본 연구에서는 기혼남녀의 부부간 문제해결행동을 유형별로 분류해보고 이 유형들 에 영향을 미치는 요인들을 살펴보았다 기혼남녀 506명(남자 275명, 여자 231명)을 대상을 한 본 연구의 주요결과는 다음과 같이 요약된다: 1) 우리나라 기혼남녀의부부간 문제해결행 동 유형은 긍정적-부정적 적극적-소극적 차원에서 다양하게 분류된다 2) 기혼남녀를 비교해 볼 때 수동적 문제해결행동 유형을 제외하고는 문제해결행동유형에 성차이가 있다 3) 기혼 남녀 모두 부부간 문제해결행동 유형별로 사회경제적 지위에 유의한 차이가 없다 4) 기혼남 녀 모두 문제를 경험하는 빈도가 높을수록 적극적-부정적 차원에 속하는 문제해결행동 유 형들을 보인다.
본 연구의 목적은 해외여행 동기에 따라 여행자들의 집단을 나누고 각 집단별로 해외여행시 구매하는 상품이나 이용 매장의 특성을 비교하는데 있다. 문헌연구를 통해 여행동기와 구매상품의 종류와 속성, 쇼핑장소의 유형과 속성에 대한 주요 문항들을 추출하였다. 20-50대 해외여행 경험자 431명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 K-평균 군집분석을 통해, 적극적 집단, 소극적 집단, 자연 쾌락추구 집단, 가족 발견추구 집단의 4개의 군집이 확인되었다. 적극적인 여행자들은 해외에서 구매하는 모든 상품종류에 대해 가장 높은 관심을 보였으며 다른 세 집단보다 유의하게 차이가 있었다. 특히 소극적인 여행자나 자연 쾌락추구 여행자들보다 패션 사치품이나 기념품 구매를 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 또한 상품 속성에서 디자인과 명성, 실용성, 가격과 품질 등의 요인들을 중요하게 고려하였다. 구매 장소 측면에서는 적극적 집단은 지역 시장, 패션매장, 선물매장 순으로 선호하였으며 소극적인 여행자들은 패션매장을 더 선호하는 것으로 나타났다. 구매장소 속성의 중요도는 편의성, 디스플레이, 매장위치 및 판촉활동 순으로 중요시되었으며 적극적인 여행자들은 다른 세 집단 여행자들보다 매장 편의성에 대한 관심이 유의하게 높았다. 가족 발견중심 여행자와 자연 쾌락추구 여행자 집단은 쇼핑행동이 비슷하거나 일부 요인에서만 차이가 있었다. 소극적 여행자들은 나머지 세 집단과 구별되게 모든 쇼핑행동에 대한 관심이 낮았다. 여행동기에 근거한 시장세분화는 서로 다른 쇼핑행동을 예측할 수 있는 변별력이 있음을 보여주었다.
MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG 를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 대학생들의 다문화 사회에 대한 주관적 인식을 유형화하고, 유형별 특성과 차이점을 파악하는데 목적이 있다. 이를 위하여 Q방법론을 활용하였으며, 대학생 31명을 연구대상으로 선정하여 조사를 실시하였다. 분석결과, 대학생들의 다문화 사회에 대한 인식유형은 네 가지로 도출되었다. 1유형은 '적극적 수용형' 으로 다문화 사회에 대해 긍정적, 적극적으로 수용하는 유형이며, 2유형은 '자국민 우선형'으로 이주민보다는 우리나라 국민을 우선시하는 유형으로 나타났다. 3유형은 '합리적 수용형'으로 합리적, 합법적인 범위 내에서 다문화를 수용하며, 4유형은 '제한적 수용형'으로 이주민을 제한적으로 받아들여야 한다고 인식하는 유형이다. 이러한 연구결과를 토대로, 다문화 사회의 구현에 필요한 시사점을 도출하였다.
