Ji, Su-Mi;Lee, Jeong-Joong;Kim, Sung-Gook;Woo, Kyeong-Deok;Baik, Sung-Wook
Journal of Korea Multimedia Society
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v.13
no.5
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pp.780-791
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2010
This paper presents a semi-autonomous authoring method which can intuitively create 3D game/ animation contents for unexperienced users. In particular, this method considers their convenience to provide them with easier authoring environments. The 3D game/animation contents created by this method consist of several scene components connected to each other in a logical flow structure. Thus, it is possible to easily understand the overview of 3D content description for its production and manipulate these scene components for efficient management. Four different genres of game/animation contents have been developed by using an authoring tool based on this method. According to results of a survey intended for game developers who created game contents with the authoring tool, this method is shown to save contents development cost/time as well as raise the efficiency and convenience of whole process of contents creation to the expected level.
The demand of violence detection techniques using a video analysis to help prevent crimes is increasing recently. Many researchers have studied vision based behavior recognition but, violent behavior analysis techniques usually focus on violent scenes in television and movie content. Many methods previously published usually used both a color(e.g., skin and blood) and motion information for detecting violent scenes because violences usually involve blood scenes in movies. However, color information (e.g., blood scenes) may not be useful cues for violence detection in surveillance videos, because they are rarely taken in real world situations. In this paper, we propose a method of violent behavior detection in surveillance videos using motion vectors such as flow vector magnitudes and changes in direction except the color information. In order to evaluate the proposed algorithm, we test both USI dataset and various real world surveillance videos from YouTube.
The purpose of this study was to present a educational content developed for training of dental extraction skill in a virtual environment. The development of the content consists of five steps: learning content analysis, draw a design model, development, test of validity, rectification and complete of the content. We developed the virtual reality (VR) simulator with producing an animation of surgical stages on the 3D models of human face for simulating dental extraction procedure. The results of validity tests for the content were mean 4.81 (SD, 0.72) for interface validity and mean 4.66 (SD, 0.71) for content validity, which represents strong evidence for the validity of the content. The data of the study indicates that the educational content developed for training of dental extraction skill using VR technology can be suitable to improve surgical skill of dental extraction in clinical field. We expect that further development of the education contents based on the VR technology to improve various surgical skills in clinical field will be addressed in the future.
렌더링은 컴퓨터 그래픽스 장면의 3차원 description(기하 모델, 동작, 카메라, 텍스처, 조명 정보 등)을 2차원 영상으로 생성하면서 사실감을 부여하는 그래픽스 파이프라인의 최종 과정을 말하며, 사람이 직접 그린듯한 느낌의 영상을 표현하는 비사실적 렌더링 기술(non-photorealistic rendering)과 실사 수준의 영상을 표현하는 사실적 렌더링 기술(photorealistic rendering)로 나눌 수 있다. 비사실적 렌더링 기술은 영상의 주요 특징을 잘 표현하여 의미와 느낌을 효과적으로 전달하는 데 목표가 있으며 기술적인 일러스트레이션이나 의료분야 등에 많이 활용되고 있다. 사실적 렌더링 기술 분야는 컴퓨터 그래픽스의 역사와 함께 발전해 오면서 전반적으로 기술의 성숙도가 높은 분야이지만, 사실적인 장면 표현을 위해서는 3차원 질감 표현과 전역조명 처리를 필요로 하여 막대한 처리 시간이 소요되고 있으며, 사용자들의 새로운 요구에 대응하는 기술의 발전이 지속적으로 요구되어 최근에도 활발한 연구가 계속 진행되고 있다. 본 고에서는 사실적 렌더링 분야의 핵심 기술들의 현황과 발전 전망에 대해 살펴보기로 한다.
지금까지 인간 감성의 측정은 대부분 제한된 실험실에서 실시되었다. 보다 자연스러운 동적인 환경에서 인간의 감성을 자율신경계의 반응을 통해 추출하고자 본 연구를 수행하였다. 쾌 또는 불쾌한 도로의 시각 환경이 긍정 및 부정 시각으로 제시되었고, 아스팔트, 시멘트, 비포장 도로 등의 도로 굴곡 변화가 또 다른 쾌/불쾌 관련 감성 자극으로 제시되었다. 건강한 5명의 피험자는 실험을 위해 차량 내부에서 도로의 시각 환경을 관찰하게 하였고, 세 가지 굴곡이 다른 도로를 주행하면서 굴곡 변화에 따른 감성을 느끼게 하였다. 심박 변화율, 피부 저항, 피부온도 등의 생리 신호를 측정하였고 주관적 평가와 비교 분석하였다. 피험자가 긍정 시각 장면에 비해 부정 시각 장면을 보았을 때 또한 도로 굴곡의 변화가 클수록 평균 R-R 간격과 피부온도의 감소율은 컸고 피부 전도도는 증가하였다. 본 연구로부터 동적 환경에서 긍정 감성 자극에 비해 부정 감성 자극이 주어 졌을 때 교감 신경계의 활성화가 보다 증가함을 관찰할 수 있었다.
