• 제목/요약/키워드: 전통 표현

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일러스트레이션에서 옻칠화 표현기법에 관한 연구 (The Application of Raw Lacquer Technique in Illustration)

  • 후홍무;오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.535-543
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    • 2018
  • 나라마다 지니고 있는 독창적인 전통문화는 그 나라의 경쟁력을 대변하며 국가의 자원이 된다. 옻칠화는 중국에서 매우 오랜 역사와 전통을 갖고 있는 분야이다. 옻칠화의 기본적인 재료인 옻칠은 중국뿐만 아니라 한국, 일본 등 아시아에서 고대부터 사용된 방부, 방충, 방수 등의 기능을 지니고 있는 천연 도료이다. 이러한 옻칠을 이용한 옻칠화는 유구한 역사와 전통을 가지고 있는 반면 유화나 수채화에 밀려 그 가치와 의미가 퇴색되어가고 있다. 이를 좀 더 대중적으로 알리기 위해서는 많은 노력과 연구가 필요하며 하나의 방편으로 일러스트레이션에 옻칠화 기법을 제시하려고 한다. 현재 일러스트레이션에서는 많은 표현기법이 있지만 옻칠화로 된 표현은 찾아보기 드물다. 일러스트레이션에서 옻칠화 기법은 현대의 테크놀로지와 전통문화의 접목으로써 전통문화를 현대적으로 재해석하는 일이라고 할 수 있다. 본 논문은 오랜 전통의 혼이 담겨있는 옻칠화를 대중에게 알리고 관심을 갖게 하기 위한 방편으로 옻칠화의 아름다움과 독창적인 표현기법을 일러스트레이션으로 재현함으로써 전통문화에 대한 이해를 높이고, 일러스트레이션 표현기법의 한 분야로 옻칠화가 활용되는 것을 바란다.

컴퓨터음악을 위한 국악보(정간보)처리 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of the Kuk-Ak-Bo(Jung-Gan-Bo) Processing System for the Computer Music)

  • 김기영;김규년
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.700-702
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    • 2001
  • 각 나라마다 고유한 음악이 있으며 또한 그 음악을 표현하는 전통적인 방식이 존재한다. ㄱ러나 서양음악의 도입으로 우리음악의 표현까지도 서양화가 되어있다. 전통음악을 원형대로 보존하기 위해서는 선조들이 사용하였던 기보법을 사용하는 것이 올바른 일이라고 여겨지므로, 우리나라의 전통악보 중 그 우수성이 인정되는 정간보를 컴퓨터를 통하여 편리하게 처리 할 수 있는 시스템을 개발하였다. 정간보에는 악기마다 서로 다른 표현 방법들이 존재하므로, 이번 시스템은 그 중에서 단소를 위한 처리를 주된 목표로, 컴퓨터를 이용한 기보법과 오선보로의 변환, 그리고 마디신호로의 변환과 연주를 중점으로 개발하였다.

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단게 겐조(丹下健三)의 건축에서 전통성 표현에 관한 연구 - 형식적 측면을 중심으로 - (A Study on the Expression of Traditionality in the Architecture of Kenzo Tange - Focused on formal aspects -)

  • 권제중
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.179-188
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    • 2020
  • 단게 겐조는 현대건축의 창작 과정에서 전통을 어떻게 표현할 것인가에 관심을 가졌고, 일본건축의 전통성을 자신만의 방식으로 현대건축에 표현하려고 노력하였다. 특히, 단게는 자신이 주장했던 '신(新)전통'의 관점에서 전통을 건축재료나 구성요소적 측면에서 표현하였다. 단게는 건축재료와 구성요소 등에서 일본 전통건축의 조형을 서양의 기술과 조화시킴으로써 국제 건축계의 담론과 상응하면서도 서양의 것과는 구별되도록 전통건축에 근간을 둔 '일본적인 건축양식'을 창조하였다. 따라서 본 연구에서는 단게가 건축에 사용한 건축재료와 구성요소에서의 전통의 표시나 흔적을 찾아 분석하는 것을 목표로 했다. 이와 같은 연구를 통해 서구의 문명을 거의 비슷한 시기에 받아들였음에도 불구하고, 그것을 소화하여 전통건축과 접목하는 데는 일본과 매우 다른 과정과 결과를 가졌던 우리 건축계에 시사점을 갖고자 한다.