본 연구는 유년층에게 나타나는 스마트 미디어 리터러시 유형을 알아보고 이에 따른 부모 및 교사의 중재유형의 영향력을 분석하였다. 유년층의 경우, 향후의 미디어 교육 방향에 있어 요인 형성이 이루어지는 시기인 만큼 스마트 미디어 리터러시 유형과 그에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이 의미있는 일이다. 연구결과, 유년층의 스마트 미디어 사용에 있어서 '지각리터러시'와 '비판리터러시'와 같은 유형의 리터러시 패턴을 나타내는 것으로 조사되었다. 지각리터러시에 대한 영향력으로 성별, 학년, 이용시간, 부모 맞벌이, 부모의 적극적 중재, 소극적 중재 그리고 교사의 적극적 중재, 소극적 중재가 유의미한 변인으로 조사되었다. 또한, 비판리터러시의 경우 이용시간, 부모 맞벌이 그리고 부모의 적극적 소극적 중재가 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났으나 지각리터러시와 비교하여 성별과 학년 그리고 교사의 중재는 영향력을 가지고 있지 않은 것으로 조사되었다. 이는 유년층의 경우 학교에서의 교사 영향력보다는 가정에서의 부모 영향력이 크다는 것을 말하는 것으로 사회 정책적으로도 이점을 주목할 필요가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 시청자들의 방송심의에 대한 인식유형을 도출하고 그 특성을 분석하는 동시에, 시청자들에게 나타나는 인식 반응의 비일관성을 체계적으로 파악하는 것이다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설문조사 자료를 이용하여 요인분석과 군집분석 등 통계적 방법으로 방송심의 활동에 대한 시청자들의 인식유형을 구분하여 그 특성을 분석하였다. 시청집단별 인식유형은 '엄격기준 적극심의 선호형' 등 6개 유형으로 분류하였다. 6개 유형 가운데 3개 유형이 적극적인 심의를 선호하는 유형으로 나타나고 있다. 이중 '최저기준 적극심의 선호형' 집단은 심의기준 항목의 중요성을 가장 낮게 평가하면서도, 심의활동은 강화되어야 한다는 논리적으로 모순된 인식과 반응을 보이고 있다. 시사점은 방송심의 활동에 대한 시청자의 인식 유형을 통계적 방법을 활용하여 체계적으로 분류하고, 그 특성을 구체적으로 분석, 향후 심의에 대한 시청자들의 인식과 요구를 보다 과학적으로 파악할 수 있는 기초를 마련한 것이라고 볼 수 있다.
본 연구에서 다루고자 하는 마스크 디자인은 개인의 감정과 사고를 적극적으로 표현하기에 적합한 예술 영역에 해당한다. 따라서 마스크에 디자인된 조형미를 살펴보기 위해 디자인 된 마스크의 유형을 분류하고자 한다. 자유주제로 완성된 마스크디자인 작품을 그룹핑 하였으며, 최종적으로 데카탕스(Decadence), 판타지(Fantasy), 인사이트(Insight), 러블리(Lovely), 키치(Kitsch), 하이퍼 테크노(Hyper Techno)의 6가지 유형으로 도출하게 되었다. 이와 같은 유형 연구는 창의적인 마스크 디자인에 대한 정체성을 파악하는 데에도 매우 중요한 역할을 할 것이며, 관련 연구의 기초적인 토대를 마련하는 계기가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 조직의 작업정보환경이 개인의 피이드백 추구 행위에 어떤 영향을 주는가에 관한 탐색적인 연구이다. 피이드백 추구 행위를 '탐지'와 '문의'의 유형으로 나누되, 피이드백 원천에 따라 상사에 대한 문의, 상사에 대한 탐지, 동료에 대한 문의, 동료에 대한 탐지를 구분하였으며, 작업정보환경은 피이드백 원천(상사, 동료, 자기자신)으로부터의 피이드백을 피이드백 부호(긍정적 피이드백, 부정적 피이드백)에 따라 평가하였다. 연구의 방법은 군 헬리콥터 조정사 훈련생 187명을 대상으로 질문지 방법에 의하였다. 연구의 결과 첫째, '탐지'와 '문의'의 피이드백 추구행위는 정의 상관관계를 보임으로써 피이드백 추구전략으로서 두 행위 유형은 서로 대체관계에 있지 않으며, 특정 유형의 피이드백 추구행위가 오히려 다른 유형의 피이드백 추구행위에 대한 필요성을 높여주고 있는 것으로 나타났다. 