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한국 주택에서의 마루공간의 의미와 기능변화에 관한 연구 -문학작품에 나타난 주거공간용어를 중심으로- (A Study of the meanings and functions of )

  • 최경실;김대년;오혜경;서귀숙;신화경
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.237-246
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    • 1999
  • 본 연구는 문화에서의 마루의 성격과 기능의 변화를 역사적으로 고찰해보려는 목적을 가지고 있다. 방법론적으로 문화작품들은 시간적 순서에 따라 선택되었으며, 작품에서 나타나는 마루들이 역사적 연관관계 속에서 고찰되었다. 연구 결과 다음과 같은 결론을 얻을수 있었다. 첫째: 개념적 정의의 측면에서 마루와 더불어 사용되는 대청이라는 용어는 비슷한 의미를 띄는 것이면서도 위치한 장소와 크기에 따라 달리 적용되었다. 즉 집의 중앙에 위치하면서 비교적 넓은 공간을 차지한 마루는 대청이라 불렸다. 반면 마루에서는 크기가 문제가 되지 않았다. 둘째: 기능적 측면에서 마루 공간은 다음과 같은 성격을 지닌다. · 집안의 중요한 의식이 열리는 공간이다. ·두 개나 여러 공간을 연결하거나 한 공간을 다른 공간으로 전환시키는 기능을 한다. ·집 전체 공간의 위계를 결정하는 역할을 한다. ·사람들을 맞는 공간의 기능을 한다. ·가족 구성원들의 주된 활동이 이루어지는 공간이자 때로는 수면을 취하는 등, 종합적인 기능공간이다. ·그 외 작업을 하거나 물품을 보관하는 등 다양한 기능을 하는 공간이다. 셋째: 역사적으로 볼 때 마루는 시간에 따라 다음과 같은 의미 변화를 겪었다. ·마루라는 용어는 과거로부터 현재에 이르기까지 문화작품에서 거의 예외 없이 등장한다. 특히 1930년대에는 마루라는 용어 대신 양실이나 거실이라는 용어가 등장하기 시작한다. ·현대에 들면서 앞마루나 뒷마루와 같은 위치적 특성을 고려한 용어는 거의 나타나지 않는다. 그 이유는 1900년대 이후 주거 공간이 구조상의 변화를 겪으면서 마루가 내부 공간으로 편입되었다는 점에서 찾을 수 있다.

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Spark 프레임워크를 적용한 대용량 SHIF 온톨로지 추론 기법 (An Approach of Scalable SHIF Ontology Reasoning using Spark Framework)

  • 김제민;박영택
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권10호
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    • pp.1195-1206
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    • 2015
  • 지식 관리 시스템을 운영하기 위해서는 대량의 지식 정보를 자동으로 추론 및 관리하는 기술이 필요하다. 현재, 이러한 시스템의 대다수는 컴퓨터간의 지식 정보를 자동으로 교환하고 스스로 새로운 지식을 추론하기 위해 온톨로지를 적용하고 있다. 따라서 대용량의 온톨로지를 대상으로 새로운 정보를 추론하는 효율적인 기술이 요구되고 있다. 본 논문은 분산 클러스터의 메모리상에서 MapReduce와 유사한 작업을 수행하는 Spark 프레임워크를 적용하여, SHIF 수준으로 작성된 대용량의 온톨로지를 규칙 기반으로 추론하는 기술에 대해서 제안한다. 이에 본 논문은 다음 3 가지에 초점을 맞추어 설명을 한다. 클러스터내의 분산된 메모리상에서 대용량 추론을 실시하기 위해서, 먼저 각 추론 규칙에 따라 대용량의 온톨로지 트리플을 효과적으로 분류하여 적재하기 위한 자료구조, 두 번째 규칙간의 종속 관계와 상호 연관성에 따른 규칙 실행 순서와 반복 조건 정의, 마지막으로 규칙 실행에 필요한 명령을 정의하고 이러한 명령어를 실행하여 추론을 수행하는 알고리즘에 대해 설명한다. 제안하는 기법의 효율성을 검증하기 위해, 온톨로지 추론과 검색 속도를 평가하는 공식 데이터인 LUBM을 대상으로 실험을 수행하였다. 대표적인 분산클러스터 기반 대용량 온톨로지 추론 엔진인 WebPie와 비교 실험한 결과, LUBM에 대해서 WebPie의 추론 처리량이 553 트리플/초 인데 비해 284배 개선된 157k 트리플/초의 성능 향상이 있었다.