중국 신화 무협 MMORPG 캐릭터 디자인에서 전통예술 표현에 관한 연구 (A Study on Traditional Art Expression in Chinese Myth Martial MMORPG Character Design)

  • 김춘희;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.119-130
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.

한국전통문양을 응용한 니트 드레스 디자인 연구

  • 이윤미;박재옥;이연희
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2003년도 정기총회 및 춘계학술발표대회
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    • pp.81-81
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    • 2003
  • 전통문양은 우리 민족의 집단적인 가치 감정이 표현된 미술로서, 우리 고유의 민족성과 생활양식에 의해 발전되어왔다. 그 중 떡살문양과 창살문양은 조형성과 예술성이 뛰어난 전형적인 전통 문양이다. 본 연구는 우리나라 전통 떡살문양과 창살문양을 현대적 미의식에 맞도록 재구성하여 니트디자인에 응용하고자 하였다. 이는 다양한 니트의 표현기법으로 전통미를 살린 실용적인 복식디자인 개발을 하여 우리 것에 대한 아름다움과 가치를 널리 알리는데 그 목적이 있다. (중략)

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중국 경극 표현에 관한 시각화 분석연구 (A Study on Visual Design in the Peking Opera representation form)

  • 노정정;이창근
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.475-477
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    • 2010
  • 경극은 중국의 전통극 중 하나이다. 경극의 영어 명칭은 'peking Opera'다. 경극의 "분장"은 희극에서 배우들이 얼굴에 하는 채색 화장을 가리킨다. 경극 배우들의 얼굴 분장을 '검보'라고 한다. 형태, 색채와 유형 면에서 특별한 양식을 갖춘다. 본 논문은 중국에 전하는 가면극의 외면적 표현 형태를 시각디자인 조형영역 분석을 통해 학문적 가치를 창출하는데 목적이 있다. 본 논문의 연구 영역은 경극의 유래, 색채, 형식적 측면에 대한 조형분석과 가면의 표현형식, 즉 표형기법, 색상구성, 형태구성, 역할특성 등의 구성형식을 조형적 분석 틀에 의해 분석하고자 한다. 가면 얼굴의 대표문양 분석을 통해 단순화 표현형식으로 작품을 만들어 연구하고자 한다. 분 논문의 의의는 중국 전통경극의 집중적 연구의 결과 추출을 통해 한국의 유사 전통탈춤과 비교하는 연구의 귀중한 자료로 예측되기에 본 연구를 진행하였다.

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단게 겐조(丹下健三)의 건축에서 나타나는 전통성 해석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Traditionality in the Architecture of Kenzo Tange)

  • 권제중
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.171-178
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    • 2019
  • 일본의 초기 현대건축을 성공적으로 이끌었던 단게 겐조는 1950년대부터 건축의 현실적 창작 과정에서 전통을 어떻게 표현할 것인가에 관심을 가졌고, 일본건축의 전통성을 자신만의 방식으로 현대건축에 표현하려고 노력하였다. 단게는 전통적인 형태 그대로를 보존하는 방식의 기존 전통론으로는 더 이상 일본의 전통성을 국제적인 것으로 만들 수 없다고 생각했고, 따라서 자신의 '신(新)전통'을 통해 전통을 끊임없는 혁신에 의해서만 지속되는 것, 창의적인 활동을 자극하는 촉매제로서 결과에는 흔적을 남기지 않는 것으로 주장했다. 따라서 본 연구에서는 단게가 자신의 건축에서 주장했던 '신전통'에 대해 그 개념과 특성을 분석하는 것을 목표로 했다.

