미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
이 논문은 중국과 일본의 상이한 미적, 철학적 차이의 이해와 융합을 기반으로 그래픽 디자인 분야에서 여백을 통한 새로운 표현 창출을 위한 방법에 대해 논했다. 그래픽 디자인에서 동양의 특징적인 여백을 표현하는 것은 디자인의 예술적 표현과 문화적 의미를 풍부하게 하고 디자인의 창작의 가능성을 높을 수 있다. 이 연구에서는 먼저, 중국과 일본의 미술 및 디자인에서의 여백에 대한 인식과정과 표현과정을 중국의 전통회화의 철학과 일본의 현대 그래픽 디자인의 방법이 적용된 포스터 디자인을 통해 비교∙분석한다. 이를 기반으로 포스터 디자인에서 여백을 통해 중국 현대 그래픽 디자인의 새로운 접근방법으로써 융합의 개념을 적용해 그래픽 작업에서의 표현의 가능성을 확장한다. 또한, 여백에 대한 융합적 개념에 의한 표현 창출은 자신의 작품에 새로운 가능성을 제공한다.
본 연구는 전통적인 방법으로 배접용 밀가루 수침 풀의 수침기간에 따른 전분의 구조 및 풀의 접착 특성에 미치는 영향을 고찰한 결과이다. 본 연구는 향후 회화문화재의 보존처리용 천연접착제 개발을 위한 기초 자료로 제시하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 고급표구(장황)에 사용하는 밀가루 풀의 수침기간이 2년8개월, 4년8개월, 7년인 세 가지 시료를 준비하여 총당함량, 아밀로오스 함량, 결정화도, 입자의 형태 및 크기, 호화특성, 점도, pH, 박리강도 등을 측정하였다. 그 결과 수침기간이 길어질수록 총당함량, 결정화정도, 최고점도, 최저점도, 최종점도, 강하점도, 및 치반점도는 증가하는 경향을 나타내었고 아밀로오스 함량, 호화온도, pH는 감소하는 경향을 나타내었다. 접착강도는 줄어드는 경향이 있었으나 7년 삭힌 시료의 경우 오히려 박리강도가 증가하였다.
주사총은 중국의 현대 미술문화를 형성하는 시기에 중요한 영향을 끼친 여성 화가이다. 그는 1939년에 태어나 1996년에 사망하였는데 중국 정치 사회의 격변기를 지나면서 그 영향을 받았다. 그의 실제적인 작품 활동 기간은 중국 '문화대혁명'이 끝나고 1978년부터 약 1990년까지 약 13년밖에 되지 않는 짧은 기간이다. 특히 1985년 이후 류마티스 관절염에 의해 그림을 그릴 수 없을 정도로 사지가 뒤틀리는 고통 속에서도 틈틈이 그림을 그리는 창작렬을 보였다. 주사총의 작품의 변환을 보면 크게 '리얼리즘의 표현시기', '<광공도>의 표현시기', '이족(彛族)의 표현시기', '연화(蓮花)의 표현시기'로 나누어 볼 수 있다. 그의 작품 가운데 <광공도>는 많은 사람들에게 충격을 주었으며, 중국의 현대인물화에 있어서 전환적인 영향을 끼쳤는데 중국의 전통적인 인물화 표현에서 벗어나 화면을 분할하고, 인물을 변형하거나 왜곡시켜 새로운 인물화를 보여 주었다. 주사총 작품세계의 특성은 '전통성', '리얼리즘', '역사성'의 표현으로 볼 수 있다. 주사총은 중국 전통 회화표현을 바탕으로 서양의 표현과 자신의 개성적 표현을 더했으며, '문화대혁명기' 때는 인물의 실사표현을 통한 리얼리즘을 보여 주었다. 그리고 '이족'을 나타낸 작품들에서는 그들 삶의 모습들을 생생하게 그려내었다. 일제 만행의 역사적인 기록을 바탕으로 <광공도>가 이루어진 것에서는 '역사'를 재해석하여 화면을 구성하는 창의성을 볼 수 있다.
