우리나라 전통문화는 유구한 역사를 통해 국민정서 속에 뿌리깊게 존재하고 있는 한민족의 삶의 양식이자 민족의 자긍심이며, 자랑이라고 볼때, 처용설화는 통일신라시대 이후로 우리나라 국민 대중의식속에 존재하고 있는 귀중한 문화유산이다. 따라서 이러한 소중한 문화자원인 처용설화의 신비롭고 아름다운 스토리를 기반으로 디지털콘텐츠 개발을 통해 전통문화의 가치를 발현하고, 국민 대중이 향유할 수 있는 콘텐츠로 개발은 그 의의가 크다고 하겠다. 본 논문에서는 처용설화가 가지고 있는 콘텐츠 요소를 분석하여 문화원형의 디지털콘텐츠화 방안을 제시하고, 처용설화의 디지털콘텐츠화 개발과정을 학문적으로 접근하여, 처용무의 3D 애니메이션 복원과정과 처용설화 스토리의 애니메이션화 작업을 통해 디지털콘텐츠화 가능성을 발견하고자 한다. 처용설화 문화원형의 콘텐츠 개발과정 분석을 통해 다양한 문화콘텐츠 작품으로 개발 활용할 수 있는 콘텐츠 상품 가치가 큰 문화원형 소스로 개발되었다. 향후 전통문화의 디지털콘텐츠화를 위한 개발방법론 연구를 통해 세계속에 빛날 우리나라 문화유산의 콘텐츠화가 지속될 수 있도록 학문적 연구와 탐구가 지속되어 할 것이다.
본 연구는 인간중심미술치료 프로그램이 성폭력피해 청소년의 정서안정감, 자아탄력성, 자아존중감 향상에 어떤 영향을 미치는가를 사례 연구하였다. 연구대상은 15세 중학교 3학년 여학생으로 성폭력피해 직후 무기력하고 자신감이 결여되어 일상생활에 어려움을 호소하였다. 주1회, 매회기 60분, 총 20회기 인간중심미술치료를 실시하였다. 프로그램의 효과 검증을 위해 심리적 변화(정서안정감, 자아탄력성, 자아존중감)사전-사후 검사 차이를 밝히고자 하였고 연구대상자의 작품 및 행동의 변화를 질적 분석 하였다. 본 프로그램 실시 후 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 정서안정감의 사전 110에서 사후 96점으로 변화 되었고 점수는 낮을수록 긍정적 효과이다. 자아탄력성의 사전 63에서 사후 133으로 변화 되었고 점수는 높을수록 긍정적이다. 자아존중감은 사전 16에서 사후 35로 변화 되었고 점수는 높을수록 긍정적이다. 분석결과 본 연구대상자의 정서안정감과 자아탄력성, 자아존중감 향상에 긍정적이었음을 확인할 수 있었다. 둘째, 인간중심미술치료 프로그램은 성폭력피해 청소년의 행동에 긍정적 영향을 주었다. 초기단계에서 연구자와 라포 형성에 성공적이었으며 중기와 종결과정을 통해 내면의 감정을 표출하거나 관계를 탐색하는 일이 가능하였다. 창작활동을 통해 자신의 미래를 탐색할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 본 프로그램은 성폭력피해 직후 청소년이 PTSD로 진행되지 않도록 하는데 초점을 두었지만 성폭력 후유증으로 인해 장기적으로 나타날 수 있는 우울, 분노, 무기력감 등을 회복하고 적극적인 삶을 살아낼 수 있도록 추수지도가 필요함을 알 수 있었다.
