게임 개발엔진인 Unity3D를 활용한 3인칭 슈팅 게임으로 쉬는 시간 등의 자투리 시간에 즐길 수 있는 짧은 플레이타임을 가지고 복잡한 3D 슈팅 게임과 달리 쉽고 간단한 조작법을 가진 게임이다. 적 객체를 공격하거나 회피하며 각 스테이지당 5분을 생존하면 클리어되며 스코어에 기반한 재화를 지급하는 방식으로 진행된다. 게임 내 그래픽은 Unity Asset Store를 통해 그래픽 Asset을 구매하여 게임 내 사용되는 비행선, 물 효과, 탄환에 활용하였으며 일부 비행선은 기존 Asset을 재조립하여 만들었다.
현재까지의 컴포넌트 기술은 컴포넌트의 구조 및 인터페이스 그리고 컴포넌트 간의 조립 및 상호작용과 같은 컴포넌트의 기능적인 측면을 중심으로 연구가 이루어져왔다. 이러한 기능적인 측면의 컴포넌트 연구는 컴포넌트의 재사용성을 중심으로 한 소프트웨어의 생산성 향상과 품질의 최적화 등을 가능하게 하였다. 그러나 기존의 연구들은 컴포넌트의 성능적인 측면을 고려하지 않아 임베디드 소프트웨어에서 요구되는 성능을 만족시키거나 분석하는 것이 어렵다. 본 논문에서는 소프트웨어를 구현하기 전에 컴포넌트 모델을 이용하여 소프트웨어의 성능을 미리 예측하는 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 성능 예측을 가능하게 하는 컴포넌트 및 태스크 모델을 정의한 후, 테스크 레벨의 응답시간을 예측하는 기법을 소개한다. 아울러 캐시나 파이프라인과 같은 하드웨어가 성능에 미치는 영향도 함께 고려한다.
증강현실(Augmented Reality, AR) 기술은 현실 환경을 기반으로 컴퓨터에서 생성한 가상의 객체정보를 중첩해봄으로써 가상현실 상에서 느낄 수 없는 실감형 모델을 구현하는 기술이다. 본 연구에서는 토목공사 철근배근 작업에 증강현실 기술을 적용하는 방법론과 시스템 시제품을 구성하여 철근공사 작업의 증강현실 적용성을 검증하고 있다. 토목공사 현장의 여러 작업들 중에서 철근공사는 절차화된 매뉴얼방식보다는 숙련공의 경험적 방식에 의해 작업이 진행되는 대표적 공정이다. 이러한 공정에 증강현실을 적용하면 당초 계획도면과 비교하여 누락된 철근배근 및 상이한 배근 상태를 시각화하여 계측할 수 있으므로 시공성을 향상시킬 수 있다. 구축된 시스템은 3차원으로 모델링 된 철근객체를 실제 시공현장에 중첩하여 시각화함으로써 철근 조립공정들의 작업 이해도를 높이고, 검측단계에 활용함으로써 철근조립작업에서 발생할 수 있는 하자와 재작업으로 인한 비용증가를 억제할 수 있을 것이라 기대된다.
최근 구조물의 고층화, 대형화 및 장스팬 활용 등의 요구로 고강도 고성능 재료의 건축물과 교량에의 적용이 증가하는 추세이다. 본 논문은 고성능강(HSA800)의 건축구조용 재료 특성과 고성능강재를 사용한 부재의 설계 기준을 위한 기본적인 연구의 일부이다. 조립각형강관 기둥의 국부좌굴 거동과 현행 폭두께비 설계 제한치를 검토하기 위하여 다양한 폭두께비 변수를 계획하고, 단축압축실험을 실시하였다. 또한, 유한요소결과로 얻어낸 단주의 국부좌굴거동을 실험결과와 비교하였으며 검증된 해석모델을 이용하여 변수연구를 수행하였고 현행 설계기준의 적용성에 대해 검토하였다.
