• 제목/요약/키워드: 전통수업

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The Impact of Speech-To-Text-based Class on Learners' Cognitive Abilities

  • HyunMin Kang;SunKwan Han
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권1호
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    • pp.287-293
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    • 2024
  • 본 연구는 인공지능을 활용한 수업이 항공전문학교 학생의 인지적으로 미치는 영향을 검증하였다. 먼저 프레젠테이션을 활용한 수업에서 전통적인 멀티미디어 자료 기반의 수업과 Speech-to-text(STT)기반의 인공지능 자료로 구성된 수업을 개발하였다. A 항공 전문 교육기관의 학생 133명이 두 가지 유형의 수업에 참여하였다. 수업 전후에 학생들의 인지 부하와 Mind Wandering을 측정하였고, 성취도평가를 실시하였다. 검사의 분석 결과, 외재적 인지 부하는 감소하였고 콘텐츠 집중도가 높아졌으며 성취도가 향상됨을 확인하였다. 향후 기술을 지도하는 학교에서 인공지능 기반의 STT수업이 많이 활용되기를 기대한다.

생동하는 신앙 교육을 위한 가톨릭 학교의 종교교육에 관한 연구 (Religious Education in Catholic Schools to Educate for Living Faith)

  • 토마스 그룸
    • 기독교교육논총
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    • 제61권
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    • pp.37-60
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    • 2020
  • 이 연구의 핵심은 가톨릭계 학교에서 생동하는 신앙을 가르치는 종교교육으로 그것은 단순히 종교와 신앙의 전통을 전수하는 그러한 형태의 수업과는 차이가 있다. 지금까지 종교교육의 형태는 가정과 교구에서는 배타적인 형태의 신앙으로 그 교육적 과업이 제한되어 왔다. 반면에 가톨릭 학교의 종교교육은 수학교과 혹은 과학교과와 같이 단지 학문 원리로 종교교육이 수행되어 왔다. 이 논문은 최근 현대 사회 속에서 가톨릭계 학교에서 이루어지는 종교교육의 축소에 주목하면서, 기독교의 신앙과 기독교의 지적 전통이 본래적으로 지니고 있은 본질, 목적, 앎의 양식을 촉진하는 종교교육의 근간을 제안함에 연구의 목적이 있다.

게임프로그래밍 수업을 위한 플립드 러닝 환경에서 피어튜터링에 관한 연구 (A Study on Developing TGF(Tutoring Game in Flipped Learning) for Game Programming Course)

  • 최영미;김성중
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.125-134
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    • 2015
  • 본 논문은 학습자가 효과적인 게임프로그래밍을 학습하도록 피어튜터모형(TGF: Tutoring Game program in Flipped learning)을 설계하고, 수업에 적용한 학습경험을 교수와 피어튜터 및 학습자의 관점에서 제시하고, 학습 성과를 설문조사를 통해 분석하여 플립드 러닝 환경에서의 TGF가 전통적인 수업방식에 비해 게임프로그래밍 수업에서 학습목표를 달성하는데 더욱 효과적임을 보였다.

지식공간론을 활용한 학습과제분석 지원도구의 개발 (Development of a Tool to Support Learning Tasks Analysis Using the Knowledge Space Theory)

  • 조형철;임진숙;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.129-139
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    • 2004
  • 정보화로 급변하는 사회는 학교 교육이 전통적인 교수-학습 방식에서 탈피하여 수업의 혁신과 효율성을 달성할 것을 요구하고 있다. 효율성 있는 수업이 되기 위해서는 학습자의 사전 지식에 대한 분석과 이에 따른 수업계획이 필요하다. 지식공간론은 학습자의 지식상태에 대한 효과적인 분석 방법을 제공해 준다. 본 연구는 지식공간론을 활용한 학습자 지식상태분석의 여러 방법들을 개발하여 교실수업의 효율성을 높이기 위한 학습과제분석 지원도구를 설계 및 구현하였다.

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초등 과학과 $5{\sim}6$학년 ICT활용 교수.학습과정안 연구.개발 (Development of Instructional Strategies with ICT to $5{\sim}6$ Grade in Elementary Science Subject)

  • 이대형;김홍래
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.478-485
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    • 2004
  • 정보통신기술(ICT : Information and Communication Technology)은 멀티미디어 정보를 교실에 실시간으로 제공함으로써 교실 수업에 매우 다양한 방식으로 응용이 가능하게 되었다. 특히, 국가 주도하고 있는 ICT활용 교육은 교사 중심의 전통적 수업보다 학습자 중심의 수업을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 이에 따라 교사들은 ICT활용 능력을 갖추고 이를 수업에 적용할 수 있는 지적, 경험적 노력을 필요로 한다. 본 연구는 현장에서 연수를 통하여 이루어지고 있는 ICT활용 교수-학습 과정안 개발을 예비 교원까지 확대하여 이들의 능력을 계발하고 전문성을 제고하고자 하였다. 이를 통하여 교원양성기판의 교육과정에 ICT 활용교육방법의 도입 및 활용을 촉진하고, 교수-학습 방법의 개선 및 교육의 질을 제고하는데 목적이 있다.

