• 제목/요약/키워드: 작업치료 학생

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대학생의 전공관련 봉사활동이 공동체 의식과 직업가치관에 미치는 효과 (The Effect of Major-related Voluntary Services on Community Spirit and Occupational Values of University Students)

  • 강수경;김다혜;김선혁;노시홍;신민규;신혜인;윤효정;임동욱;오명화
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.175-184
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생의 전공관련 봉사활동이 공동체 의식과 직업가치관형성에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시하였다. 전라도에 소재한 D대학교에 재학중인 학생 566명을 대상으로 2017년 09월 06일부터 09월 13일까지 공동체의식과 직업가치관대한 설문지를 배포하여 자가 기입방식으로 응답하도록 하였다. 그 결과 봉사활동참여 유무는 성별, 학년, 계열에 따라 유의한 차이가 있었으나 전공관련 봉사활동은 계열에 따라서만 차이가 있었다. 봉사활동 참여유무에 따른 공동체의식과 직업가치관을 살펴본 결과 유의한 차이를 보였으나, 전공관련 봉사활동 참여유무에 따른 공동체의식과 직업가치관은 직업가치관에서만 유의한 차이가 있었다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 향후 대학생들의 전공관련 봉사활동을 포함한 봉사활동 참여의 확대를 위해 다양한 프로그램 개발과 적극적인 노력이 필요할 것으로 생각된다.

대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on Students' Experiences of Flipped Learning-Based Class of Sensory Integration Therapy)

  • 이나핼;정혜림
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.80-92
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    • 2017
  • 목적 : 플립드 러닝기반 감각통합치료 수업을 받은 작업치료 대학생의 경험의 의미를 파악하고 수업 후 학습자의 요구와 성찰을 알아보는 것이다. 연구방법 : 대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 질적 연구 중 현상학적 연구방법을 사용하였다. 본 연구의 대상자는 2017년 1학기 K대학교 작업치료학과 전공필수과목인 '감각통합치료 및 실습'을 수강한 3학년 학생 중 10명이다. 자료 수집을 위해 일대일 면담방법을 이용하였고, 녹음한 면담내용을 전사하여 분석하였다. 결과 : 의미단위 20개, 중심의미 8개, 주제 3개가 도출되었다. 연구결과는 온라인 수업에서의 학습경험, 오프라인 수업에서의 학습경험, 플립드 러닝에 대한 학습자의 요구와 성찰의 주제로 분석하였다. 온라인 수업은 원하는 시간과 공간에서 학습할 수 있다는 편리함과 반복학습의 만족감을 가져왔다. 하지만 교수와의 면대면 수업의 부재로 소통과 집중력의 문제를 호소하였다. 오프라인 수업에서는 다양한 감각통합 실습수업에 흥미를 보였고, 적극적인 실습태도의 변화가 있었다. 결론 : 실습이 요구되는 감각통합 수업에 플립드 러닝 기반 수업은 시간의 확보와 실습 몰입 면에서 효과가 있었다. 다른 작업치료교과목도 플립드 러닝으로 수업하고 싶다는 요구가 있었으며, 플립드 러닝 수업을 통해 능동적인 학습 자세가 필요하다는 성찰이 있었다. 본 연구의 결과는 작업치료 교육 분야에서 플립드 러닝 수업을 시도하는데 기초자료로 제공하고자 한다.

재난 및 외상 후 스트레스장애에 대한 작업치료 전공자의 인식조사 (Awareness of disaster and post traumatic stress disorder in occupational therapy students)

  • 홍영호;조수빈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.539-547
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    • 2017
  • 본 연구는 작업치료를 전공하는 학생을 대상으로 재난 및 외상 후 스트레스장애에 대한 인식 조사를 실시하여 그 결과를 향후 작업치료 교육에 필요한 기초자료를 제공할 목적으로 진행되었다. 전국에 있는 3년제와 4년제 대학의 작업치료과 재학생 545명에 대한 설문조사를 실시하여 연구를 진행하였다. 설문조사결과는 SPSS 19.0 win 프로그램을 활용하여 빈도 분석(Frequency analysis)을 통해 빈도백분율을 산출하였다. 분석된 설문자료의 검증을 위하여 카이제곱검정을 실시하였다. 설문항에 대한 Cronbach'alpha는 0.891이다. 조사결과에 의하면 작업치료를 전공으로 하고 있는 학습자의 약 20%가 외상 후 스트레스장애의 증상 및 발생기전 그리고 진단기준에 대해서 인지하지 못하였다. 산업재해를 통해 신체적인 손상뿐 아니라 외상 후 스트레스장애와 같은 정신적인 증상을 초래하는 근본적인 이유에 대한 지식은 Likert 5점 척도로 2.92로 충분하지 못했다. 재활치료를 효과적으로 하기 위해서 작업치료적인 측면에서 접근하는 교육을 실시하여야 하는가에 대해서는 Likert 5점 척도로 3.90으로 매우 중요하게 생각하였다. 재난에 대한 인지도간의 상관성보다 재난에 대한 교육의 필요성에 대한 Pearson 상관계수가 높게 나타났다.

