이 연구는 교직 희망 학생의 진로 특성(자기 이해, 진로 계획성, 일에 대한 태도)을 의사직 희망 학생과 비교하여 진단하는 데 목적을 두었다. 한국교육종단연구 2013의 초등학교 5학년부터 중학교 2학년까지의 학생 자료를 분석, 교직 희망 학생과 의사직 희망 학생을 추출하고, 이들의 진로 특성을 비교하고 아울러 학년별 추이를 진단하였다. 연구결과, 진로 특성의 하위 영역인 '자기이해'와 '진로계획성', '일에 대한 태도' 측면에서 교직 희망 학생은 의사직 희망 학생에 비해 다소 낮은 점수를 보였다. 또한, 장래 희망 직업에 관계없이 학년이 올라갈수록 진로 특성의 하위 영역의 점수가 낮아지고 있었고, 모든 학년에 걸쳐 의사 희망 학생에 비해 교직 희망 학생의 하위 영역별 점수가 낮은 것으로 나타났다. 특히, 중학교 1-2학년에만 측정된 '일에 대한 태도' 점수는 의사 및 교직 희망 학생 모두 다른 하위 영역 점수에 비해 낮게 나타나 중학생들이 바람직한 직업 가치에 기반하여 장래 희망 직업을 정하고 있다고 보기 어려웠다. 연구결과에 바탕하여 바람직한 교직 희망 학생을 유인할 수 있는 방안에 대해 논하였다.
한국 대학생들의 장래 희망 직업은 어떤 요인에 의하여 결정될까? 시월(William H. Sewell)과 동료들이 개발한 위스콘신 모형의 결론에 따르면, 교육과 직업 획득에 사회심리학적 요인들이 통계적으로 의미 있는 영향을 미친다. 높은 수준의 직업적 지위를 갖기를 원하는 젊은이들이 결국에는 더 높은 사회적 지위를 가진다는 것이다. 그러한 점을 고려할 때, 젊은이들의 직업 포부를 결정하는 요인을 파악하는 작업은 매우 중요하다. 우리는 직업 포부를 트라이만(Donald J. Treiman)이 개발한 표준국제직업위신척도(Standard International Occupational Prestige Scale: SIOPS)를 이용하여 측정하였고, 중회귀분석을 이용하여 독립변수들의 통계적 유의성을 검정하였다. 사회적 자본 변수는 린과 듀민(Nan Lin and Mary Dumin)의 '직업위계를 이용한 사회적 자원 측정 방법'(position generator)을 적용하였고, 문화적 자본 변수는 부르디외(Pierre Bourdieu)의 개념 정의에 기초를 두고 우리가 개발한 척도로 측정하였다. 분석에 사용한 자료는 '2004년도 한국 대학생의 의식과 생활에 관한 조사연구'의 원 자료인데, 유효 표본 수는 1,947명이다. 분석결과, 성별, 인적 자본, 아버지 직업 등 기존 연구를 통해 알려져 있는 변수들과 더불어, 사회적자본과 문화적 자본이 장래 희망 직업을 결정하는 데 통계적으로 유의미한 영향력을 미친다는 점을 발견하였다.
본 연구는 공교육에서 제공하고 있는 인문사회 영재를 위한 진로교육 프로그램을 살펴보고, 이들 진로교육 프로그램에 대한 학습자의 인식을 확인해 보고자 수행되었다. 우선, 인문사회 영재를 대상으로 장래 희망을 조사한 결과, 56%의 학생들이 언어능력 직업군에 속하는 직업을 희망하는 것으로 나타났다. 또한 진로교육 프로그램에 대한 학생 면담 및 문서 조사를 통해 살펴본 프로그램의 다양성과 학생들이 인식하는 프로그램의 다양성과는 차이가 있었다. K중학교의 인문사회 영재와 수과학 영재와의 심층 면담 및 설문조사 결과, 수과학 영재가 인문사회 영재에 비해 진로교육 프로그램에의 참여 경험이 더 많은 것으로 나타났고, 특히 학교 밖의 공교육 관련 기관에서 실시되는 진로교육 관련 활동에의 참여 빈도가 유의미하게 높았다. 마지막으로 학생들이 원하는 진로 관련 활동 유형으로는 공통적으로 '직업실습'프로그램이 가장 높은 비율로 선호되었다. 이러한 결과는 자유학기제를 비롯한 다양한 진로교육 프로그램 운영에 고려될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 치위생학과 졸업예정자들의 진로계획과 직업관을 파악하여 진로선택 및 취업에 대한 학사학위 과정 졸업예정자들의 특성을 규명하고 전문학사학위 과정 졸업예정자들과 비교하여 향후 진로를 개발하는데 필요한 기초 자료로 활용하고자 한다. 2011년 졸업생을 배출할 예정인 8개 대학교의 치위생학과 가운데 6개 대학교 졸업예정자 184명과 3년제 전문학사학위 과정 치위생과 졸업예정자 251명에 대한 조사 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 학사학위 과정 치위생학과 졸업예정자에서는 대학원 진학 희망자가 전문학사학위 과정 졸업예정자 보다 많았으며, 취업 후 치과위생사로서 활동기간에 대해서는 '정년까지'가 가장 많았다. 이는 전문학사학위 과정 치위생과와 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 2. 학사학위 과정 졸업예정자들은 장래 발전 가능성이 있고, 정년까지 안정적으로 근무기간이 보장되며, 급여가 높다는 이유로 병원급 치과의료기관을 선호하는 것으로 나타났다. 3. 취업 시 고려사항으로는 급여, 월차유무 및 휴가일수, 근무시간 등과 같은 근무조건이 높은 순위를 차지하였고 이는 학사학위 과정과 전문학사학위 과정에서 동일하게 나타났다. 4. 학사학위 과정 졸업예정자는 치과위생사의 직업관에서 '사회적으로 인정받는 직업이다'가 전문학사학위 과정에 비해 낮게 나타났다. 5. 학사학위 과정 졸업예정자 중 대학원 진학을 희망하는 학생들의 직업에 대한 만족도가 취업을 희망하는 학생들에 비하여 낮게 나타났다.