웨스 앤더슨 감독은 개성이 뚜렷한 감독으로, 화면 구성, 움직임, 조명 및 소품까지 세밀하게 고려하여 촬영하며, 그만의 독특한 방법으로 영화 세계를 구축하고 있는 감독이다. 앤더슨 감독의 영화는 '대칭적'이고 '평면적'인 영상 구성을 추구하는 것으로 알려져 있는데, 이 연구는 그가 평면적인 영상 구성뿐만 아니라 '깊이감있는 영상 구성'을 추구하였음을 장면 분석을 통하여 고찰하였으며, '화면의 깊이감'이 그의 영화에서 어떻게 활용되었는지 살펴보았다. 분석 대상은 그의 최근 대표 작품인 <문라이즈 킹덤>(2012)과 <그랜드 부다페스트 호텔>(2014)을 대상으로 하였다. 웨스 앤더슨 감독은 그의 영화에서 1점 투시도법이나 Z축 블로킹과 같은 기법을 활용하여 화면의 깊은 공간감을 구사하면서도 중앙을 기점으로 완벽히 좌우대칭의 화면을 만들어낸다. 이는 일반적인 대칭구도가 지니는 평면성과 상당히 다를 뿐만 아니라, 일반적으로 '화면의 깊이감'이 추구하는 현실성과도 거리가 있다. 깊이감 있게 구성된 화면이 완벽히 대칭구도를 이룸으로써 영화 속 세계가 현실 세계와는 동떨어진 세계라는 느낌을 준다. 따라서 '깊이감 있는 대칭구도'는 앤더슨 감독이 판타지 세계를 표현하는 그만의 독특한 방식이라고 할 수 있다. 또한 그는 수평과 수직, 앞과 뒤로 직선적으로 움직이는 카메라 움직임을 구사하면서도 '화면의 깊이감'을 구현해내고 있다. 카메라의 움직임이 사람의 움직임을 따라 자연스럽게 이동하는 것이 아니라, 가로로 때로는 세로로 직선적으로 움직임으로써 현실 세계를 자연스럽게 보여주는 카메라워킹이 아니라 현실세계와 거리두기를 하는 것이다. 즉, 그는 현실 세계의 재현을 추구하는 것이 아니라, 오히려 현실 세계와 거리두기를 하면서 그만의 영화적 세계를 구현하고 있는 것이다. 이와 같은 방식으로 그가 보여주는 영화세계는 '동화적'이라는 단어로 표현할 수 있다. 화면 구성에서부터 카메라 움직임까지 그는 영화 속 공간을 '깊이감' 있게 구성해 내면서도, 이러한 '깊이감'을 통해 현실성을 확보하기 보다는 그의 영화 세계가 현실과는 동떨어진 판타지의 세계임을 강조하는데, 이는 동화 같은 스토리에 동화책을 보는 듯한 파스텔톤의 색감과 함께 '동화 세계'를 구축하는데 기여하고 있다.
일제 강점기 간행된 "동광" 잡지에 게재된 시조를 분석하여 당대 시조의 특징과 문화현상을 파악하려 했다. 이를 위해 다음과 같은 연구 순서로 진행하였다. "동광"에 게재된 시조의 내용을 중심으로 분석하였는데, (1)임에 대한 정한의 표출 (2)역사 회고 (3)농촌의 정취 (4)사향(思鄕) (5)삶에 대한 성찰과 각오 (6)신의에 대한 성토 (7)이별의 정한 (8)계절 예찬 (9)귀전원과 정감 등으로 대별할 수 있었다. 이중에서도 당대의 특징을 잘 반영하는 주제로 선별하면 대체로 세 가지 정도로 요약할 수 있다. 그 근거는 통계적 기준(작품 수)과 당대 시대상(일제 강점기)을 고려해서 나눈 것이다. 즉 농촌의 정취, 귀전원과 정감, 역사 회고 등이다. 먼저 농촌의 정취를 살펴보면 표면적으로는 평화롭고 정감서린 농촌의 정경을 읊조렸다. 그러나 다른 한편으로는 세금을 내고나면 남는 것이 없는 소작농의 궁핍한 생활을 토로하고 있다. 또 감각적인 표현을 활용하여 농촌 특유의 정감을 유감없이 그려냈다. 다음으로 귀전원과 생활의 정감에 관한 것을 담고 있는데, 전원에서의 정취와 낭만을 노래했다. 즉 1930년대는 전원으로 돌아가는 사회 현상을 시조문학을 통해 살펴 볼 수 있었다. 특히 선경후정(先景後情)의 작법을 활용하여 쉽고 평탄하게 내용을 전개하였으며 이따금 탈속적 정취를 노래했다. 또 도연명의 '채국동리하(採菊東籬下)'의 배경을 활용하고 농촌 정착의 의지를 표출하였다. 마지막으로 역사 회고 시조인데, 현실에 움추린 조선인들을 일깨우기 위해 위국충절과 호연지기를 노래했다. 그리고 여전히 국권회복의 가능성을 갈망하고 있다. 특히 종장에서 밑줄 처리를 통해 고조된 감정을 표출하고 종래에 없던 새로운 시조의 작법을 보여 주기도 했다. 역사 회고 시조는 부당한 현실에 대한 반감을 전제한 것이며, '애달프다'라는 시어는 당대를 바라보는 지식인들의 심정을 압축적으로 대변한 것이다. 1930년 이후는 시조는 이전의 감성적 낭만적인 시조와 달리 논리적이고 사회문제를 전달하려는 스토리를 갖고 있는 것도 있다. 즉 기존의 음악적 요소나 감정에 호소하는 성향보다는 이치적이고 산문적 성향을 갖고 있다. "동광(東光)"의 시조를 통해 당대의 시의성을 반영하고 동시에 우리 문학의 전통성과 정감을 여전히 발산하고 있는 시조의 가치를 확인할 수 있었다.
