손가락 운동은 뇌에 가장 큰 영향을 미친다고 알려져 있으며, 손의 기능은 운동과 감각의 복합 기능을 가지고 있기 때문에 식사하기, 옷 입기 등 일상생활을 하는데 있어 반드시 필요하다. 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 손가락 재활치료를 위해 환자의 손동작 인식을 위한 'Real Sense'와 게임 개발 엔진인 'Unity3D'를 연동하여 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안하는 게임은 활동성을 부가함으로써 손가락 재활이라는 특정 목적을 달성하는 기능성 게임이며, 주어진 과제를 단계별로 나누어 진행하도록 하여 난이도를 설정하였다. 우리는 환자들의 게임 참여도를 높이기 위해 딱딱한 화면이 아닌 친숙한 게임형식으로 구성하여 환자들이 지루함 없이 자발적으로 재활치료를 할 수 있도록 도움을 주며, 환자들은 우리의 게임을 이용하며 손가락을 균형 있게 사용함으로써 뇌 활동을 향상시킬 수 있다. 기존의 재활치료는 환자가 직접 병원을 가야하는 불편함과 가격이 비싼 재활 치료 기계를 사야하는 반면에 본 연구에서는 비교적 저렴하고 가벼운 'Real Sense'를 이용하여 시간과 공간에 얽매이지 않고 재활치료를 할 수 있도록 하였다.
목적 : 본 사례연구는 자살시도로 인한 저산소성 허혈성 뇌손상 환자의 특징적 증상과 신경학적 회복 양상을 고려한 인지 및 연하 재활 중심의 작업치료 중재를 소개하고 중재 효과로 인한 회복 양상에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상은 자살시도로 인한 저산소성 허혈성 뇌손상을 진단받은 32세 남성으로 치료기간은 2016년 9월 8일부터 12월 6일까지이며, 주 5회 하루 한 번 재활치료를 받았다. 작업치료는 신경학적 기전으로 인한 저산소 허혈성 뇌손상의 특징과 자살이라는 정신 건강학적 특징을 바탕으로 이루어 졌으며, 인지와 연화 재활 중심의 프로그램이었다. 인지기능은 Mini Mental State Examination-Korean(MMSE-K), Computerized Neurocognitive Function Test(CNT), 일상생활활동 수준은 Korean-Modified Barthel Index(K-MBI), 연하기능은 Videofluoroscopic Dysphagia Scale(VDS), American Speech-Language-Hearing Association National Outcomes Measurements System (ASHA-NOMS)로 평가하였다. 결과 : 저산소성 허혈성 뇌손상 환자의 지연성 뇌손상 기전에 따라 인지기능 평가인 MMSE-K, CNT와 일상생활활동 수준을 평가하는 K-MBI, 연하기능을 평가하는 VDS, ASHA NOMS 결과에서 초기 평가 결과에 비해 모든 기능에서 저하가 나타났으나 회복 기전과 함께 재활 치료가 병행되며 모든 기능이 회복되어 초기 평가 수준으로 호전되었다. 결론 : 본 연구 결과 자살시도로 인한 심리적 요인과 저산소성 허혈성 뇌손상으로 인한 인지 및 연하적 요인을 고려한 일반적인 작업치료 프로그램은 환자에게 긍정적 회복 양상을 나타냈다. 이를 바탕으로 저산소성 허혈성 뇌손상으로 인한 지연성 뇌손상이 발생한 환자에게 작업치료의 개입은 필요한 부분이며, 정신건강과 인지 및 연하기능의 중심 프로그램이 개발되어야할 것이다.
이 논문은 팔꿈치 재활 훈련에 있어서 거울치료 기법을 적용한 착용형 재활로봇을 제안한다. 거울치료는 건측의 팔꿈치 동작을 측정하여, 환측의 팔꿈치 훈련을 하는 것이다. 이를 위해 환측의 재활을 위한 착용형 장치 뿐만 아니라 건측 팔꿈치 동작을 측정하기 위한 착용형 센서도 개발하였다. 착용형 장치는 인체의 팔꿈치 구조를 고려하여 설계하였다. 착용형 센서는 굽힘센서와 광파이버를 이용한 센서를 각각 개발하여 센터의 특성을 평가하였다. 개발된 거울치료형 팔꿈치 재활로봇은 피험자의 동작에 따른 동작특성을 3차원 모션 측정장치로 평가하였다. 실험의 결과는 이 연구에서 개발된 착용형 팔꿈치 재활로봇이 적용 가능함을 보였다.
