• Title/Summary/Keyword: 적극적 유형

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The Type of Marital Problem Solving Behaviors Among Korean Married Men and Women (기혼남녀의 부부간 문제해결 행동유형)

  • 노치영
    • Journal of Families and Better Life
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    • v.12 no.2
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    • pp.262-274
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    • 1994
  • 본 연구에서는 기혼남녀의 부부간 문제해결행동을 유형별로 분류해보고 이 유형들 에 영향을 미치는 요인들을 살펴보았다 기혼남녀 506명(남자 275명, 여자 231명)을 대상을 한 본 연구의 주요결과는 다음과 같이 요약된다: 1) 우리나라 기혼남녀의부부간 문제해결행 동 유형은 긍정적-부정적 적극적-소극적 차원에서 다양하게 분류된다 2) 기혼남녀를 비교해 볼 때 수동적 문제해결행동 유형을 제외하고는 문제해결행동유형에 성차이가 있다 3) 기혼 남녀 모두 부부간 문제해결행동 유형별로 사회경제적 지위에 유의한 차이가 없다 4) 기혼남 녀 모두 문제를 경험하는 빈도가 높을수록 적극적-부정적 차원에 속하는 문제해결행동 유 형들을 보인다.

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Comparative Study on Shopping Behavior of Korean Overseas Tourist Groups Based on Travel Motivation (여행동기에 따른 해외여행자 집단별 쇼핑행동 비교)

  • Jeon, Yangjin
    • Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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    • v.17 no.1
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 해외여행 동기에 따라 여행자들의 집단을 나누고 각 집단별로 해외여행시 구매하는 상품이나 이용 매장의 특성을 비교하는데 있다. 문헌연구를 통해 여행동기와 구매상품의 종류와 속성, 쇼핑장소의 유형과 속성에 대한 주요 문항들을 추출하였다. 20-50대 해외여행 경험자 431명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 K-평균 군집분석을 통해, 적극적 집단, 소극적 집단, 자연 쾌락추구 집단, 가족 발견추구 집단의 4개의 군집이 확인되었다. 적극적인 여행자들은 해외에서 구매하는 모든 상품종류에 대해 가장 높은 관심을 보였으며 다른 세 집단보다 유의하게 차이가 있었다. 특히 소극적인 여행자나 자연 쾌락추구 여행자들보다 패션 사치품이나 기념품 구매를 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 또한 상품 속성에서 디자인과 명성, 실용성, 가격과 품질 등의 요인들을 중요하게 고려하였다. 구매 장소 측면에서는 적극적 집단은 지역 시장, 패션매장, 선물매장 순으로 선호하였으며 소극적인 여행자들은 패션매장을 더 선호하는 것으로 나타났다. 구매장소 속성의 중요도는 편의성, 디스플레이, 매장위치 및 판촉활동 순으로 중요시되었으며 적극적인 여행자들은 다른 세 집단 여행자들보다 매장 편의성에 대한 관심이 유의하게 높았다. 가족 발견중심 여행자와 자연 쾌락추구 여행자 집단은 쇼핑행동이 비슷하거나 일부 요인에서만 차이가 있었다. 소극적 여행자들은 나머지 세 집단과 구별되게 모든 쇼핑행동에 대한 관심이 낮았다. 여행동기에 근거한 시장세분화는 서로 다른 쇼핑행동을 예측할 수 있는 변별력이 있음을 보여주었다.

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A Study on Typology and Narrative function of NPC in MMORPG (MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구)

  • Han, Hye-Won;Son, Hyeong-Jeon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.3
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    • pp.53-66
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    • 2009
  • The purpose of this study is to show typology of Non Player Character(NPCs) and to look out what narrative functions of NPCs are served in Massively Multi-player Online Role-Playing Game(MMORPG). As the relationship with player characters and the propensity of actions, NPCs are classified 4types; passive helper, active helper, passive antagonist, active antagonist. Each type performs different functions of game narrative. Especially passive helper functions as a essential glue of movement in game world and makes the chain of quest narratives. Active antagonist functions as the cause of space perspective and creates dramatic effect of game narrative. Those functions make spacial, dimensional and extensible game narrative.

