• 제목/요약/키워드: 전공교과목

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2009 개정 중학교 정보 교과서의 탐구적 경향 분석 (Analysis of Inquisitive Tendency of 2009 Revised Middle School Informatics Textbooks)

  • 강오한
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제4권7호
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    • pp.219-226
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    • 2015
  • 본 논문에서는 2009 개정 교육과정에 따라 제작되어 2013년부터 사용된 중학교 '정보' 교과서의 탐구성을 분석한다. 분석 대상 교과서는 인정 심사를 통과한 6권이며, 가장 많은 전공영역 교과목을 포함하고 있는 '정보기기의 구성과 동작' 영역을 분석한다. 탐구성 분석을 위해 Romey 분석법을 사용하며, 4가지 분석요소는 본문, 자료, 활동, 평가를 적용한다. 분석 결과에 따르면, 일부 교과서의 탐구성이 낮게 나타남으로써 교과서 구성이 학생 참여가 부족하고 권위적인 것으로 파악되었다. 분석요소 중에서 활동의 탐구적 경향이 가장 높게 나타났으며, 본문의 탐구성이 가장 낮게 나타났다. 특히 교과서의 일부 영역에서 Romey 지수가 0인 분석요소가 있어서 탐구성 향상을 위해 개선이 필요한 것으로 확인되었다.

직업가치에 따른 취업준비행동 분석 (The Analysis of Job Preparation Activities by Work Value)

  • 조윤서
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.1690-1698
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    • 2013
  • 본 연구는 대졸자 직업이동 경로조사 (GOMS: Graduates Occupational Mobility Survey) 2010년도를 활용하여 대학생 6847명의 직업가치가 취업준비행동에 미치는 영향을 분석하였다. 직업가치는 내재적 중요도, 실제적 중요도, 외재적 중요도 등으로 설정하였고, 취업준비행동을 취업목표 설정 유무, 진로/취업에 관해 학점 인정되는 교과목 참여 유무, 직장체험 프로그램 참여 유무, 인/적성검사 등 직업심리 검사 참여 유무, 교내 취업 박람회 참여 유무, 진로 관련 개인/집단상담 프로그램 참여 유무, 면접기술/이력서 작성 프로그램 참여 유무, 취업캠프 참여 유무로 구성하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대졸자의 성별, 학교유형, 학교소재지, 전공에 따라 직업가치에 차이가 있었다. 둘째, 직업가치 중 실제적 중요도가 취업준비행동에 정(+)의 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 내재적 중요도와 외재적 중요도는 취업준비행동에 부(-)의 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 대학생의 취업준비에 대한 세분화된 분석 자료를 제공하고 직업탐색의 중요한 요소인 직업가치에 대한 새로운 검증에 의미가 있다.

공학교육에서의 문제중심학습 실행을 위한 사례연구 (A Case Study for Implementing Problem Based Learning on Engineering Education)

  • 장경원
    • 공학교육연구
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    • 제12권2호
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    • pp.96-106
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    • 2009
  • 본 논문은 공학교육에서 PBL을 실천하기 위한 문제개발 전략을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 문제개발 경험이 없는 교수들에게 'PBL의 실천과 문제개발을 위한 프로그램'을 제공하여 실제적 문제를 개발하는 경험을 갖게 한 후 이들의 문제개발 과정과 개발된 문제의 특성에 대한 분석 결과를 공학 분야의 실제 업무 과정 및 각 과정의 성과물과 비교하여 문제 개발 시 고려해야 할 사항을 추출하였다. 연구결과, 개발된 문제는 PBL 문제의 주요 특성 중 '실제성'이 부족하였다. 따라서 문제의 실제성을 높이기 위해서는 실제 맥락에서 이루어지는 업무의 단계와 각 단계에서 산출되는 산출물이 문제에 충분히 반영되어야 하고, 학년의 구분없이 모든 교과목에서 활용되어야 할 것이다. 따라서 공학교육의 목적에 부합한 PBL 문제를 개발하기 위해서는 교수들에게 그들의 요구처럼 전공별로 다양한 실제적 문제 사례를 경험해 불 수 있도록 하는 지원이 필요하다고 할 수 있다.