셀프 캘리브레이션은 영상 시퀀스에 대한 특징점 정합 결과를 이용하여 카메라 내부 파라미터를 계산하는 기법이다. 이는 임의로 움직이는 카메라를 이용하여 얻은 영상 시퀀스를 이용하여 유클리디안 복원을 수행하는데 응용될 수 있다. 안정적인 3차원 복원결과를 얻기 위하여 본 논문에서는 두 가지 제약 조건을 사용한다(카메라 내부 파라미터의 개수에 대한 제약 조건과 복원할 장면의 기하학적 구조를 이용한 제약 조건). 카메라 내부 파라미터에 대한 제약 조건은 카메라의 하드웨어적인 특성을 반영하며 이러한 제약 조건을 적용함으로써 셀프 캘리브레이션 중 비선형 최적화 과정의 수렴도를 높일 수 있다. 또, 기하학적 제약 조건은 대상 장면의 직각 구조를 이용하여 이에 대한 조건을 분석하여 제약 조건에 대한 수식을 유도한 다음 이를 최적화 과정에 포함시킨다. 합성 영상과 다양한 종류의 실제 영상에 대한 실험을 통하여 본 논문에서 제안된 방법을 이용하면 개선된 유클리디안 복원 결과를 얻을 수 있음을 보인다.
최근 WiBro, HSDPA 등의 통신망을 통한 휴대 인터넷이 광대역화 되고, 방송 기술의 디지털화로 인해 기존의 단순 AV 중심의 모바일 방송 서비스를 탈피하여 음성, 영상, 이미지, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 서비스 제공과 이들간의 대화형 기능을 제공하는 리치미디어 서비스가 각광을 받고 있다. 이러한 응용 분야를 위해서 다양한 멀티미디어 데이터의 시공간적인 배치 및 동기화를 위한 기술 규격으로 MPEG-4에서는 BIFS와 LASeR를 제공한다. BIFS는 2D 및 3D를 포함하는 보다 광범위한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 장면 기술 표준이며, LASeR는 자원이 부족한 휴대전화와 같이 디스플레이 크기가 작고, 네트워크 대역폭도 작은 단말을 대상으로 하는 2D 전용의 장면 시술 표준이다. 본 고에서는 제한된 대역폭과 낮은 성능의 단말과 같은 모바일 방송통신 환경에서 리치미디어 방송 서비스를 제공하기 위한 최신 리치미디어 방송 서비스를 위한 요소기술 및 표준화 동향을 살펴보고, 최신 리치미디어의 국제표준인 LASeR에 기반한 모바일 리치미디어 방송 기술 개발 현황에 대하여 살펴본다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.123-124
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2012
21세기의 여러 가지 공연 문화 중에 뮤지컬 장르는 현대 문화의 아이콘이라고 할 만큼 우리 생활 속에 친근하게 자리 잡고 있다. 특히 한국 창작 뮤지컬 분야는 그 소재를 우리 역사 속 인물을 제 창조 하여 국민들의 공감대를 형성 하는 경우가 늘어나고 있다. 하지만 해외에 비해 창작을 해온 역사가 아직은 짧고 전문 인력이 부족 하기 때문에 지금도 완성이 아닌 현제 진행형이라고 볼 수 있다. 뮤지컬 원효는 우리 역사 속 인물인 원효 대사를 새로운 인물로 재창조 하여 창작된 뮤지컬로 작품속에 녹아 있는 '일체유심조'사상과 요석 공주와의 관계를 통해 원효 대사가 파계하는 모습 등을 여러 가지 사건과 음악을 통해 보여주고 있다. 뮤지컬은 작품 속에 등장하는 인물들의 존재 이유가 명확할 때 작품의 의도 또한 잘 전달 되어 질 수 있지만 뮤지컬 원효에서 여자 주인공 역할인 요석 공주는 주인공임에도 불구하고 인물의 목표와 장면마다의 연계성에 대한 부재가 크다고 판단되었다. 본고는 뮤지컬 원효에 등장하는 인물 중에서 중심인물인 요석 공주의 시점으로 장면을 분석하고 더 나은 공연이 되기 위해 나아갈 방향성을 제시해 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.904-906
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2004
영화를 제작하는 과정에 필수적으로 사용되고 있는 대본에는 필요한 부분마다 영상기법이 명시되어 있어서 실제 장면을 구현하는 과정에 원작자가 의도하는 상황을 비교적 정확하게 재현하는 것이 가능하다. 이에 비하여 교통사고 사건보고서나 동화 등을 기반으로 디지털 영상을 자동으로 제작하려는 경우 이러한 영상기법이 명시되어 있지 않다. 그러므로 자연언어로 기술된 자료로부터 디지털 영상을 자동으로 제작하기 위해서는 작가의 의도를 파악하여 적절한 영상기법을 추출하는 방안이 있어야 한다. 본 논문의 선행 연구에서는 동화를 대상으로 하는 애니메이션 자동 생성을 위해서 시간 관리, 참조 해결, 위치 설정, 세부 명령 결정 및 다수 캐릭터 제어 등의 요소 기술이 필요하다는 것을 보이고 특히 시간 관리 중에서 적절한 장면전환이 필요한 경우를 자동으로 파악하는 방안을 제시하였다. 본 논문에서는 결합범주문법을 사용하여 동화 문장에 나타나는 작가의 의도를 분석하고, 이에 부합하는 다양한 카메라 운용기법을 자동으로 파악하여 적용한 디지털 영상 제작 방안을 제시하고 구현한 시스템을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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