본 연구의 목적은 과학 영재 학생들이 갖고 있는 공학에 대한 이미지와 인식을 분석하는 것이다. 이를 위해 A과학고등학교 1, 2학년 학생 182명의 과학 영재 학생들을 대상으로 공학과 과학에 대한 이미지를 비교분석하고, 공학 및 공학분야에 대한 인식과 공학교육에 대한 요구를 분석하였으며, 공학에 대한 태도를 분석하였다. 결과, 대부분의 영역과 문항에서 과학 영재 학생들은 공학에 대해 보통 이상 정도의 인식을 가지고 있었으나, 높지는 않았다. 특히, 과학 영재 학생들은 과학 기술 분야에 대한 흥미와 지식을 갖고 있는 학생들로 진로 및 직업에서도 대부분이 과학 기술 분야를 선택하게 되는 것에 비해 공학에 대한 학생들의 이해와 인식이 많이 부족하였다. 공학에 대한 체험과 교육 기회의 제한으로 인해 공학에 대한 지식이 부족하여 다양한 부정적인 이미지 및 인식과 오개념을 갖고 있었다. 또한, 학생들의 성별, 학년별, 장래희망 직업군별 집단에 따라 공학에 대한 인식의 차이도 함께 있었다. 공학의 중요성에 비해 과학 영재 학생들은 공학에 대한 인식, 이미지, 태도 등이 매우 부족한 것으로 조사되었다.
본 연구는 여대생의 노인부양의식, 노인에 대한 지식 및 태도, 부양의식관련 특성을 파악하고 이들 간의 관계를 확인하는데 목적을 두고 있다. 연구는 서울소재 한 여자대학교 교양수업시간에 노인부양의식과 노인에 대한 지식 및 태도에 대한 설문지를 이용하여 실시하였다. 연구결과 97.7%의 여대생이 결혼 후 직업 갖기를 희망하였고, 52.8%는 시부모와 별거를 희망하였으며, 48.5%는 부모부양 시 '형편에 따라 책임진다'고 하였고, 91.8%는 노인부양의 주된 책임을 가정이 지되, 국가가 지원하는 것이 바람직하다고 생각하는 것으로 확인되었다. 여대생의 노인부양의식은 평균 115.50점으로 파악되었고, 노인에 대한 지식점수는 평균 10.21점, 정답률 40.9%로 나타났으며, 노인에 대한 태도는 평균 84.19점이었다. 여대생의 노인부양의식은 종교, 한 달 용돈, 제사지내기의 여부, 장래 부모부양, 장래 시부모동거, 이상적인 부양형태에 따라 유의한 차이가 있었고, 부-조모 관계, 모-조부관계, 모-조모관계, 모-외조부관계가 좋은 경우 그렇지 않은 경우보다 노인 부양의식이 높았다. 또한 여대생의 노인에 대한 지식이 많고 태도가 긍정적일수록 노인부양의식수준이 높았다. 따라서 여대생은 노인부양과 관련하여 전통적인 가정의 역할을 중시하면서 경제적 활동에 참여하길 원하여 갈등의 상황에 직면할 수 있고, 이들의 부양의식에는 부모와 조모 간의 관계가 좋은 경우, 노인에 대한 많은 지식과 긍정적 태도가 관련됨을 알 수 있었다. 가정과 국가, 세대 간 갈등이 우려되는 상황 속에서 여성의 역할이 중요하므로 본 연구를 바탕으로 여대생뿐 아니라 전체 여성을 대상으로 하는 지속적인 연구와 관찰, 인식전환, 교육 및 사회통합을 위한 관리프로그램 개발이 필요하다.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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