This study was conducted to examine how patchwork was expressed in fashion based on theoretical background on its brief history and expression styles and to show its possibility of creating ways for new expression in modern fashion. This study reviewed literatures on definition, history and styles of patchwork and investigated mainly works, which had been presented in collections home and abroad since 2000, to analyze its expressive characteristics shown in modern fashion. According to analysis on the expression of patchwork, it used various painting techniques such as patterns, colors and surface effect. It included patchwork having patterns provoking elusion of fairy tails; containing painting expression of reproducing works of artists; using colors boldly and contrasting strong primary colors directly to establish purity of painting and to pursuit characteristic expression; and using expression techniques of pure art such as gradation and cutting. Second, it used a compromise expression in materials, methods and substances. Patchwork which had used cloth without a pattern or printed fabric, utilized various materials like vinyl, paper, leather, metal and plastic and had a figurative value showing a solid expression as an objet itself with new techniques and changes of connecting methods. Thirdly, it used tradition patchwork techniques. Pieced patchwork, crazy patchwork and images of traditional odd ends of cloth covering a meal were applied to a whole area or a part of cloth to avoid monotony of design and to use it as a decoration.
최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.
본 논문에서는 3D 게임이나 가상현실, 인터렉티브 아트 등의 실시간 환경의 컨텐츠 제작에 활용가능한 수묵담채화풍의 렌더링 기법을 제안한다. 제안된 기법은 기존의 3차원 수묵화 렌더링 연구에서는 다루지 않았던, 색채표현법과 그 합성법을 중심으로 연구되었다. 색채표현법의 경우, 일반적으로 삼색을 단계적으로 겹쳐서 표현하는 수묵담채화의 특성에 따라, 실제 그림을 그릴 때에 적용되는 삼색의 혼합방법과 순서가 자동으로 적용될 수 있는 삼색기반 구조를 통해 농담과 질감효과를 표현했으며, 또한 이러한 삼색레이어의 합성을 위해서는 안료의 광학적 성질을 반영하여 실제 회화매체에 가까운 색상을 재현할 수 있는 Kubelka-Munk(KM)모델을 적용한다. 기존의 KM모델은 비사실적 렌더링 연구 분야에서 수채화, 유화 등 서양화를 대상으로 한 색채 합성에 적용되어 왔기 때문에 기존의 연구에서 제시한 방법만으로는 삼색레이어가 겹쳐질 때 나타나는 수묵담채화의 특징과 천연 재료를 사용하는 동양 안료의 색상을 정확히 반영할 수 없었다. 따라서 본 논문에서는 실제 수묵담채화에 이용되는 전통안료의 색상 분석을 통해 KM모델에 적용할 파라미터들을 추출하고, 앞에서 설계한 삼색 기반 구조에 따라 색상을 합성하는 방법을 제시한다.
러시아 전위 예술은 서유럽에서 발생한 새로운 미술사조를 러시아 예술가들이 그들의 전통문화와 접속시켜 독자적인 미술사조로 발전시킨 것에 커다란 의미가 있다. 러시아 혁명이후 사회 개혁에 러시아 전위 예술가들은 적극적으로 동참했다. 그들은 사회주의 사회의 이상 실현을 위해 미술, 영화, 건축, 연극 등 각 장르에서 활동했다. 이러한 새로운 사회에 필요한 전문 기능인력의 양성을 목적으로 Vchuthmas가 설립되었다. 학교의 교육목표는 예술분야(건축, 회화, 조각, 그래픽, 금속, 목공예, 도자기, 텍 스타일 등)의 지도자를 양성하는 것이었다. Vchuthmas에서는 러시아 전위예술가들의 구성주의와 기능주의의 원리에 바탕을 둔 교수법을 통해 학생들을 지도하였으며 이는 독일의 Bauhaus 교육에도 지대한 영향을 주었다.