소프트웨어 유지보수 단계에서는 고객니즈, 마케팅 정책, 법, 제도의 변화 등으로 인한 다양한 시스템 변경 요구를 수용하여야 한다. 그러나, 소프트웨어의 비가시성문제로 인해 새로운 변경 요구사항 발생 시 수정 대상 모듈을 발견하는데 지대한 시간이 요구될 뿐 아니라 모듈의 재 사용을 어렵게 만들어 중복 모듈이 양산 됨으로써 향후 장애의 근원이 되는 악순환이 전개된다. 이에 본 연구에서는 시맨틱 웹(Semantic Web) 기술을 활용하여 이동통신사의 과금/청구 도메인의 관리자와 개발자들이 공유하고 있는 개념과 개념간 관계를 명시적으로 표현하고 이를 이용하여 변경대상 모듈을 쉽게 발견 할 뿐 아니라, 발견된 모듈에 대해 구조적 호출 및 조립 관계를 분석하도록 지원하는 온톨로지 기반 변경 영향 분석 시스템(OntCIA; Ontology based Change Impact Analysis System)을 제시한다. OntCIA는 스트링 매칭과는 근본적으로 다른 의미적 모듈검색을 지원하며 잦은 변경이 요구되는 호출 및 조립 구조 정보는 데이터 베이스에서 관리하고 도메인 지식은 온톨로지로 관리함으로써 유지 보수가 용이한 구조를 가진다.
본 연구는 보통포틀랜드 시멘트(이하 OPC)의 제조공정 중 입도 분급에 의해 포집된 조립시멘트(역송분, 이하 RCC)와 저발열 혼화재료인 플라이애시(이하 FA)를 조합 치환하여 사용한 콘크리트의 기초적 특성에 대해 검토하고자 하였다. 실험은 W/B 50% 1수준에 대하여 OPC를 100% 사용한 것을Plain으로 하고, RCC를 0, 10, 20, 30%의 4수준, 혼화재로 FA를 0, 10, 20, 30%의 4수준으로 치환하여총 16배치를 계획 하였다. 실험결과로 유동성의 경우는 RCC를 치환하였을 때 증가하였으며, FA의 치환율이 증가 함에 따라 저하하는 경향을 나타냈다. 간이 단열에 의한 온도 상승량은 RCC 및 FA의치환율이 증가할수록 낮아졌고, FA를 조합하여 사용한 경우는 온도 상승을 저하시키는데 보다 효과적인 것을 알 수 있었으며, RCC30, FA30의 경우는 온도저감효과가 가장 뛰어난 것으로 나타났다. 초기강도는 RCC 및 FA의 치환율이 증가 할수록 저하하였고, 28일에서의 Plain에 대한 강도 발현율은RCC 치환율 별 FA10%에서 Plain에 비해 약 88%${\sim}$98%정도로 비교적 우수한 성능을 나타냈다.
와이어직조 카고메(WBK)는 나선형으로 성형된 와이어를 6 방향에서 조립하여 제작된다. 지금까지의 WBK 는 수작업으로 조립되어 왔지만, 산업적 적용을 위해서는 조립공정의 자동화가 필수적이다. 또한, 유연한 와이어로 WBK를 제작할 경우 기하학적 형상을 유지할 수 없으므로 직조기와 같은 자동화 기계의 개발이 절실하다. 이번 연구에서는, 유연한 와이어를 이용하여 WBK 를 제작하는 직조기를 설계 및 제작하였다. 이 직조기는 상부 플레이트의 회전운동과 와이어를 삽입하는 장치의 병진운동으로 작동 된다. 그리고 이미 삽입된 와이어 간의 간섭을 방지하기 위한 빗살장치는 다층의 카고메망 사이에 위치된다. 또한 이 직조기는 나선형 와이어와 직선형 와이어로 구성된 semi-WBK 의 제작에도 이용될 수 있다.
CBSD(Component-Based Software Development)는 이미 존재하는 소프트웨어 컴포턴트를 조립함으로써 시스템을 개발하는 방법이다. 컴포턴트를 이용하여 시스템을 개발하는것을 개발시간과 비용을 줄이고, 생산성을 향상시키는 등 여러 가지 장점을 가진다. 그러나 여러 벤더에 의해 개발된 컴포넌트를 조립하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이를 위해 컴포넌트가 어떤 문맥에서 사용되는지 이해하는것이 필요하며, 이 문맥은 아키텍쳐에 의해 결정된다. 따라서 컴포넌트 기반의 어플리케이션 개발은 아키텍쳐를 기반으로 하였을 때 가능하다. 또한 컴포넌트 기반 어플리케이션 개발을 위해서는 도메인 개념이 필수적이다 컴포넌트의 재상용을 높이기 위해서 관련된 시스템의 집합인 도메인에서 컴포넌트를 개발해야 한다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 어플리케이션 개발을 지원하는 도메인 아키텍쳐 개발방법을 제안한다. 도메인 아키텍쳐는 도메인 분석 및 설계과정에서 생성되는 것으로 컴포넌트와 그들간의 관계를 표현한다. 도메인 아키덱쳐를 이용하여 컴포넌트를 개발함으로써 재사용성이 높은 컴포넌트를 효율적으로 개발할수 있을 뿐만 아니라, 어플리케이션 개발 시 도메인에서 제공하는 정보를 이용하여 쉽게 어플리케이션을 개발할수 있다.