보건의료계열 학생들의 해부학 교육 개선을 위한 인식 및 만족도 조사: 임상병리학과, 물리치료학과, 작업치료학과 중심으로 (The Perception and Satisfaction Survey of Human Anatomy Dissection Course Taught by Health Science Departments: Biomedical Laboratory Science, Physical Therapy, and Occupational Therapy)

  • 정세훈;안승주
    • 대한임상검사과학회지
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    • 제49권4호
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    • pp.489-494
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    • 2017
  • 해부학 교육은 보건의학계열 학생들에게 가장 기본이 되는 과목이며 중요하다. 해부학 교육의 질적 개선 및 다양성을 위해서 임상병리학과, 물리치료학과, 작업치료학과 학생 130명을 대상으로 설문을 통해 기존의 해부학 교육과 카데바실습(cadaver dissection)의 만족도, 이해도, 인식을 조사하였다. 분석 결과, 해부학 수업에 대한 수업의 만족도는 성별에 따른 차이가 없었다. 또한 전공에 따른 교과서 중심의 해부학 수업에 대한 인식 차이가 없었으며, 모두 과에서 보통 이상의 만족도를 보였다. 그리고 전공에 따른 해부학 수업의 이해도의 차이 역시 없었다. 다만, 전공에 대한 만족도은 임상병리학과에서 유의하게 높았다 (p<0.05). 카데바실습 전. 후의 카데바실습에 대한 인식 분석결과 대부분의 학생들은 성별이나 고등교육 교과과정과 관계없이 카데 실습이 해부학수업에 꼭 필요하다고 인식하였고, 실습 후 카데바실습이 꼭 필요하다고 생각했으며 조사결과 모든 학생이 카데 실습 후에도 실물실습이 필요하다고 인식하였고 3~4시간이 가장 적당하다고 생각했다. 이번 결과로 해부학 교육의 다양성을 위한 학생들의 요구도가 높았으며 카테바실습 및 실물을 이용한 실습을 이용한 해부학 교육이 학습 효과가 높을 것으로 기대 된다.

글쓰기 프로그램이 대학생의 글쓰기 전략에 미치는 영향 - 작업치료 전공 학생 중심으로 - (The affect of Writing Programs on the Writing Strategies of College Students - Focused on the Occupational Therapy Students -)

  • 백영림
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.45-54
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    • 2018
  • 목적 : 모바일 언어를 주 의사소통으로 사용하는 작업치료 전공 대학생들에게 글쓰기 프로그램을 적용하여 그 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 대학교 신입생 7명에게 주 1회, 2시간씩 총 10회기 동안 글쓰기 프로그램을 진행하고 추천된 도서를 읽은 후 독후감으로 총 2회 원고지 작성을 하게 한 후 첨삭 지도를 실시하였다. 글쓰기 프로그램을 통한 글쓰기 전략에 대한 변화는 자가 설문지를 사용하였고 원고지 작성에 대한 변화는 첨삭 지도 횟수를 확인하였다. 결과 : 자가 설문 결과 참여자들은 글쓰기 프로그램 참여 후 글의 논리적인 면이나 글의 일관성을 생각하게 되었고 글을 쓴 후 문법적인 면을 검토하고 문장을 수정하게 되었다는 내용의 문항에서 통계적으로 유의한 변화를 보였다. 첨삭 지도 횟수도 1차 첨삭 지도 횟수보다 2차 첨삭 지도 횟수가 평균 7회 이상 줄어들었다. 결론 : 작업치료사에게 중요한 직무 중 하나인 문서 작성을 위해 보다 논리적이고 문법적인 면에서 오류가 없는 글을 작성하기 위한 체계적인 교육이 필요할 것이다.