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사물놀이 지도법 개발과 이를 통한 국악의 인식 변화 연구 (Investigation on the Perception Changes of the Korean Music through Developing A Teaching Method for Samul-nori)

  • 이가원;김영원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.114-122
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    • 2012
  • 본 연구는 웃다리 사물놀이 교육 프로그램을 통하여 일반학생들의 전통음악에 대한 이해와 관심의 변화를 알아보는데 목적을 두고 있다. 사물놀이 수업을 음악 정규 교육과정에 재구성하여 주 2회 총 10차시에 걸친 사물놀이 연주 활동을 통해 직접적이고 다양한 전통음악 학습활동이 이루어지도록 지도하였다. 학생들이 교육과정에 제시된 기본 장단의 이해와 더불어 사물악기를 직접 다뤄볼 수 있게 함으로써 학생들에게 보다 흥미있는 전통음악활동이 되도록 하였으며, 사전 사후의 설문지 조사를 통하여 학생들의 인식 변화를 조사하였다. 웃다리 사물놀이 학습활동의 적용 결과 국악에 대한 관심도가 높은 증가율을 보였으며, 사물놀이에 대한 인지도나 국악교육의 중요성에 대한 인식에 변화가 있었다. 지금까지 단소를 중심으로 한 국악 실기 교육보다 사물놀이 수업방법에 대해 대체적으로 만족하고 있으며, 계속적인 사물놀이 교육을 원하며 사물놀이 수업이 국악에 대하여 관심도를 높이는데 매우 효과가 컸음이 확인 되었다. 사물놀이를 정규 음악 교육과정에 어떻게 재구성 재편성할 수 있을지에 대해서는 더 구체적인 연구가 필요하다. 하지만, 서양음악에 편중된 교육을 받았던 학생들에게 국악의 직접적인 연주 경험은 학생들이 우리 장단에 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 도와주며, 이를 통하여 우리 전통음악, 전통악기에 대한 관심과흥미를 유발시키며, 더 나아가 전통음악을 계승하고, 새롭게 창조할 수 있는 능력을 기르는 데에 밑거름이 될 것이라 기대한다.

전통한지를 활용한 초등학교 바느질 교육방안에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Use of Korean Traditional Paper as Sewing Instructional Materials in Elementary School)

  • 최경은;이전숙;김용숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.19-30
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    • 2004
  • 전통한지는 서양의 종이에 비해, 보존성, 유연성, 강도, 통기성, 자외선 차단성 등 여러 우수한 성능 등을 가져 단순히 '종이' 이상의 기능을 하였다. 즉 우리 조상들은 생활 속에서 서적용지뿐 아니라 주거용(창호지, 장판지), 의류 및 생활용품의 소재 등 다양한 용도로 활용하였다. 그러나 현대에 와서는 대량생산되는 새로운 재료들에 밀려 점차 생활 속에서 자취를 감추는 듯했다. 하지만 많은 우수한 물리$.$화학적 성능, 전통미, 환경 친화적인 요소, 뛰어난 공예 활용성 등으로 오늘날 새로이 조명 받고 있어. 21세기 학교교육현장에서 '환경교육'. '창의성교육'. '전통문화교육' 위한 수업소재로서 교육적 활용가치가 충분하다고 본다. 본 연구에서는 초등 실과 바느질 수업에 전통한지를 활용하는 방안을 모색하고자, 한지의 특성 및 용도. 한지공예의 종류 등에 대해 선행연구 및 참고자료를 통해 고찰해 보았다. 또한 한지를 바느질 소재화 하기 위한 가공처리를 학교교육에서 바느질소재로 활용하기 위한 구체적인 방법과 함께 제시하였다.

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사회과 수업에서 집단탐구 협동학습 방법이 중학생의 학습태도에 미치는 영향 (The Effects of Cooperative Group Investigation Method in Social Studies Classes on the Middle School Students' Academic Attitude)

  • 이상석;장국언
    • 한국지역지리학회지
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    • 제13권5호
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    • pp.595-607
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    • 2007
  • 본 연구는 사회과 교수 학습에서 여러 협동학습 모형 중 GI 협동학습과 전통적 경쟁학습이 학생들의 학습태도에 미치는 영향을 비교 분석함으로써 특정 교수 학습 방법의 효율성을 탐색 해보려는데 그 목적이 있다. 지방 중소도시에 소재한 중학교 1학년을 대상으로 비교집단과 실험집단을 설정하고 일정 기간에 걸쳐 전통적 경쟁학습과 GI 협동 학습 모형을 투입 적용하였다. 두 그룹으로 나누어 한 그룹에 대해서는 실험수업을 적용한 후 t 검증을 통해서 각 수업모형별 학습태도 변화 여부를 확인하였다. 결론적으로 GI 협동학습은 전통적 경쟁학습보다 학생들의 학습 태도에 있어 긍정적 변화를 유도하는 것으로 나타났다. 이러한 변화는 GI 협동학습의 학습활동 과정에서 필연적으로 수반되는 학습에 대한 자신감 증진, 사회 교과에 대한 인식 변화, 집단 구성원간의 긍정적 상호작용 및 언어적 교류가 그 중요한 요인으로 작용한 결과로 보인다.