페트리 넷을 이용한 전통적 위치기반 시스템 표현 (Petri net Description of the Traditional Location-based Services)

  • 임재걸;주재훈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.343-345
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    • 2004
  • 시스템 명세가 잘못되면 명세에 의하여 구축한 시스템을 모두 다시 재 구현해야 함으로 정확한 명세의 중요성은 아무리 강조하여도 지나침이 없다. 본 논문은 자연어로 묘사된 전통적인 위치기반 서비스 시스템을 페트리 넷으로 표현하여 보고, 위치기반 서비스 시스템의 표현 방법으로서의 페트리 넷의 성질을 살펴본다. 또한, 다양한 위치기반 서비스 시스템 분석에 페트리 넷 방법이 가능함을 선보인다.

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한국 전통도자에 나타나는 의미창출을 위한 융합 표현 연구 -식물의 상징성을 중심으로- (A Study on the Convergence Expression in Traditional Ceramics -Focusing on the Symbolism of Plants-)

  • 윤승연;박중원
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.449-457
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    • 2020
  • 한국 전통도자에 적용된 식물의 시각적 표현은 우리 민족의 의식과 정서에 기반하고 있으며, 당시 사람들이 추구하던 길상(吉祥)적 염원(念願)과 벽사(辟邪)를 볼 수 있다. 이러한 상징적 표현은 도자의 형과 장식의 표현, 그리고 그들의 융합을 통해 새롭고 다채로운 의미로 확장되어왔다. 본 연구에서는 한국 전통도자에서 보이는 융합표현의 현상을 형과 형, 형과 장식, 그리고 장식과 장식으로 구분해 그것들의 특별한 의미를 분석한다. 이를 위해 한국 전통도자에서 활용된 식물의 형과 장식의 특징을 문헌적 정보를 바탕으로 고찰한다. 2장에서는 의미를 담은 형과 장식의 배경이 되는 식물을 개괄적으로 분석하고 의미를 소개한다. 3장에서는 식물들의 특징과 의미를 기반으로 형과 형, 형과 장식, 장식과 장식의 융합 형태로 구분하고 그들의 융합현상을 통해 새롭게 발현된 의미를 제시한다.

캐릭터 애니메이션을 위한 기대 효과의 자동 생성 (Automatic Anticipation Effect Generation for Character Animation)

  • 김종혁;최정주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.852-858
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    • 2006
  • 전통적으로 3차원 애니메이션에서 캐릭터의 동작에 관한 연구는 주로 동작의 사실적인 표현에 중점을 두고 있다. 그러나 이러한 사실적인 애니메이션은 전통적인 2차원 애니메이션에 익숙한 관객들이 어색함을 느끼는 원인이 되기도 한다 이로 인해 전통적인 2차원 애니메이션의 기법을 3차원 애니메이션에 적용하는 비사실적 (non photorealistic) 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 전통적인 2차원 애니메이션기법 중 하나인 기대 효과(anticipation effect)를 3차원 애니메이션의 캐릭터 동작에 적용하는 자동화된 방법을 제시한다. 전통적인 2차원 애니메이션 기법에 따르면 기대 효과는 애니메이션을 더 설득력 있고 풍부하게 만드는 역할을 한다고 알려져 있다. 기대 효과는 주요한 동작이 일어나기 이전에 반대 방향의 동작이 이루어지는 것으로 나타난다. 3차원 애니메이션에서 캐릭터의 동작은 각 관절의 회전과 캐릭터 중심의 이동으로 표현되기 때문에, 주요한 동작에 대하여 각 관절의 회전과 캐릭터 중심의 이동에서 반대 방향의 움직임을 찾아 주요한 동작 이전에 연결하는 것으로 기대 효과의 동작을 표현할 수 있다. 모션 캡쳐나 키 프레임 방법을 통해 미리 제작된 애니메이션 파일로부터 기대효과를 생생하기 위해 동작 데이터를 분석하여, 기대 효과의 추가가 필요한 주요 동작의 각 관절별 회전을 외삽하여 반대 방향의 회전 움직임을 생생하고 무게 중심의 이동을 예측하여 주요 동작과 반대 방향의 움직임을 갖는 기대 동작을 생성한다. 이후, 생성된 기대 동작과 원래의 동작을 기대 효과의 타이밍을 고려하여 합성하는 것으로 기대효과가 포함된 자연스러운 애니메이션 동작을 얻을 수 있다.

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