의치진료 경험 후 치과대학 학생들의 임상진료능력에 대한 자기인식도 (Dental students' clinical confidence in denture treatment after clinical experiences)

  • 이보라;심준성;이재훈;김종은;박지만;김지환
    • 대한치과보철학회지
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    • 제58권3호
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    • pp.185-192
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    • 2020
  • 목적: 본 연구의 목적은 의치치료 경험이 있는 치과대학 학생들을 대상으로 임상진료능력에 대한 자기인식도를 조사하는 것이다. 재료 및 방법: 2019학년도 치과대학 본과4학년 학생 58명 중 설문에 응한 50명의 학생을 대상으로 하였다. 설문 문항은 치료계획 수립 및 보철 전 치료과정 (4문항), 의치 임상 및 기공과정 (20문항), 의치 임상교육 부분 (4문항)으로 구성하였다. 각 문항은 5점 척도로 응답하도록 하였고, 각 문항에서 4점과 5점('그렇다'와 '매우 그렇다')의 응답비율을 긍정응답률로, 1점과 2점('그렇지 않다'와 '매우 그렇지 않다')의 응답비율을 부정응답률로 분류하였다. 결과: 단계별 진료과정에 대한 설문에서 긍정응답률은 모두 60% 이상으로 전반적으로 학생들의 자기인식도는 높았다. 그러나 졸업 후 독립적인 의치 치료 수행능력에 대해서는 긍정응답률이 48%로 다소 낮았다. 환자관리, 의치에 대한 주의사항 설명, 개인트레이 제작, 박싱 및 작업모형 제작 항목이 긍정응답률이 가장 높았고, 치료계획수립, 최종인상 채득, 서베잉이 가장 낮았다. 결론: 의치치료 경험이 있는 치과대학 학생들은 의치치료 수행능력에 대한 자기인식도는 높은 편이었으나 독립적인 수행능력 증진을 위해서는 교육이 더 필요하다는 것을 알 수 있었다.

지역사회 장애학생의 게임세계 경험과 또래상호작용 탐구: Giorgi의 현상학적 연구방법을 활용하여 (The Study on the Game World Experience and Peer Interaction of Students with Disabilities in the Community : With Giorgi's Phenomenological Research Method)

  • 유두한;전병진;홍덕기
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.1-13
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    • 2012
  • 목적 : 본 연구는 지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험을 통해 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험에 대한 보다 풍부한 이해를 하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구를 위해 2명의 지역사회 장애학생을 대상으로 그들의 게임세계에 대한 경험과 또래상호작용을 탐구하기 위해 Giorgi의 현상학적 연구방법을 사용하였다. 자료수집방법은 심층면담으로 연구 참여자의 상황과 맥락에 대한 이해를 돕기 위해 3회 이상 면담횟수를 설정하였고, 가급적 새로운 자료가 나오지 않을 때까지 자료를 수집하였다. 분석과정은 Giorgi가 제시한 과학적 현상학에서 따라야 하는 4가지 구체적 단계들을 통해 전체적 인식을 바탕으로 의미단위를 구분하였고, 이를 바탕으로 구성요소를 도출하였다. 결과 : 지역사회 장애학생은 신체적 제한과 소외감으로 집에서 대부분 시간을 보내고 있었다. 시간적이며 공간적인 접근성의 제한은 편중된 여가활동의 원인이 되었다. 장애학생은 컴퓨터를 이용한 게임에 재미를 느끼며 소외감을 극복하고 있었지만 게임으로 인한 신체적 고통도 느끼고 있었다. 게임을 통한 또래와의 상호작용은 나타나지 않았고, 대화는 주로 가족과 이루어졌다. 장애학생은 재미에 이끌려 무분별적으로 게임을 하고 있어, 시간 사용에 대한 올바른 사고가 필요하였다. 결론 : 지역사회 장애학생은 신체적이고 심리적인 제한점들로 인해 게임을 접하게 되었고, 몰입을 통한 재미로 즐거움을 느끼고 있었다. 지역사회 장애학생은 게임의 시간 사용에 대한 올바른 교육과 사고가 필요하며, 무분별한 게임 이용과 같은 문제점에 대한 대안이 필요할 것으로 생각된다.