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A Study on University Students' Subjective Perception of Multicultural Society (대학생들의 다문화 사회에 대한 주관적 인식 연구)

  • Seo, Dong-Hee;Jeon, Hee-Jeong
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.10 no.11
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    • pp.437-444
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    • 2019
  • The purpose of this study is to stereotype the subjective perception of multicultural societies of university students and to identify the characteristics and differences by types. To this end, the Q methodology was utilized and 31 college students were selected. According to the analysis, there were four types of university students' perception on multicultural societies. Type 1 was an 'aggressive acceptance' which aggressively and positively embraces multicultures. Type 2 was a 'its national first priority', which put the Korean first before immigrants. Type 3 was 'reasonable acceptance' that accepts multiculturalism within the reasonable and legal bounds. Type 4 was 'limited permission' which agrees to accept immigrants restrictively. Based on the results of this study, thought-provoking ways needed to realize multicultural societies were explored.

Patterns of Childhood's Smart Media Literacy and Effect of Parents' and Teachers' Mediation (유년층의 스마트 미디어 리터러시 유형과 부모와 교사의 중재 영향)

  • Jang, Seckjun;Park, Changhee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.7
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    • pp.122-134
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    • 2016
  • This study is to identify different patterns of childhood's smart media literacy and to predict factors relating to smart media literacy behaviors. Also, the purpose of the present study is to examine parents' and teachers' mediation of childhood's smart media literacy. The data were collected from 400 elementary students in Korea and we presented two patterns of smart media literacy : perception literacy, critical literacy. The results showed positive relationships between perception literacy and parental active and passive mediation. And a teacher's active and passive mediation was positively associated with children's perception literacy. In addition, the results of this study showed that parental active and passive mediation also affected the critical literacy. It was found that there were significant differences in sociological characteristics like in gender, school year, spending time, a double income family on smart media literacy. This suggests that a parent's active and passive mediation may lead to activate children's smart media use.

Study of Audience Perceptions and Responses of Broadcasting Deliberation (시청자 집단의 심의 인식·반응에 관한 연구)

  • Yeo, Hyun-Chul;Jung, Jae-Ha;Jin, Chang-Hyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.10
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    • pp.87-100
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    • 2014
  • The objective of this study is to explore audience perceptions of and responses to broadcasting deliberation and analyze their characteristics. The study employed factor and cluster analyses to categorize audience perceptions of broadcasting deliberation, resulting in the identification of six types of preferences: strict standards applied to positive deliberation etc. The results indicate that audiences, which can be categorized into three types, are more likely to prefer positive deliberation over broadcasting codes. The ratio of civil compliance to a minimum standard of positive deliberation is higher than ratios involving the other standards that were included in the study. The study applied a range of theories, such as cognitive dissonance, inconsistency of perception and response, and psychological reactance, to examine and distinguish audience perceptions and responses. The study's findings provide valuable information for researchers and interested organizations and can help to lay a cornerstone for systematically classifying audience perceptions and needs in the future.

A Study on Types of Creative Mask Design (창의적 마스크디자인을 위한 유형화 연구)

  • Seo, Mi-ra;Kim, Ae-kyung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.193-194
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    • 2017
  • 본 연구에서 다루고자 하는 마스크 디자인은 개인의 감정과 사고를 적극적으로 표현하기에 적합한 예술 영역에 해당한다. 따라서 마스크에 디자인된 조형미를 살펴보기 위해 디자인 된 마스크의 유형을 분류하고자 한다. 자유주제로 완성된 마스크디자인 작품을 그룹핑 하였으며, 최종적으로 데카탕스(Decadence), 판타지(Fantasy), 인사이트(Insight), 러블리(Lovely), 키치(Kitsch), 하이퍼 테크노(Hyper Techno)의 6가지 유형으로 도출하게 되었다. 이와 같은 유형 연구는 창의적인 마스크 디자인에 대한 정체성을 파악하는 데에도 매우 중요한 역할을 할 것이며, 관련 연구의 기초적인 토대를 마련하는 계기가 될 것으로 기대한다.

