을 함께 신장시킬 수 있는 지도 방법을 제안하고자 한다.
21세기는 지식과 정보량이 폭증하여 방대한 정보를 신속하고도 체계적으로 전달할 수 있는 정보통신 기술의 중요성이 그 어느 때보다 강조되는 지식정보화 시대이다. 지식정보화 사회는 무엇보다 컴퓨터와 정보통신기술(ICT: Information & Communication Technology)이 주도하는 사회로서 정보와 지식의 생산과 소멸이 급속하게 이루어지기 때문에, 이러한 변화에 적극적으로 대처하기 위해서는 자신에게 유용한 정보를 찾아내고 분석하여 활용하는 능력이 필요하다.(중략)
기술개발에 있어서 사용자에게 정확한 정보전달과 함께 원활한 서비스를 제공하기 위한 방법은 언제나 중요한 이슈로 자리매김하고 있다. 오늘날에는 인간이 가지고 있는 능력을 디지털 정보를 통해서 증강시키고자 하는 많은 기술들(Intelligent M2M, 증강현실)이 연구되고 있다. 그러나 기존의 기술들은 인간의 능력을 제한적으로 증강시켜주고, 각 기술마다 한계점을 가진다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 본 연구는 사용자가 처한 상황에 적합한 서비스를 제공하는 증강 사물 컴퓨팅을 제안한다. 증강 사물 컴퓨팅은 특정 목적을 수행하기 위해서 사용자 주변의 각 장치들이 가진 요소를 동적으로 재구성하여 상황에 적합한 서비스를 사용자에게 제공한다. 이에 본 연구에서는 증강 사물 컴퓨팅을 위한 개념과 필수요소를 정의하고, 이를 기반으로 한 시나리오를 적용하여 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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