미리 만들어진 컴포넌트를 조립하여 새로운 소프트웨어를 개발하는 방법은 개발비용과 기간을 획기적으로 줄일 수 있다는 장점으로 전통적인 방법의 대안이 되고 있다. 하지만 컴포넌트를 통합 조립하면서 신뢰도를 확인하고 새 환경에 맞는지 테스트하는 과정이 복잡하고 비용이 많이 소요된다면 효과적인 방법이 될 수 없다. 대규모 시스템에 효율적으로 사용, 조림될 컴포넌트들은 원시코드 형태로 배포되지 않아서 새 환경에 적합한지 시험하고 관찰하는 철저한 테스트가 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 컴포넌트가 재사용되었을 때 쉽게 검증되도록 미리 테스트 모듈을 내장한 Built-In 테스트 방법이 있지만 컴포넌트의 기능이 다양하고 복잡하게 되면 컴포넌트에 포함된 테스트 모듈의 규모가 커지고 다양하고 융통성 있는 테스트가 어려워진다. 이 논문에서는 컴포넌트의 Built-In 테스트 기능을 대체할만한 컴포넌트 테스트를 위한 래퍼(wrapper)를 제안하고 이를 설계, 구현하여 실용성을 보였다. 래퍼를 자동 생성하여 테스트하면 컴포넌트의 테스트 준비 과정에 드는 노력이 줄어들고 테스트를 다양한 측면에서 테스트해 볼 수 있다.
수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 입력과 출력에 관한 프로그램의 개발은 수학의 역동화, 인간화, 보편화에 기여하고 있다. 현실적으로 해결해야할 문제와 수식에 의한 해답이 전부인 현재의 수학을 소프트웨어를 활용하여 그래픽 기능을 첨부하면 움직이는 수학을 가시화 할 수 있다. 컴퓨터 프로그램에 의한 수학의 실현은 수학자들 모두의 염원으로 전세계적으로 활발한 연구가 진행되고 이는 것이다. 수학의 원리와 응용성을 가미한 수학적 그래픽의 발전은 새로운 천년을 장식할 새로운 학문분야로 등장하고 있다. 기초과학의 여러 자료를 분석, 검토하여 그래픽으로 조립하는 작업은 수학적 그래픽의 힘으로 가능하며, 실험과 실습의 양상을 바꾸어 놓고 있다. 건축이나 토목 또는 전기전자 학과의 응용수학은 새로운 소프트웨어의 출현으로 컴퓨터 강의로 전환되고 있으며 수학 그 자체로 전산기능을 강화하는 방향으로 개편되고 있다. 수학 교과 내용의 전산 프로그램화와 컴퓨터 활용 수학 학습은 거부할 수 없는 시대적 요구이다. 이 연구에서는 새로운 천년의 시작은 컴퓨터 프로그램에 의한 완성된 그래픽의 연출이라는 시각에서 수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 기본 방향을 제시하고 있다. 2차원 평면이나 3차원 공간에 이와 같은 다변수함수의 역할을 구현함으로써 다양한 그래픽을 영상화할 수 있다. 다중화면의 연출, 다단계화면의 조합, 다단계다중화면의 영상화 등은 수학에 의한 애니메이션의 기초가 된다. 평면도형의 기본동작을 화면에 구체화시키는 Table 기능을 실제로 구현한다. 연습과 실행 그리고 재구성을 반복하여 조형미를 갖춘 수학적 그래픽을 실현한다. 수학의 학습에 적용할 가치가 있는 학습조형물을 개발하고, 프로그램의 단순화에 노력한다. 미분기하학의 여러 공식을 이용하여 숨어 있는 그림을 표출하며 미분방정식의 해가 갖는 그래픽의 묘미를 형상화한다. 수식에 의하여 출력된 그래픽의 여러 효과를 응용수학에 활용할 수 있도록 재조립하는 과정을 걸쳐 완성하는데 이 연구의 참된 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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