본 연구는 언어재활실습 여부에 따른 예비언어재활사 역량에 대해 알아보고 예비언어재활사 지도에 있어 기초자료로 활용하는 데 목적이 있다. 예비언어재활사 역량은 직무, 지식, 기술, 언어 영역으로 구성하였으며 언어 영역은 의미, 형태, 화용으로 하위영역을 구분하여 총 36문항의 설문지를 구성하였다. 설문지는 언어치료전공 학생으로 총105부의 설문지를 회수하였다. 실습 여부에 따른 예비언어재활사 역량을 분석하기 위해 t-검정, Pearson 상관분석, 단순회귀분석을 실시하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 역량 영역의 지식, 직무, 기술, 그리고 언어의 모든 영역에서 집단 간 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 역량과 언어 하위영역 간 매우 강한 상관관계를 보였다. 셋째, 역량 하위영역과 언어 영역에 유의한 설명력을 보이며 예비언어재활사 역량에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 예비언어재활사의 역량을 높이기 위해 언어 요소에 대한 이론적인 지식이 기반이 되어야 하며, 이론이 예비언어재활사 역량에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 예비언어재활사의 역량 향상과 전문적인 언어재활사 양성 및 이론을 기반으로 한 효율적인 교수법의 근거 자료로 의미 있게 사용될 것을 기대한다.
본 연구의 목적은 가상현실과 로봇보조재활치료를 이용하여 뇌졸중 후 푸셔 증후군에 대한 치료적인 효과를 조사하고자 하기 위함이다. 총 10명의 뇌졸중 후 푸셔 증후군을 보이는 환자가 모집되었다. 환자는 각각 5 명씩 로봇보조재활치료와 대조군으로 배정되었다. 실험군은 로봇보조재활치료와 일반적인 재활치료를 함께 받았으며, 대조군은 하루 2회 일반적인 재활치료를 받았다. 중재 시간은 30분간 진행되었으며, 주 5회, 4주간 시행하였다. 치료 전후 변화는 Scale for contraversive pushing (SCP), Berg balance scale (BBS), falling index (FI), Timed up and go test (TUG)을 이용하여 측정하였다. 4 주간의 중재 치료 후 로봇보조재활치료 군에서 SCP (p=0.046), BBS (p=0.046), FI (p=0.038), TUG (p=0.038)은 대조군에 비하여 유의하게 향상되었다. 또한 SCP와 BBS (p=0.024), FI (p=0.039), TUG (p=0.030)는 유의한 상관관계가 관찰되었다. 결과적으로 가상현실을 이용한 로봇보조재활치료는 일반적인 재활치료에 비하여 뇌졸중 후 푸셔 증후군을 회복하는데 더 도움이 되었으며, 푸셔 증후군의 회복은 균형과 보행기능의 향상과 관련이 있었다.
목적 : 본 연구의 목적은 작업치료과 학생들의 운전재활에 대한 인식도 및 요구도를 파악함으로써 차후 운전 재활에 대한 교육의 필요성 알아보고, 차후 운전 재활에 대한 연구를 하는데 기초자료로 사용하고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상자는 경남, 부산 지역의 전문대학 작업치료과 학생 317명이었다. 설문지는 운전재활에 대한 인식과 관련된 15개 문항과, 운전재활에 대한 요구도 관련 9개 문항 그리고 대상자 특성에 관한 4개 문항으로 구성되었다. 설문지 배부 및 회수 기간은 2013년 5월 12일부터 6월 20일었다. 결과 : 운전재활에 대해 알고 있다고 응답한 학생은 73명(23.1%)였으며, 직접 경험한 적이 있는 학생은 47명(14.8%)였다. 운전재활을 알게 된 경로 및 경험한 경로는 모두 학교가 높은 비율을 차지하였다. 운전재활에 대해 알고 있다고 응답한 비율에 비해 운전재활 전문가 및 운전재활 프로그램 및 정책에 대한 인식은 아주 낮은 것으로 나타났다. 장애인의 운전재활 필요성에 대한 인식은 높았으며, 운전재활에 대한 교육이 필요하다고 느끼고 있었다. 인식도와 요구도에 대한 학년별 차이에서는 3학년이 1,2학년보다 인식도와 요구도가 높고, 학교별로 A학교가 C, D학교보다 유의하게 높은 인식도를 보였다. 결론 : 운전재활분야에서 작업치료사들의 영역을 확고히 하기 위해서는 작업치료를 담당하게 될 학생들에 대한 교육이 정규교육으로 이루어지는 것이 필요할 것으로 생각되어 진다.