'디테일의 거장'이라고 불리는 이탈리아 디자이너 카를로 스카르파(Carlo Scarpa)는 당시 시대적 조류였던 모더니즘의 한계를 넘어 지역성과 역사성이 담긴 감성적이고 시적인 정원을 창조한 예술가로 평가받는다. 본 연구는 스카르파 정원작품 속 디테일의 표현기법, 재료사용, 상징성을 분석함으로써 그의 디자인 철학 및 접근방법, 현대 정원설계에 있어서의 시사점을 도출하고자 하였다. 문헌고찰 및 현장조사 방법을 통해 베니스 및 인근지역에 위치한 스카르파 정원 및 공원의 디테일을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 스카르파는 재료의 물성에 대한 깊은 이해를 바탕으로 다양한 재료의 병치, 대비, 혼합을 통해 전통과 현대가 조화된 풍부하고 흥미로운 정원공간을 연출하였다. 둘째, 재료의 연결과 병치에 있어서도 유리세공과 같은 수공예적인 기법이나 덧대기 등의 텍스타일 디자인 방법을 적용하여 섬세하고 세련된 정원 디테일을 구성하였다. 셋째, 지그라트 모티브나 기하학 등 자신만의 독특한 조형언어를 통해 단조롭고 삭막해 보일 수 있는 모더니즘 정원에 풍부하고 화려한 장식성을 부여하였으며, 물, 지형, 식재 등의 자연적 소재들을 통해 장소, 역사, 문화, 인간의 삶을 상징적으로 표현하였다. 공예가적인 장인정신을 바탕으로 섬세한 재료이용과 디테일을 통해 서술적이고 시적인 정원을 설계한 스카르파의 모더니즘 정원은 오늘날 전통재료 및 문화의 현대적 재해석 방법에 있어 많은 시사점을 준다.
본 연구의 목적은 축제참여자가 지역축제에 대해 지각하는 서비스품질을 확인하고, 이러한 축제서비스품질이 축제만족도와 사후행위의도와의 구조적 관계를 검증하는데 있다. 연구목적의 달성을 위해 축제서비스품질에 대한 선행연구로부터 13개의 서비스품질항목을 도출하였으며, 요인 분석을 통해 3개의 서비스품질요인을 추출하였다. 이 3가지 서비스품질요인은 하드웨어적 요인과 소프트웨어적 요인 그리고 휴먼웨어적 요인이었다. 확인적 요인분석을 통해 이들 요인의 타성성과 신뢰성을 검증한 결과 높은 유의수준 하에서 채택되었다. 본 연구에서는 5개의 연구가설을 설정하였는데, 첫째는 하드웨어적 요인과 축제만족도의 관계이고, 둘째는 소프트웨어적 요인과 만족도이며, 셋째는 휴먼웨어적 요인과 만족도와의 관계에 대한 가설이다. 네 번째는 축제만족도와 재방문의도와의 관계이고, 다섯째는 축제만족도와 추천의도의 관계에 대한 가설이었다. 가설검증결과 하드웨어적 요인과 축제만족도가 유의한 관계로 나타났고, 축제만족도와 재방문의도, 추천의도와의 관계도 통계적으로 유의한 결과를 가졌다. 본 연구결과가 시사하는 점은 익산 돌문화축제는 소재가 석재인 관계로 하드웨어적 요인이 만족도에 영향을 주는 중요한 요인으로 나타나 성공적인 축제로 자리 잡기 위해 석재산업전과 같은 작품과 시설측면을 중시해야하며, 축제만족도와 사후행위의도에도 영향을 주는 것으로 나타나 지속가능하고 성공적인 축제로 착근되기 위해서는 하드웨어적 요인에 대한 배려와 축제만족도 제고가 선행되어야 한다는 것이다.