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전문대학 교육의 질 향상을 위한 전산정보 시스템 고도화 작업 진행현황 및 방향에 대한 연구 (A Study on the Current Situation and Direction of the Computer Network System Upgrading in College to Improve the Quality of Education)

  • 양승훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.175-183
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 현재 많은 전문대학들에서 진행 중이거나 준비 중인 전산정보 시스템 고도화 작업에 관한 내용을 살펴봄으로써 이를 준비 중인 대학들에 적정한 개발준비 기초자료를 제시하려는 데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 전산정보시스템 고도화 작업의 필요성, 추진방향, 기반지침, 개발관련 요구사항, 구축환경 등에 대하여 알아보았으며 관련된 내용을 본문을 통해 제시하였다. 결론적으로, 전산정보 고도화사업을 통하여 행정업무의 효율성 증대, 대학경쟁력 강화, 효율적인 인력배치, 통합 중앙관제 솔루션 제공, 스마트 캠퍼스 구축이 가능하며 이 외에도 업무 간 연계성 확보, 학생관리의 효율성 증대, 업무 및 전산서비스 접근성의 향상, 학생 직무능력과 연계한 효과적인 서비스 제공체계 확립, 학생 관리 및 학생 교육성과지표관리, 편리한 교육 및 연구환경 조성의 기대효과를 얻을 수 있음을 연구적으로 제시한다.

아동 및 청소년의 활동 선호도 연구 (Study of Play and Leisure Activity Preference on Children and Youths)

  • 장기연;류안나
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.49-61
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    • 2009
  • 목적: 본 연구는 아동과 청소년의 놀이 및 여가 활동(이하 활동) 선호를, 파악, 하고, 성별 연령 지역 학교생활의 흥미 및 학업 성취도 따른 활동 선호의 차이를 알아보고자 한다. 연구방법: 연구대상자는 광역시 및 군 지역에 거주하는 8~17세 아동과 청소년 204명이며, 일반적인 정보, 학교생활의 흥미 및 학업성취도를 포함한 질문지와 한국판 PAC를 이용하여 활동의 선호를 알아보았다. 결과: 성별에 따른 활동 선호 점수는 신체적 활동에서 남학생의 선호 점수가 유의하게 더 높았으며, 그 외 모든 항목에서 여학생의 선호 점수가 유의하게 더 높았다. 연령에 따른 활동 선호에서 레크리에이션 활동은 연령이 증가함에 따라 선호점수가 유의하게 낮았으며, PAC 총점은 초등학생, 고등학생, 중학생 순으로, 형식적 활동과 기술기반 활동은 고등학생, 초등학생, 중학생 순으로 유의하게 선호점수가 높았다. 거주 지역에 따른 활동 선호는 유의한 차이가 없었다. 학교생활의 흥미에 따른 활동 선호는 형식적 활동과 사회적 활동에서 학교생활의 흥미가 높을수록 활동 선호도 점수가 유의미 하게 높았다. 학업성취도에 따른 활동 선호는 유의한 차이가 없었다. 결론: 아동 및 청소년의 활동 선호도는 연령별, 성별, 학교생활에 흥미에 따라 차이가 있음을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 아동과 청소년 작업에 개입하여 치료하는 작업치료사에게 중요한 기초 정보로 사용될 수 있을 것이다.

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영화를 활용한 임상운동학 수업 콘텐츠의 효과 (Effect of Clinical Kinesiology Class Contents by Utilizing Movies)

  • 문옥곤;김정자
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.1421-1426
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 영화를 활용한 동영상 수업 콘텐츠를 개발하여 임상운동학 수업에 적용함으로써 영화 활용 수업의 학습효과를 알아보는데 있다. G시에 소재한 K대학 물리치료학과, 작업치료학과 2학년 학생 47명을 대상으로 12주간 수업을 진행하였다. 영화를 활용한 임상운동학 수업 콘텐츠는 근육의 작용을 효과적으로 전달할 수 있는 장면을 선택하여 편집하였고 학생들이 수업에 흥미를 가질 수 있도록 하기 위해 그동안 개봉한 영화 중 대중적으로 널리 알려진 영화를 이용하였다. 그 결과 영화를 활용한 임상운동학 수업이 학생들의 임상운동학과목의 흥미도(p<0.05) 및 이해도(p<0.05)를 높이고 학습 효과를 증진시키는 데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.