전문대학생의 취업준비활동이 취업에 미치는 영향 (The Effect on Employment of Employment Preparation Activities in College Graduates)

  • 최선미
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.2556-2563
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    • 2015
  • 본 연구는 전문대학생이 경험하는 취업준비활동의 취업 효과를 밝히는 것이 목적이다. 특히 학생이 개인차원에서 준비하는 자격증, 직업훈련 등과 함께 대학 차원에서 운영하는 진로선택 및 취업지원 프로그램의 취업 효과를 분석하기 위해 수행되었다. 2011대졸자 직업이동경로조사 자료의 전문대졸자 3,249명을 대상으로 이항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 대학특성에서는 졸업학점이 높을수록, 출신대학이 비수도권일수록 취업 확률이 더 높았다. 전공계열은 준거집단 대비 의약, 교육, 공학, 사회, 자연 계열 순으로 취업 확률이 높았다. 취업준비활동에서는 국가 자격증 수가 많을수록, 면접기술 & 이력서작성 프로그램 참여 경험이 있는 경우, 졸업 전 후 구직활동 경험이 있는 경우가 취업에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 외 직업훈련, 진로 취업관련 교과목, 직장체험 프로그램, 진로상담 프로그램, 취업캠프, 대학 재학 중 일자리 경험, 졸업 전 취업목표 유무 등은 취업에 직접적인 영향을 미치지는 못했다.

게임소프트웨어전공 교과목 편성을 위한 기술요소 분석 (Analysis on the Technology Elements for Game Software Major Curriculum)

  • 박진원;서범주;배병철;김예진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.95-106
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    • 2017
  • 본 논문은 게임소프트웨어학과에서 4학년 학생들이 캡스톤디자인 과목에서 게임제작을 할 수 있도록 대학 4년 교과과정에서 가르쳐야 하는 기술요소들을 구조적으로 분석한 것이다. 게임소프트웨어학과 학생들이 졸업요건으로 게임제작실습 프로젝트를 수행해야 한다고 가정하고, 이 과정에서 필요로 하는 기술요소를 분석하고, 기술요소들 간의 구조를 분석해 보자는 것이다. 이는 학생들이 게임제작을 위해 대학 저학년에서 어떤 기술을 배워야 하고 그 기술이 고학년 과목에서 어떻게 연결되는지 파악할 수 있게 하는 의미있는 작업이 될 것이다. 또한, 통상적으로 교과목명 만으로 구성되어 있는 현재의 교과과정에서 발전하여, 이들 기술요소들의 목록과 구조적인 위치를 기반으로 게임소프트웨어학과의 보다 구체적인 교과과정을 수립하는데 도움이 될 것으로 판단된다.

수학 관련 교양교과목에 대한 교수-학습법 개선 및 교재 개발 (Improvement of methods of teaching-learning and development of teaching materials for general education courses related to mathematics)

  • 표용수;조성진;정진문;심효섭;박동준;차지환
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제21권3호
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    • pp.483-497
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    • 2007
  • 고등학교 학생들의 이공계열 기피현상, 다양한 형태의 대학 입학전형제도, 교육환경의 변화 등으로 대학에서의 교양수학 교육과정 운영과 학습지도 방안의 개선이 절실히 요구되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 학력 차 해소를 위한 수준별 학습지도 방안을 마련하고, 이공계열 전공영역별 맞춤 교재개발과 함께 효율적인 교양수학 교수-학습지도 방안을 제안한다.

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영어수업에서의 캡스톤디자인 수업 모델 (A Teaching Model for Capstone Design Class in English Education)

  • 김지은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • 본 연구는 지금까지 연구가 많이 이루어지지 않았던 사범계열이면서 인문사회분야인 영어교육에서의 (1)캡스톤디자인 수업 설계와 실제 운영의 예시를 제시하고 (2)캡스톤디자인 수업의 성과와 만족도를 포함한 학생들의 인식을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 대상은 영어교육과에 재학 중인 4학년 학생들이었고 영어교육과 전공수업인 '영미문화' 교과목의 과목명을 '영미문화교육 캡스톤디자인'으로 변경 후 수업 모델을 개발, 적용, 성과를 확인하였다. 본 연구에서는 수업의 설계와 수행 절차, 도출된 주제, 수행 결과물의 예시 등을 제시하였고 영미문화 이해도 평가, 과제 수행 및 최종 결과물 평가, 학생들의 서술형 만족도 조사와 강의평가, 교사의 자기 성찰 평가도 수행하였다. 과제수행의 평가 결과 2017년과 2018년의 모든 팀이 비교적 높은 성취도를 보였다는 것을 알 수 있었고 영미문화 이해도의 경우, 캡스톤디자인을 적용하지 않고 강의와 학생들의 발표로 이루어진 수업과 캡스톤디자인을 적용한 수업에서 유의미한 차이가 없었다. 강의평가 점수의 경우는 캡스톤디자인을 영미문화 수업에 적용한 수업의 강의평가 점수가 높았다.

