본 논문에서는 2009 개정 교육과정에 따라 제작되어 2013년부터 사용된 중학교 '정보' 교과서의 탐구성을 분석한다. 분석 대상 교과서는 인정 심사를 통과한 6권이며, 가장 많은 전공영역 교과목을 포함하고 있는 '정보기기의 구성과 동작' 영역을 분석한다. 탐구성 분석을 위해 Romey 분석법을 사용하며, 4가지 분석요소는 본문, 자료, 활동, 평가를 적용한다. 분석 결과에 따르면, 일부 교과서의 탐구성이 낮게 나타남으로써 교과서 구성이 학생 참여가 부족하고 권위적인 것으로 파악되었다. 분석요소 중에서 활동의 탐구적 경향이 가장 높게 나타났으며, 본문의 탐구성이 가장 낮게 나타났다. 특히 교과서의 일부 영역에서 Romey 지수가 0인 분석요소가 있어서 탐구성 향상을 위해 개선이 필요한 것으로 확인되었다.
본 연구는 대졸자 직업이동 경로조사 (GOMS: Graduates Occupational Mobility Survey) 2010년도를 활용하여 대학생 6847명의 직업가치가 취업준비행동에 미치는 영향을 분석하였다. 직업가치는 내재적 중요도, 실제적 중요도, 외재적 중요도 등으로 설정하였고, 취업준비행동을 취업목표 설정 유무, 진로/취업에 관해 학점 인정되는 교과목 참여 유무, 직장체험 프로그램 참여 유무, 인/적성검사 등 직업심리 검사 참여 유무, 교내 취업 박람회 참여 유무, 진로 관련 개인/집단상담 프로그램 참여 유무, 면접기술/이력서 작성 프로그램 참여 유무, 취업캠프 참여 유무로 구성하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대졸자의 성별, 학교유형, 학교소재지, 전공에 따라 직업가치에 차이가 있었다. 둘째, 직업가치 중 실제적 중요도가 취업준비행동에 정(+)의 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 내재적 중요도와 외재적 중요도는 취업준비행동에 부(-)의 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 대학생의 취업준비에 대한 세분화된 분석 자료를 제공하고 직업탐색의 중요한 요소인 직업가치에 대한 새로운 검증에 의미가 있다.
본 논문은 공학교육에서 PBL을 실천하기 위한 문제개발 전략을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 문제개발 경험이 없는 교수들에게 'PBL의 실천과 문제개발을 위한 프로그램'을 제공하여 실제적 문제를 개발하는 경험을 갖게 한 후 이들의 문제개발 과정과 개발된 문제의 특성에 대한 분석 결과를 공학 분야의 실제 업무 과정 및 각 과정의 성과물과 비교하여 문제 개발 시 고려해야 할 사항을 추출하였다. 연구결과, 개발된 문제는 PBL 문제의 주요 특성 중 '실제성'이 부족하였다. 따라서 문제의 실제성을 높이기 위해서는 실제 맥락에서 이루어지는 업무의 단계와 각 단계에서 산출되는 산출물이 문제에 충분히 반영되어야 하고, 학년의 구분없이 모든 교과목에서 활용되어야 할 것이다. 따라서 공학교육의 목적에 부합한 PBL 문제를 개발하기 위해서는 교수들에게 그들의 요구처럼 전공별로 다양한 실제적 문제 사례를 경험해 불 수 있도록 하는 지원이 필요하다고 할 수 있다.
본 연구는 전문대학생이 경험하는 취업준비활동의 취업 효과를 밝히는 것이 목적이다. 특히 학생이 개인차원에서 준비하는 자격증, 직업훈련 등과 함께 대학 차원에서 운영하는 진로선택 및 취업지원 프로그램의 취업 효과를 분석하기 위해 수행되었다. 2011대졸자 직업이동경로조사 자료의 전문대졸자 3,249명을 대상으로 이항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 대학특성에서는 졸업학점이 높을수록, 출신대학이 비수도권일수록 취업 확률이 더 높았다. 전공계열은 준거집단 대비 의약, 교육, 공학, 사회, 자연 계열 순으로 취업 확률이 높았다. 취업준비활동에서는 국가 자격증 수가 많을수록, 면접기술 & 이력서작성 프로그램 참여 경험이 있는 경우, 졸업 전 후 구직활동 경험이 있는 경우가 취업에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 외 직업훈련, 진로 취업관련 교과목, 직장체험 프로그램, 진로상담 프로그램, 취업캠프, 대학 재학 중 일자리 경험, 졸업 전 취업목표 유무 등은 취업에 직접적인 영향을 미치지는 못했다.
본 논문은 게임소프트웨어학과에서 4학년 학생들이 캡스톤디자인 과목에서 게임제작을 할 수 있도록 대학 4년 교과과정에서 가르쳐야 하는 기술요소들을 구조적으로 분석한 것이다. 게임소프트웨어학과 학생들이 졸업요건으로 게임제작실습 프로젝트를 수행해야 한다고 가정하고, 이 과정에서 필요로 하는 기술요소를 분석하고, 기술요소들 간의 구조를 분석해 보자는 것이다. 이는 학생들이 게임제작을 위해 대학 저학년에서 어떤 기술을 배워야 하고 그 기술이 고학년 과목에서 어떻게 연결되는지 파악할 수 있게 하는 의미있는 작업이 될 것이다. 또한, 통상적으로 교과목명 만으로 구성되어 있는 현재의 교과과정에서 발전하여, 이들 기술요소들의 목록과 구조적인 위치를 기반으로 게임소프트웨어학과의 보다 구체적인 교과과정을 수립하는데 도움이 될 것으로 판단된다.