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스포츠 체험 활동이 중학생의 "힘과 운동" 학습에 미치는 영향 (The Effect of Sports Experiential Learning Activities on Junior High School Students' Learning about Force and Motion)

  • 오경진;임성민;박승재
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.371-383
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    • 2000
  • 본 연구에서는 스포츠 체험 활동을 포함한 수업과 전통적 수업간에 힘과 운동에 대한 개념 변화와 과학에 대한 흥미에서 어떤 차이를 보이는지 조사하였다. 특히 스포츠 체험 활동을 포함한 수업의 경우, 수업 전 스포츠 활동의 경험 정도에 따른 힘과 운동에 대한 개념 변화와 과학에 대한 흥미에서 어떤 차이를 보이는지 조사하였다. 남녀공학의 중학교 1학년 2개 학급 82명(실험집단 40명, 통제집단 42명)을 연구 대상으로 하였다. 힘과 운동 단원 수업에서 실험집단은 총 4차시 분량의 예측, 활동, 토론으로 구성된 스포츠 체험 활동을 포함한 수업을 하였으며, 통제집단은 같은 차시의 전통적 수업을 하였다. 실험집단과 통제집단의 힘과 운동에 대한 개념을 조사한 결과, 객관식의 경우 정답을 표시한 학생의 비율이 통제집단은 17.2% 증가하였으며, 실험집단은 20.0% 증가하였다. 주관식의 경우 올바른 개념을 가지고 설명한 학생의 비율이 통제집단의 경우 10.4% 증가한 반면, 실험집단은 26.7% 증가하였다. 과학에 대한 흥미에서는 주제 차원에서 통제집단이 유의미한 증가를 보였다(p<0.05). 활동 차원의 세부 범주인 경험적 학습활동과 의사소통적 학습활동에서는 실험집단이 유의미한 증가를 보였다(p<0.05). 스포츠 체험 활동을 포함한 수업 전후, 수업 전 스포츠 활동의 경험 정도에 따른 힘과 운동에 대한 개념 변화와 과학에 대한 흥미 변화를 조사한 결과, 스포츠 활동의 경험이 많은 학생들이 경험이 적거나 없는 학생들에 비해 보다 긍정적인 변화롤 보였다.

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문제 생성 전략과 피드백이 중학생들의 과학 성취도, 자기 효능감 및 수업에 대한 인식에 미치는 영향 (The Effects of Question Generating Strategy and Feedback on Science Achievement, Self-efficiency and Perception of the Class in Middle School)

  • 문성배;김미혜;이지화;김윤석
    • 대한화학회지
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    • 제56권5호
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    • pp.648-657
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    • 2012
  • 본 연구는 문제 생성 전략과 피드백 방법이 중학생들의 과학 성취도, 자기 효능감 및 수업에 대한 인식에 미치는 영향을 알아보았다. 대도시에 소재한 중학교 1학년 3개 반을 대상으로 비교 집단은 전통적인 수업과 교사가 배부한 학습지의 문제를 풀도록 하였고, 실험 집단 1, 2는 전통적인 수업을 받은 후 문제를 생성하고 동료에 의한 피드백과 교사에 의한 피드백을 각각 받도록 하였다. 수업 전 자기 효능감 검사가 실시되었으며 수업 후에는 과학 성취도, 자기 효능감 및 수업에 대한 인식 검사가 이루어졌다. 결과 분석을 위하여 공분산분석, 다변량 공분산분석과 t-검정을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 성취도에 있어서 비교 집단과 실험 집단들 간에는 큰 차이가 있었으나(p<.01), 실험 집단 간에는 차이가 없었다(p>.05). 둘째, 실험 집단은 비교 집단에 비해 자기 효능감에서 우수한 효과를 나타냈으며(p<.01), 실험 집단 1은 자기 효능감의 하위 영역 중 자기조절 부분에서(p<.01), 실험 집단 2는 과제 난이도 선호 부분에서(p<.01) 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 셋째, 문제를 생성한 후 교사에 의한 피드백을 받은 실험 집단 2가 동료에 의해 피드백을 받은 실험 집단 1에 비해 수업에 대한 인식은 더 긍정적인 것으로 나타났다.