본 논문은 VR을 기반으로 하여 별도의 장갑이나 핸드헬드 디바이스 없이 치매 예방과 재활치료를 위한 VR을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체 활동성을 증가시켜 치매예방과 재활치료 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 치매 예방 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하고, 노인을 위한 재활치료 콘텐츠로는 상지훈련, 하지훈련, 정신훈련, 밸런스훈련 등에 효과적이도록 구성하였다. 1:N 방식의 그룹훈련으로 고도화하여 다수의 사용자 또는 그룹이 작업치료사 한 명의 통제를 받아 치매예방 및 인지훈련이 가능한 시스템 개발하고 공공보건의료시설, 요양원, 재활의학과 보유병원 등에서 이용할 수 있다.
본 연구는 여가를 통한 작업치료가 노인 환자의 여가 만족도, 일상생활활동 수행 능력, 재활 동기에 미치는 영향을 알아보는 데 목적을 두고 있다. 연구 방법은 실험집단 10명, 통제집단 14명을 대상으로 실험집단에는 인간작업모델(MOHO) 이론 및 Dattilo(2015)의 여가 교육 프로그램 4th Ed. 을 참고하여 구성한 여가를 활용한 작업치료를, 통제집단에는 전통적 작업치료를 실시하였다. 캐나다작업수행측정(COPM)과 일상생활활동 수행 능력 평가(K-ADL·K-IADL), 재활 동기 설문지(PAREMO)를 사용하여 여가 만족도, 일상생활활동 수행 능력, 재활 동기를 측정하였으며 이를 통하여 중재 전, 후 비교와 각 변수 간 상관관계를 분석하였다. 연구 결과, 여가를 통한 작업치료는 여가 만족도, 재활 동기에 유의한 효과를 주는 것으로 나타났다(p<.01). 둘째, 일상생활활동 수행 능력에서는 전통적 작업치료 중재 집단이 통계적으로 더 유의한 결과를 보였다(p<.01). 셋째, 기본적 일상생활활동, 수단적 일상생활활동 사이에서 유의한 상관관계를 보였다(p<.01). 마지막으로, 재활 동기-여가 만족도 사이에서 유의한 상관관계를 보였다(p<.01). 따라서 여가를 활용한 작업치료 중재는 노인 환자의 여가 만족도, 재활 동기에, 전통적 작업치료 중재는 노인 환자의 일상생활활동 수행 능력에 더 긍정적인 효과를 가져온다는 것을 확인할 수 있었다. 후속연구를 진행하여 효과의 일반화 및 지속성, 과정 분석의 객관성을 검증해 나가야 할 필요성이 있으며 구조화된 작업치료 중재 프로토콜에 대한 연구가 추가적으로 진행되어야 할 필요성이 있다.
수부와 상지 질환을 가지고 있는 환자가 질환 회복을 위해서 재활치료를 받게 된다. 재활치료는 신체 기능을 회복, 유지시키기 위해 환자의 활동에 대해 중재를 시행하고 물리적 자극을 이용하여 치료하는 것으로, 이는 반복하여 꾸준히 시행하는 것이 가장 중요하다. 본 논문에서는 손상 받은 수부의 기능을 향상시키고 회복시키기 위해 능동적인 활동으로 치료를 제공할 수 있는 수부재활 시스템의 개발 내용에 대해 기술한다. 이 시스템은 손의 움직임을 포착 추적하는데 특화된 디바이스인 립모션을 활용하여 환자 스스로 따라할 수 있는 6 가지 수부재활 운동 패턴을 제공한다. 이를 통해 환자가 일상생활에서 지속적으로 재활운동을 수행하도록 함으로써 치료의 성과를 향상시키도록 한다.
본 연구는 뇌졸중 등의 상지 기능 손상에 대하여 원격지에 위치하는 환자에게 치료와 진단을 포함하는 재활 콘텐츠를 제공하는 시스템을 개발하기 위한 설계를 목적으로 하고 있다. 설계 콘텐츠의 구조는 가상현실로 재활과 관련된 상지의 움직임을 제시하고 실제 움직임을 키넥트 센서를 이용하여 추적하여, 시각/청각/촉각 피드백을 제시함으로써 재활 치료 효과와 몰입감을 높이고 상지 운동 기능을 평가하는 것으로 구성된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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