고등학교 학생들의 이공계열 기피현상, 다양한 형태의 대학 입학전형제도, 교육환경의 변화 등으로 대학에서의 교양수학 교육과정 운영과 학습지도 방안의 개선이 절실히 요구되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 학력 차 해소를 위한 수준별 학습지도 방안을 마련하고, 이공계열 전공영역별 맞춤 교재개발과 함께 효율적인 교양수학 교수-학습지도 방안을 제안한다.
본 연구는 지금까지 연구가 많이 이루어지지 않았던 사범계열이면서 인문사회분야인 영어교육에서의 (1)캡스톤디자인 수업 설계와 실제 운영의 예시를 제시하고 (2)캡스톤디자인 수업의 성과와 만족도를 포함한 학생들의 인식을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 대상은 영어교육과에 재학 중인 4학년 학생들이었고 영어교육과 전공수업인 '영미문화' 교과목의 과목명을 '영미문화교육 캡스톤디자인'으로 변경 후 수업 모델을 개발, 적용, 성과를 확인하였다. 본 연구에서는 수업의 설계와 수행 절차, 도출된 주제, 수행 결과물의 예시 등을 제시하였고 영미문화 이해도 평가, 과제 수행 및 최종 결과물 평가, 학생들의 서술형 만족도 조사와 강의평가, 교사의 자기 성찰 평가도 수행하였다. 과제수행의 평가 결과 2017년과 2018년의 모든 팀이 비교적 높은 성취도를 보였다는 것을 알 수 있었고 영미문화 이해도의 경우, 캡스톤디자인을 적용하지 않고 강의와 학생들의 발표로 이루어진 수업과 캡스톤디자인을 적용한 수업에서 유의미한 차이가 없었다. 강의평가 점수의 경우는 캡스톤디자인을 영미문화 수업에 적용한 수업의 강의평가 점수가 높았다.
본 연구는 팀 기반 학습을 활용한 대학전공 수업이 학습자들의 학업성취도와 학습만족도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구대상자는 사회복지학과 학생 46명으로 1~3주차는 강의식 수업과 TBL에 대한 소개를 하였으며 4~14주차까지 팀 기반 학습을 진행하였다. 이후 효과 측정은 설문지 및 인터뷰, 자유기술형 응답 등을 활용하였다. 그 결과, 팀 기반 학습을 통한 학업성취도는 강의식 수업보다 유의미하게 향상되었다. 또한 학습자들은 충실한 학습, 흥미롭고 원활한 상호작용, 능동적인 학습과 참여, 발표력과 의사소통 능력의 향상과 함께 학습만족도 역시 향상된 것을 확인할 수 있었다. 그러므로 향후 팀 기반 학습을 다른 교과목에도 적용해 볼 것을 제안하고자 한다.
건축학 핵심 역량을 강화하기 위해서는 교과목을 실무 위주로 개편해야할 뿐 만 아니라 건축학 교육 인증에서 요구하는 다양한 역량들을 함양할 수 있도록 여러 가지 비교과 프로그램을 개발하고 학생들에게 제공하여야 한다. 본 논문에서는 D 대학에서 구축한 역량 기반 교과-비교과 융합교육시스템에 대해 살펴봄으로써 학생들의 자발적인 비교과 활동 참여율을 높이고 궁극적으로 대학에서 비교과 교육을 활성화하기 위한 방안을 제시하였다. 또한 건축학 전공 재학생과 지역의 건축 설계사 대표들을 대상으로 설문조사를 실시하여 비교과 활동이 건축학 교육과 학생의 진로에 미치는 영향을 살펴보았다. 대학의 융합교육시스템은 학생들이 비교과 활동에 적극 참여하게 하였고, 건축학 학습역량에도 크게 기여하는 것으로 나타났으며, 설문조사 결과 공모전 참여와 자격증 취득 프로그램과 같이 창의성 역량 함양 비교과 활동이 가장 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구는 융합시뮬레이션교육이 간호학생의 문제해결능력과 자기효능감 및 핵심기본간호술 수행자신감에 미치는 효과를 규명하고자 실험군 97명, 대조군 87명을 대상으로 시행된 비동등성 대조군 사후설계 유사실험연구이다. 수집된 자료는 independent t-test, Chi-square test 및 Pearson's correlation으로 분석하였다. 연구결과 융합시뮬레이션 교육 후 실험군의 문제해결능력(t=-2.04, p=.043) 및 핵심기본간호술 수행자신감(t=5.31, p <.001)이 유의하게 높았다. 본 연구결과는 4학년 간호학생에게 세부 전공별 간호단위를 통합한 융합시뮬레이션 교육을 적용하여 간호학생의 임상수행능력을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하는 근거를 마련함에 의의가 있다. 효과적인 융합시뮬레이션 교육을 위해 다양한 교과목 콘텐츠의 지속적인 개발 및 그 효과를 검증하는 반복 및 융합 연구를 제안한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.