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Feedback Seeking Behavior in Work Information Environment (작업정보환경에서의 피이드백 추구행위)

  • Yun, Bang-Seop
    • Korean Business Review
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    • v.7
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    • pp.145-164
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    • 1994
  • 본 연구는 조직의 작업정보환경이 개인의 피이드백 추구 행위에 어떤 영향을 주는가에 관한 탐색적인 연구이다. 피이드백 추구 행위를 '탐지'와 '문의'의 유형으로 나누되, 피이드백 원천에 따라 상사에 대한 문의, 상사에 대한 탐지, 동료에 대한 문의, 동료에 대한 탐지를 구분하였으며, 작업정보환경은 피이드백 원천(상사, 동료, 자기자신)으로부터의 피이드백을 피이드백 부호(긍정적 피이드백, 부정적 피이드백)에 따라 평가하였다. 연구의 방법은 군 헬리콥터 조정사 훈련생 187명을 대상으로 질문지 방법에 의하였다. 연구의 결과 첫째, '탐지'와 '문의'의 피이드백 추구행위는 정의 상관관계를 보임으로써 피이드백 추구전략으로서 두 행위 유형은 서로 대체관계에 있지 않으며, 특정 유형의 피이드백 추구행위가 오히려 다른 유형의 피이드백 추구행위에 대한 필요성을 높여주고 있는 것으로 나타났다. 즉, '탐지'를 통한 피이드백과 '문의'를 통한 피이드백은 적어도 질적으로 상이한 정보를 제공하여 주는 것으로 인식되고 있음을 알 수 있다. 둘째, 어떤 원천으로부터 제공되었거나 추구된 피이드백 정보는 다른 피이드백 원천으로의 추구행위와 정의 상관관계를 보임으로써, 여러 피이드백 원천들로부터 제공되는 피이드백 정보는 피이드백 수신자에게 서로 대체적인 역할을 하지 않으며, 특정 피이드백 원천으로부터의 피이드백은 피이드백 수신자로 하여금 질적으로 상이한 정보를 제공하여 주는 것으로 인식되는 상이한 원천으로부터의 피이드백을 추구하도록 한다는 것을 알 수 있다. 셋째, 작업정보환경에서 긍정적 피이드백이 주어지면 인상관리의 측면에서 적극적으로 피이드백을 추구하는 경향이 있었으며, 부정적 피이드백이 주어진 경우, 본 연구에서와 같이 성과가 매우 중요시 여겨지는 조직에서는 개인이 그 정보적 가치를 높게 평가하여 대체로 피이드백을 적극적으로 추구하는 경향이 있는 것으로 나타났다.

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Moderating Effect of Learning styles on the relationship of quality and satisfaction in the context of Business Simulation Game (시뮬레이션활용 경영 교육의 품질요인과 성과에 대한 학습유형의 조절효과)

  • Ahn, Tony Donghui
    • Journal of Service Research and Studies
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    • v.7 no.4
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    • pp.151-164
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    • 2017
  • This study aims to explore the effect of quality factors and learning styles on users' satisfaction in the use of business simulation tools in business education. For this purpose, statistical methods such as reliability test, factor analysis, ANOVA, regression analysis were carried out using the survey data from university students. The quality factors of education using simulation were classified into contents, education environment, interpersonal activities, and instructor support while learning styles were classified into proactive, self-directed, environmental-dependent, and passive styles. The results showed that each quality factors of education using business simulation had a strong positive effect on user satisfaction. Proactive and environment-dependent group had higher satisfaction than other groups. Learning styles had moderating effects on the quality-satisfaction relationship, and the direction and degree varied depending on the quality factors and learning styles. Theoretical and practical implications were drawn from these findings.

A Study on the Perception of Health Functional Foods: Focusing on the Age Group of 20s (건강기능식품에 대한 20대 소비자의 인식 유형 연구)

  • Choi, Won Joo;Hong, Jang Sun
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.5
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    • pp.137-145
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    • 2022
  • This study attempted to examine the subjectivity of consumers of the MZ generation in their 20s on health functional foods, which have recently emerged as hot consumption items. A study was conducted using the Q methodology to examine the characteristics, meanings, and values of the younger generation in the health functional food market represented by red ginseng, vitamins, and probiotics. Using the QUANL analysis program, a total of 37 Q samples and 30 P samples were used in the study, and three types with unique tendencies were found. The first type discovered through this was named "YubiMuhwan(Forewarned, forearmed; 有備無患)", the second type was "Bansinbanui(half confident; 半信半疑)", and the third type was called "Silsagushi(empirical tradition; 實事求是)". Reflecting these attributes, various strategic ideas were presented for the classification of new characteristics and consumers in the health functional food market and promotion of sales.