해양 매립 공사는 해저의 해성점토를 해수와 함께 준설하여 매립지로 이동시켜 매립지를 형성시키는 공사이다. 매립지가 형성되는 과정에서 준설토는 침강-퇴적-압밀 과정이 진행되며 이 과정에서 압밀과정은 소요되는 시간과 침하량이 크기 때문에 매립지를 계획하는 해양 매립 공사에서 매우 중요한 결정인자로 사용하게 된다. 준설토의 침하량과 소요되는 시간을 예측하기 위한 방법으로 국내에선 Yano가 제안한 Column 실험이 보편적으로 사용되고 있다. 그러나 Yano의 Column 실험은 준설토의 침강압밀특성을 확인하기 위해 장시간이 필요한 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 장시간이 소요되는 Column 실험의 단점을 보완해 단시간에 준설토의 침강압밀특성을 확인하기 위한 방법으로 원심모형실험을 활용하였다. 그 결과 효율적으로 준설토의 침강압밀특성을 확인하기 위해 원심모형실험을 활용할 수 있는 것으로 사료된다.
항공기는 다양한 임무를 수행함으로써 장기간 운영 시 비행시간 누적으로 인해 피로균열을 발생시킬 수 있다. 주익 구조물에 균열이 발생하면 수명단축 등 여러 문제점들이 발생할 수 있다. 이의 해결을 위해 피로임계위치(Fatigue critical location, FCL)에서의 균열진전 해석이 필요하다. 균열진전 해석을 위해서는 장시간의 응력 스펙트럼이 필요한데 실제 항공기에서 필요한 만큼의 데이터를 얻는 것은 막대한 시간과 비이 소요된다. 본 논문에서는 SwRI(South West Research Institute)보고서에 제시되어있는 임무별 단시간 하중배수 자료를 바탕으로 Peak-Valley Cycle Counting 을 진행하여 장시간의 응력 스펙트럼을 산출하는 알고리즘을 개발하였다.
가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀이의 경계를 무화시키며 재미노동의 개념을 탄생시켰다. 이러한 재미노동을 '노동을 자연에 가함으로써 자연이 부여한 물리적 한계를 극복하고 자연을 자신에게 더 고유한 존재로 만드는' 인간의 본질로서의 노동으로 긍정한다면, 정보사회에서의 구조적 실업 문제를 해결할 수 있는 획기적인 거대 서비스 분야 중 하나라고 조심스럽게 가정할 수 있다. 또한 재미노동은 돈과 시간과 관심을 지불한 만큼 의미 있는 경험을 하기 원하는 사용자들의 지각 능력과 행위주체성에 부합하는 새로운 형태의 노동일 수 있다. 이러한 현상은 다양한 가상세계를 편력하는 사이버 산책자로서 정의되었던 기존의 사용자 정체성 개념에 반론을 제기하면서, 가상세계의 사용자들은 오히려 하나의 가상세계에 오래 머물며 지속적이고 발전적으로 재미노동을 행하는 존재, 즉 주민의 정체성을 형성하고 있음을 나타낸다. 이렇게 가상세계의 사용자들이 주민성을 형성함에 따라 단체 행동권과 시민참여의 새로운 양식이 확산되어 가고 있으며, 이러한 현상이 사회적으로 미치는 영향을 관찰하는 일이 매우 중요해질 것이다.
폐색전증은 일반적으로 고령의 환자, 거동이 불가능한 경우, 만성 내과 질환, 외상이나 술 후 또는 혈액응고질환 등의 위험인자를 갖고 있는 환자에서 호발하는 질환으로 알려져 있다. 그러나, 최근 컴퓨터가 보편화되고 특히 젊은 연령층에서 컴퓨터 게임이 대중화 됨에 따라 이 또한 폐색전증의 위험인자가 될 수 있음을 이 증례를 통하여 보고하고자 한다. 36세 남자 환자가 가슴답답함과 호흡곤란증세로 급성심근경색 의증 하에 응급실로 전원되었다. 환자는 청색증과 저산소증을 보였으며, 흉부컴퓨터단층촬영상 양측 주 폐동맥에 혈전증이 관찰되었으며, 혈전용해술을 시행하여 성공적으로 치료하였다. 병력청취상 약 2주 전부터 하루에 12시간 이상 컴퓨터 게임을 하였으며, 이 외에 특별한 위험인자는 없었다. 현재 환자 상태는 양호하여 외래 추적관찰 중이며, 이 환자의 증례를 통하여 장시간의 컴퓨터 게임이 혈전용해술을 시행할 만큼 대량의 폐색전증을 발생할 수 있음을 알 수 있었고, 이에 대한 사회적인 인식 또한 필요할 것으로 사료된다.