즉, '탐지'를 통한 피이드백과 '문의'를 통한 피이드백은 적어도 질적으로 상이한 정보를 제공하여 주는 것으로 인식되고 있음을 알 수 있다. 둘째, 어떤 원천으로부터 제공되었거나 추구된 피이드백 정보는 다른 피이드백 원천으로의 추구행위와 정의 상관관계를 보임으로써, 여러 피이드백 원천들로부터 제공되는 피이드백 정보는 피이드백 수신자에게 서로 대체적인 역할을 하지 않으며, 특정 피이드백 원천으로부터의 피이드백은 피이드백 수신자로 하여금 질적으로 상이한 정보를 제공하여 주는 것으로 인식되는 상이한 원천으로부터의 피이드백을 추구하도록 한다는 것을 알 수 있다. 셋째, 작업정보환경에서 긍정적 피이드백이 주어지면 인상관리의 측면에서 적극적으로 피이드백을 추구하는 경향이 있었으며, 부정적 피이드백이 주어진 경우, 본 연구에서와 같이 성과가 매우 중요시 여겨지는 조직에서는 개인이 그 정보적 가치를 높게 평가하여 대체로 피이드백을 적극적으로 추구하는 경향이 있는 것으로 나타났다.
이 연구는 경영시뮬레이션 도구를 활용한 교육이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 품질요인과 만족도 간의 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 경영시뮬레이션 활용 교육에 참여한 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석등 데이터분석을 실시하였다. 실증분석 결과 경영시뮬레이션도구 활용 교육의 품질요인은 컨텐츠, 교육환경, 학생 간의 상호작용, 교강사의 지원기능 요인으로 나뉘었고, 학습유형은 적극적-소극적, 자기주도적-환경의존적 유형으로 분류되었다. 시뮬레이션 활용 교육의 각 품질요소는 학습자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 적극적, 환경의존적 학습유형을 가진 그룹이 통계적 유의성 밖에서 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에 조절효과를 보였으며, 학습유형에 따라 조절하는 정도가 달랐다. 특히 학습자 간 상호작용은 만족도를 증가시키는 주요 요인이 된 반면, 교강사의 적극적 지원은 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습유형에 따른 차별화된 교수전략이 요구되는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 서비스 관점에서 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에서 학습유형이 미치는 조절효과에 대해서 학술적인 성과를 추가하였고, 경영시뮬레이션 도구 개발자 및 공급자, 이를 활용하는 교수자, 학습자, 교육기관에게도 유용한 시사점을 제공한다.
본 연구는 최근 핫 소비 아이템으로 부각되고 있는 건강기능식품에 대한 20대 위주 MZ세대 소비자의 주관성을 알아보고자 하였다. 홍삼, 비타민, 프로바이오틱스로 대표되는 건강기능식품 시장에서 젊은층이 왜 핵심 소비자층으로 급부상되었는지에 그 특성과 의미, 가치에 대해 살피고자 Q 방법론을 활용하여 연구를 진행하였다. QUANL 분석 프로그램을 이용, 총 37개의 Q 표본과 30개의 P 표본을 연구에 사용한 결과 독특한 성향을 지닌 3개의 유형을 발견하였다. 건강기능식품의 기능과 효력에 매우 긍정적이며 적극적인 관심을 표출하는 소비자인 제1유형, 건강기능식품이 심리적 안정에는 도움이 되지만, 의심이 많고 선택에 있어서 까다로운 모습을 보이는 소비자인 제2유형, 맹목적인 신뢰보다는 건강기능식품을 탐구하여 실생활에 적극적으로 활용하는 소비자인 제3유형이 그것이다. 이에 대해서 제1유형을 '유비무환(有備無患)', 제2유형을 '반신반의(半信半疑)', 제3유형을 '실사구시(實事求是)'로 명명하였다. 그리고 해당 속성들을 반영해 건강기능식품 시장의 새로운 특성과 소비자층 구분, 판매촉진을 위한 다양한 전략적 아이디어를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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