대학생들의 학업성취도 및 학습만족도에 대한 팀 기반 학습 적용의 효과에 관한 연구 (The Effects of TBL(Team based learning) on the Academic Achievements and Learning Satisfaction of University Students)

  • 장우심
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.655-666
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    • 2016
  • 본 연구는 팀 기반 학습을 활용한 대학전공 수업이 학습자들의 학업성취도와 학습만족도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구대상자는 사회복지학과 학생 46명으로 1~3주차는 강의식 수업과 TBL에 대한 소개를 하였으며 4~14주차까지 팀 기반 학습을 진행하였다. 이후 효과 측정은 설문지 및 인터뷰, 자유기술형 응답 등을 활용하였다. 그 결과, 팀 기반 학습을 통한 학업성취도는 강의식 수업보다 유의미하게 향상되었다. 또한 학습자들은 충실한 학습, 흥미롭고 원활한 상호작용, 능동적인 학습과 참여, 발표력과 의사소통 능력의 향상과 함께 학습만족도 역시 향상된 것을 확인할 수 있었다. 그러므로 향후 팀 기반 학습을 다른 교과목에도 적용해 볼 것을 제안하고자 한다.

역량기반 비교과활동이 건축학 융합교육에 미치는 영향 (Effects of Competency-based Extracurricular Activities on Architectural convergence education)

  • 최여진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.225-230
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    • 2017
  • 건축학 핵심 역량을 강화하기 위해서는 교과목을 실무 위주로 개편해야할 뿐 만 아니라 건축학 교육 인증에서 요구하는 다양한 역량들을 함양할 수 있도록 여러 가지 비교과 프로그램을 개발하고 학생들에게 제공하여야 한다. 본 논문에서는 D 대학에서 구축한 역량 기반 교과-비교과 융합교육시스템에 대해 살펴봄으로써 학생들의 자발적인 비교과 활동 참여율을 높이고 궁극적으로 대학에서 비교과 교육을 활성화하기 위한 방안을 제시하였다. 또한 건축학 전공 재학생과 지역의 건축 설계사 대표들을 대상으로 설문조사를 실시하여 비교과 활동이 건축학 교육과 학생의 진로에 미치는 영향을 살펴보았다. 대학의 융합교육시스템은 학생들이 비교과 활동에 적극 참여하게 하였고, 건축학 학습역량에도 크게 기여하는 것으로 나타났으며, 설문조사 결과 공모전 참여와 자격증 취득 프로그램과 같이 창의성 역량 함양 비교과 활동이 가장 효과적인 것으로 나타났다.

융합시뮬레이션 교육이 간호학생의 문제해결능력, 자기효능감 및 핵심기본간호술 수행자신감에 미치는 효과 (Effects of Convergence-based Simulation Education on the Problem Solving Ability, Self-Efficacy and Performance Confidence of Core Fundamental Nursing Skill for Nursing Students)

  • 이현정
    • 융합정보논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.44-50
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    • 2020
  • 본 연구는 융합시뮬레이션교육이 간호학생의 문제해결능력과 자기효능감 및 핵심기본간호술 수행자신감에 미치는 효과를 규명하고자 실험군 97명, 대조군 87명을 대상으로 시행된 비동등성 대조군 사후설계 유사실험연구이다. 수집된 자료는 independent t-test, Chi-square test 및 Pearson's correlation으로 분석하였다. 연구결과 융합시뮬레이션 교육 후 실험군의 문제해결능력(t=-2.04, p=.043) 및 핵심기본간호술 수행자신감(t=5.31, p <.001)이 유의하게 높았다. 본 연구결과는 4학년 간호학생에게 세부 전공별 간호단위를 통합한 융합시뮬레이션 교육을 적용하여 간호학생의 임상수행능력을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하는 근거를 마련함에 의의가 있다. 효과적인 융합시뮬레이션 교육을 위해 다양한 교과목 콘텐츠의 지속적인 개발 및 그 효과를 검증하는 반복 및 융합 연구를 제안한다.