인공관절은 노인성 질환이나 자가 면역질환, 신체적인 외상 등으로 인하여 발생하는 관절의 손상 부위를 대체하기 위하여 고안된 관절의 인공 대용물이다. 인공 관절 중 인공 고관절의 경우 라이너(Liner)와 헤드(Head) 부분이 직접적인 마모 운동을 수행하게 되므로, 이 부분의 소재 특성에 따라 인공관절의 수명이 결정 되게 된다. 현재 헤드 소재로서는 Co-Cr-Mo 합금이, 라이너 소재로서는 고분자 소재인 UHMWPE (Ultra High Molecular Weight Polyethylene)가 주로 사용되고 있다. 이러한 MOP (Metal-On-Polymer) 구조의 인공관절의 경우, 충격흡수의 장점이 있는 반면, 관절 운동시 발생하는 UHMWPE 의wear debris에 의해 골용해가 발생하게 되어 인공관절의 수명이 저하되는 문제점이 있으며, 금속 헤드의 마모로 인한 금속이온의 용출은 세포 독성의 문제를 야기하여 인공관절의 수명을 저하시키는 또 다른 원인이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 PIII&D (Plasma Immersion Ion Implantation & Deposition) 공정을 이용하여 금속 (Co-Cr-Mo 합금)소재 위에 세라믹 (niobium nitride) 박막을 증착하여 상대재인 UHMWPE의 마모를 줄이고자 하는 연구를 진행하였다. 금속 소재 위에 증착된 세라믹 박막은 상대재인 UHMWPE의 마모량을 줄여줄 뿐만 아니라 금속이온의 용출을 막아준다는 장점이 있으나, 장시간의 마모 운동에 의하여 발생하는 박막의 박리 현상은 인공관절의 수명을 급격히 저하시키는 또 다른 원인이 된다. 이러한 단점을 해결하기 위하여, 박막의 증착 초기에 이온주입과 증착을 동시에 수행하는 dynamic ion mixing공정을 수행하였다. Dynamic ion mixing 공정을 수행함에 따라 박막과 금속 사이의 접착력이 증가하게 되어, UHMWPE의 마모량이 2배 가까이 감소하는 것을 확인할 수 있었으며, 장시간의 마모시험에서도 우수한 결과를 얻을 수 있었다. 또한 UHMWPE의 마모량을 감소시키기 위하여 박막을 증착하기 전에 금속 소재에 질소 이온주입을 수행하는 pre-ion implantation 공정을 도입하였다. 질소 이온주입 결과 Co-Cr-Mo 합금 표면에 부분적으로 CrN, Cr2N의 세라믹 상이 형성 되는 것을 확인할 수 있었으며, 그에 따라 UHMWPE의 마모량이 2배 이상 감소 되는 것을 확인 할 수 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권6호
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pp.1089-1096
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2011
본 논문에서는 댐으로 물이 복합 포아송 과정을 따라 유입되고, 댐 수위가 적정수준 ${\lambda}$를 넘어서게 되면 방출률 M으로 물을 방출하는 무한 댐 모형이 고려된다. 한번 내리는 비의 양이 지수분포를 따르는 경우, 정상상태에서 댐 수위의 확률적 성질들을 구한다. 댐 운영과 관리에 관련된 여러 비용을 고려한 후, 장시간에 걸친 단위시간당 평균 비용을 구하고, 이를 최소화하는 방출률 M과 적정수준${\lambda}$가 유일하게 존재함을 보인다. MATLAB을 이용하여 수치적인 결과도 함께 보인다.
광한루 편액에 기록된 누정제영시는 작가의 경관관과 주변 경관에 대한 지각의 내용을 담고 있다. 본 연구는 편액시를 조선시대 문인들의 등루시, 1930년대의 백일장시/청탁시로 구분하여 시에 등장하는 경관구성요소들을 구성요소의 특성, 감각기관, 시간축 및 공간축 등 4가지 측면의 분석 틀을 기준으로 분석하였다. 경관요소를 분석하면 상징적 요소보다 물리적 요소의 빈도가 매우 높았으며, 물리적 요소 중에서는 자연적 요소의 출현빈도가 인공적 요소보다 상대적으로 높게 나타났다. 개개의 시에 출현하는 경관요소는 조선시대 문인들의 등루시보다 백일장시/청탁시가 상대적으로 많았다. 시에 나타난 경관요소를 지각감각 측면에서 분석하면 시각적 요소가 거의 대부분을 차지하며, 청각, 후각적 요소도 일부 나타난다. 시간축으로 분석하면 계절적 측면에서는 가을의 표현이 많았으며, 시간대는 저녁과 밤 시간대 표현이 많았다. 공간축에서는 근경요소가 원경, 중경 요소보다 높았다.
The aim of this study was to develop Jiangxi Nuo masks using 3D digital fashion design technology and suggest various ways to utilize traditional culture based on the characteristics of Nuo masks, a traditional Chinese artifact of intangible cultural significance. The researchers conducted a literature review to gather information about Nuo culture and masks that could represent Jiangxi. Features of the masks were analyzed and classified. The result are as follows. First, the symbolic characteristics of Jiangxi's Nuo masks can be divided into those based on their origin and history, the user's social status, and the notions of primitive beliefs of the chosen people, such as naturism and totemism. Second, Nuo masks' splendid decorations convey meanings such as luck, the bixie, longevity, wealth, and peace in the family. Third, playfulness in mask-making is about dismantling the original form of the mask, re-creating it through application. Fourth, the masks express primitiveness mostly by conserving the wood's original color or material. The initial masks carved to represent images of figures aptly deliver the primitive forms and images of Nuo culture. In this study, Nuo masks were developed and produced using the 3D digital technology CLO 3D by adopting the expressive characteristics and applying design methods such as asymmetricity, exaggeration, and modification. The results of this study demonstrate the possibility of creating diverse as well as economical designs through the reduction of production.
본 논문에서는 음성 위주의 교환시스템에서 인터넷 트래픽처리를 위한 구현 방안을 제시하였으며 인터넷 트래픽 처리를 담당하는 서비스시스템의 내부 프로세서간 통신망에 대한 성능을 평가 분석하였다 기존 교환시스템에서 인터넷 트래픽을 처리방법은 기존의음성가입자에게 영향을 주며 특히 인터넷 트래픽 속성상 장시간의 점유시간을 가지게 된다 이러한 문제점을 해결하기 위해 인터넷 트래픽 처리를 위한 별도의 서브시스템을 구현하여 기존 음성 트래픽 처리에는 부하를 주지않는 방안을 제시하였다 또한 실질적으로 인터넷 트래픽 처리를 담당하는 서브시스템의 성능을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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