스마트시티 이슈 해결을 위한 정책프레임워크 개발방향에 관한 연구 (A Study on Framework Development Directions for Solving Smart City Issues)

  • 장환영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.432-443
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    • 2018
  • 본 연구는 급변하는 스마트시티 환경변화에 대응하고 다양한 스마트시티 이슈 해결을 위한 정책프레임워크의 구성 및 개발방향에 대해 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 국내 스마트시티 정책의 발전과정과 국내외 스마트시티 정책 수립 사례 및 절차를 검토하였다. 두 번째, 기존에 수행되었던 스마트시티 관련 연구 약 30여편을 종합적으로 검토하여 주요 이슈들 간의 영향요인 및 연관관계를 파악하였다. 세 번째, 도출된 스마트시티 이슈를 보다 구체화하고 이를 실무적 관점에서 접근하기 위해 지자체 공무원 3인, 민간기업 종사자 2인을 대상으로 한 전문가 인터뷰를 수행하였다. 네 번째 도출된 스마트시티 이슈, 전문가 인터뷰 결과를 바탕으로 한 스마트시티 정책프레임워크 개발방향에 대해 제시하였다. 본 연구에서 제시하는 정책프레임워크는 스마트시티 관련 이슈를 해결하기 위한 요소를 세분화한 후, 이를 스마트시티 구성요소와 연계 매칭한 후, 수행 가능한 주체를 선별하여 해결방안을 마련하고, 국가스마트도시위원회, 스마트도시서비스지원기관의 승인 심의과정을 거치게 되며, 정부는 이를 재정적 정책적으로 뒷받침하게 된다. 또한 스마트시티 관련 내 외부시장의 간접네트워크 효과를 강화하기 위한 정책 컨트롤타워 구축과 함께 지속적인 정보수집 모니터링 작업이 동반되어야 함을 제안하였다. 이 연구는 국내 외 스마트시티 추진과정에서 발생하는 문제에 대해 효율적으로 대응하기 위한 절차적 방향을 제시한다는 점에서 그 의의가 있으며, 향후 국내 스마트시티의 발전 및 고도화를 위한 정책 수립의 기초적 토대로 작용할 수 있을 것으로 기대된다.

2차원 구조와 3차원 구조에 따른 멀티코어 프로세서의 온도 분석 (Thermal Pattern Comparison between 2D Multicore Processors and 3D Multicore Processors)

  • 최홍준;안진우;장형범;김종면;김철홍
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.1-10
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    • 2011
  • 동작 주파수의 증가는 싱글코어 프로세서의 성능을 크게 향상시키는 반면 전력 소모 증가와 높은 온도로 인한 신뢰성 저하 문제를 유발하고 있다. 최근에는 싱글코어 프로세서의 한계점을 극복하기 위한 대안으로 멀티코어 프로세서가 주로 사용되고 있다. 하지만, 멀티코어 프로세서를 2차원 구조로 설계하는 경우에는 내부 연결망에서의 전송 지연 현상으로 인해 프로세서의 성능 향상이 제약을 받고 있다. 내부 연결망에서의 전송 지연을 줄이기 위한 방안으로 멀티코어 프로세서를 3차원 구조로 설계하는 연구가 최근 큰 주목을 받고 있다. 2차원 구조 멀티코어 프로세서와 비교하여 3차원 구조 멀티코어 프로세서는 성능 향상과 전력 소모 감소의 장점을 지닌 반면, 높은 전력 밀도로 인해 발생된 발열 문제가 프로세서의 신뢰성을 위협하는 문제가 되고 있다. 3차원 멀티코어 프로세서에서 발생되는 발열 문제에 대한 상세한 분석이 제공된다면, 프로세서의 신뢰성을 확보하기 위한 연구 진행에 큰 도움이 될 것으로 기대된다. 그러므로 본 논문에서는 3차원 멀티코어 프로세서의 온도에 밀접하게 연관된 요소인 작업량, 방열판과의 거리, 그리고 적층되는 다이의 개수와 온도 사이의 관계를 자세히 살펴보고 높은 온도가 프로세서의 성능에 미치는 영향 또한 분석하고자 한다. 특히, 2차원 구조 멀티코어 프로세서와 3차원 구조 멀티코어 프로세서에서의 온도 문제를 함께 분석함으로써, 온도 측면에서 효율적인 프로세서 설계를 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.