"예술은 기술에 도전하고 기술은 예술에 영감을 불어 넣는다." 존 라세더가 픽사 애니메이션 스튜디오의 정신을 이야기 한 말이다. 애니메이션은 영상 미디어 기술과 밀접한 관계를 가지고 있다. 미디어가 발달하면서 애니메이션으로 표현할 수 있는 영역이 더욱 넓어지면서 관객에게 새로운 환상들을 만들어 주었다. 이러한 모습은 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에서도 찾아볼 수 있다. 무성 애니메이션에서 최초로 유성 애니메이션을 시도했고 흑백 애니메이션의 천연색의 애니메이션을 만들어 새로운 표현의 확장을 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에 볼 수 있다. 이러한 디즈니 애니메이션도 최근에는 정체기를 가지게 되었다. 전통적인 애니메이션 제작 방식을 추구하며 안정적인 이야기는 관객에게 식상한 것으로 인식되었기 때문이다. 디즈니 애니메이션 스튜디오는 이러한 흐름을 바꾸기 위해 무단히 노력한 결과 라푼젤에 이어 컴퓨터 그래픽을 도입하여 대흥행 작품인 겨울왕국을 제작하게 된다. 겨울왕국이 흥행을 하게 된 이유는 무엇일까? 단지 전통적 애니메이션 제작 방식에서 컴퓨터 그래픽을 이용하였다고 흥행을 할 수 있는 것은 아니다. 원작의 재해석으로 현대적 감각에 맞는 시나리오, OST 그리고 컴퓨터 그래픽을 이용한 장면의 완성도등을 볼 수 있다. 본 논문에서는 디즈니 애니메이션 스튜디오가 무성 애니메이션에서 컴퓨터 그래픽을 사용한 "겨울왕국"까지의 기술의 발달과 도입한 것을 분석하여 미디어 기술의 발달과 애니메이션 표현력 확장의 관계를 분석하고 요약하겠다. 그리고 겨울왕국에서 나타난 전통적 애니메이션 제작 방식에서 구현하기 어려운 장면 구성 표현 방식을 "공간에 확장"이라는 개념을 중심으로 장면에서 나타난 표현력 확장을 연구하도록 하겠다.
아리 폴만 감독의 <더 콩그레스 The Congress>는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다.
이 연구는 스타의 이미지가 어떠한 양상을 보이며 신문에 보도되어왔는지 살펴보고자 하였다. 이에 영화산업 및 미디어 동향에 맞추어 시기를 구분하고 시기별 대표 스타를 선정하여 신문에 보도된 관련 기사 798건을 수집하였다. 수집된 영화스타 기사의 보도성향, 내 외부주제, 보도형식, 성별 차이 등을 분석한 결과, 신문기사에 재현된 영화스타의 이미지는 특정 성별을 대표하지 않는 중립적 이미지가 많은 것으로 나타났다. 2000년대 이후에는 특정 이미지가 고착되어 보도되는 것이 아니라 다양한 이미지로 재현되는 경우가 많아지고, 내 외부 주제 비교를 통해서 보도주제가 다양해졌음을 알 수 있었다. 또한 서평 형식의 기사는 감소하고 인터뷰 형식의 기사가 증가하였으며, 남성 영화스타의 경우 여성 영화스타에 비해 작품을 주제로 한 기사의 비중이 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 스타 발생 이후 현대까지의 보도를 통시적으로 연구하여 스타 이미지 재현과정의 변화를 탐색하였다는 의의를 지니며, 다매체 시대의 다양한 이미지 재현과정에 대한 관련 후속 연구의 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
연극은 공연예술을 대표하는 분야로 우리나라의 근대의 시작과 역사를 함께하고 있다. 그러나 그 동안 연극기록물을 관리하고자 했던 노력이 부족해 이미 유실되고 흩어져버린 기록물이 대부분이다. 특히 연극이라는 공연예술의 특성에 따라 작품 자체는 일회로 공연되고 사라져버리는 것이므로, 후대가 공연을 향유하고 연구하기 위해서는 관련 기록을 통해 흔적을 찾아볼 수밖에 없는 현실에서 연극 기록물을 수집하는 것은 매우 중대한 과제라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 당대에 행해지는 연극행위에 따른 기록물을 수집하는 것을 목적으로 기록물의 종류와 특성을 분석하고, 이 분석한 내용을 기반으로 수집범위, 대상, 우선순위, 수집 수준, 수집 방법을 제안하였다. 수집의 범위는 우리나라의 근대극이 시작된 1900년대 이후에 전국적으로 행해진 연극 관련 기록물로, 기획행정 희곡(대본) 연출 무대디자인 홍보 공연 평가 개인 기록물 외에 개인정보와 단체정보, 공간정보의 관련정보 기록물을 그 대상에 포함한다. 기록물은 일반기록물과 역사기록물로 구분하여 역사적 가치가 있고 공공기관의 지원에 의해 공연된 연극을 우선적인 수집 대상으로 정한다. 다양한 기록물의 수집 수준을 결정하기 위해 '원본수집', '사본수집', '웹 링크', '데이터베이스'로 구분하고 공연의 성격에 따라 '필수', '권장', 재량'의 정도를 정해 수준을 제안하고 이관, 기증, 기탁, 구입의 일반적인 수집 방법과 복사, 제작, 납본, 입력, 웹 링크 연결 등의 방법으로 기록물을 수집할 수 있다. 이러한 수집 방안의 실행을 위해서는 수집의 수행과 기록물의 활용은 디지털 기반 환경에서 통합적으로 이루어져야 하고, 통합 관리를 위한 중앙 집중형 기관 설립을 전제로 해야 하며, 연극의 이해관계자와 유관기관 간의 협력을 필요로 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.