The objective of the study is to create color plan for company D based on color images of the Bloomsbury Group paintings, which is an art institute based in Bloomsbury, London, a hometown of the company, to renew the traditional brand image of the company by blending fashion and art. This study analyzed 'D's previous F/W Color planning from 2003 to 2007 through NCS to understand characteristics of company D's color planning. It considered company D's color renewal concept by looking into Bloomsbury Group's backgrounds and pieces. Based on 2008-2009 F/W color trend and the analysis result, the study suggests a color plan with reference to a case study of the company D, for which I work as a colorist. The color renewal of the company D for 2008-2009 F/W season was categorized into theme I. Bloomsbury and theme II. Charleston for planning. The following table summarizes the result of 2008-2009 F/W season color plan with focus on development of new check and print patterns. The significance of the study can be found in that it advanced beyond the color planning stage to be applied to the actual renewal. Through a renewal of an existing brand, a fashion brand can be revitalized to have distinguished competitiveness.
본 연구는 조선후기 회화식 고지도가 제작 당시 선조들이 인지했던 장소명이 표기된 개념도라는 점에 착안하였다. 이에 평양성(平壤城)의 회화식 고지도 다섯 점을 대상으로 하여 역사적 고도(古都), 상업 도시, 풍류 도시라는 문화적 정체성을 지닌 평양성의 인문경관 특성을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 평양성의 역사적 정통성은 제례·종교시설이 대표하였는데, 국가의 시조와 관련된 '단군전(檀君殿)'과 '기자궁(箕子宮)', 고구려 유적인 '문무정(文武井)', 그리고 '사직단(社㮨壇)', '평양강단(平壤江壇)' 등 국가 제사를 지내던 곳, 교육과 제례 기능을 담당한 향교와 서원, 불교 사찰과 도교 시설들, '용신당(龍神堂)', '산신당(山神堂)', '제신단(諸神壇)'과 같은 민간신앙 공간이 포함되었다. 소중화(小中華) 의식과 기자 존숭 풍조로 평양성의 상징이 된 기자 관련 시설이 평양성 전체 영역에 분포된 반면, 북성에는 고구려 동명왕 관련 시설, 대동강 변에는 기복신앙 공간이 분포한다. 둘째, 평안도 경제 중심도시 평양의 상업 경관은 물류·교통시설로 드러났는데, 운수 기능을 담당한 대동강에 '양명포(揚命浦)', '청룡포(靑龍浦)', '왜성진(倭城津)' 등 포구와 주요 교통로를 연결하는 '영제교(永濟橋)', '강동교(江東橋)' 등 많은 다리가 있었다. 외성 영역에 물류 운반과 관리에 편리하도록 '정전도로'가 펼쳐지고, 주요 성문의 도로변과 감영 근처에 평양부 관할 읍의 이름이 붙여진 많은 창고들이 분포하였다. 또한 위계를 가진 도로로 질서정연하게 구획된 시가지와 평양성 주요 진입 도로변에 조성된 버드나무의 '북장림(北長林)'과 느릅나무가 포함된 혼합림으로 구성된 '십리장림(十里長林)'이 만든 선형 경관이 특징적이었다. 셋째, 풍류 도시는 위락시설의 분포로 가시화되었다. 내성에 인접한 대동강변은 성 안쪽으로 연결되는 운하와 축대를 쌓은 접안시설, 화물선이 정박한 포구 등 인공경관 특성을 보이지만, 자연스러운 하안을 가진 북성 주변은 '부벽루(浮碧樓)', '을밀대(乙密臺)', '최승대(最勝臺)', '함벽정(涵碧亭)' 등 다수의 누·정·대와 '청류벽(淸流壁)', '장방호(長房壺)'라는 바위글씨가 있었다. 대동강이 보이지 않는 내성에는 '오순정(五詢亭)'과 '벽월지(壁月池)', '사창(司倉)' 인근 반월지, 방지 내 섬에 조성된 '애련당(愛蓮堂)'이 수경관을 연출하고, 중성 서쪽 성곽에는 실용적 목적으로 지당들이 배치되었으며, 기자와 관련된 버드나무 식생 경관이 반복되었다. 또한 칠성문(七星門) 부근에 입지한 기생들의 장지 '선연동(嬋娟洞)'은 문인들의 시제로 사용되며 평양성의 풍류 이미지를 만드는데 기여하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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