한국어 "크기" 명사 부류에 대하여 (On "Dimension" Nouns In Korean)

  • 송근영;홍재성
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2001년도 제13회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.260-266
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    • 2001
  • 본 논문은 불어 명사의 의미 통사적 분류와 관련된 '대상부류(classes d'objets)' 이론을 바탕으로 한국어의 "크기" 명사 부류에 대한 의미적, 형식적 기준을 설정함으로써 자연언어 처리에의 활용 방안을 모색하고자 한다. 한국어의 일부 명사들은 어떤 대상 혹은 현상의 다양한 속성이 특정 차원에서 갖는 규모의 의미를 표현한다 예를 들어, '길이', '깊이', '넓이', '높이', '키', '무게', '온도', '기온' 등이 이에 해당하는데, 이들은 측정의 개념과도 밀접한 연관을 가지며, 통사적으로도 일정한 속성을 공유한다. 즉 '측정하다', '재다' 등 측정의 개념을 나타내는 동사 및 수량 표현과 더불어 일정한 통사 형식으로 실현된다는 점이다. 본 논문에서는 이러한 조건을 만족시키는 한국어 명사들을 "크기" 명사라 명명하며, "크기" 명사와 특징적으로 결합하는 '측정하다', '재다' 등의 동사를 "크기" 명사 부류에 대한 적정술어라 부른다. 또한 "크기" 명사는 결합 가능한 단위명사의 종류 및 호응 가능한 정도 형용사의 종류 등에 따라 세부 하위유형으로 분류할 수도 있다. 따라서 주로 술어와의 통사적 결합관계를 기준으로 "크기" 명사 부류를 외형적으로 한정하고, 이 부류에 속하는 개개 명사들의 통사적 세부 속성을 전자사전의 체계로 구축한다면 한국어 "크기" 명사에 대한 전반적이고 총체적인 의미적 통사적 분류와 기술이 가능해질 것이다. 한편 "크기" 명사에 대한 연구는 반드시 이들 명사를 특징지어주는 단위명사 부류의 연구와 병행되어야 한다. 본 연구는 한국어 "크기" 명사를 한정하고 분류하는 보다 엄밀하고 형식적인 기준과 그 의미 통사 정보를 체계적으로 제시해 줄 것이다. 이러한 정보들은 한국어 자동처리에 활용되어 "크기" 명사를 포함하는 구문의 자동분석 및 산출 과정에 즉각적으로 활용될 수 있을 것이다. 또한, 이러한 정보들은 현재 구축중인 세종 전자사전에도 직접 반영되고 있다.teness)은 언화행위가 성공적이라는 것이다.[J. Searle] (7) 수로 쓰인 것(상수)(象數)과 시로 쓰인 것(의리)(義理)이 하나인 것은 그 나타난 것과 나타나지 않은 것들 사이에 어떠한 들도 없음을 말한다. [(성중영)(成中英)] (8) 공통의 규범의 공통성 속에 규범적인 측면이 벌써 있다. 공통성에서 개인적이 아닌 공적인 규범으로의 전이는 규범, 가치, 규칙, 과정, 제도로의 전이라고 본다. [C. Morrison] (9) 우리의 언어사용에 신비적인 요소를 부인할 수가 없다. 넓은 의미의 발화의미(utterance meaning) 속에 신비적인 요소나 애정표시도 수용된다. 의미분석은 지금 한글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\ulcorner$한국어사전$\lrcorner$ 등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다.반인과 다르다는 것이 밝혀졌다. 이 결과가 옳다면 한국의 심성 어휘집은 어절 문맥에 따라서 어간이나 어근 또는 활용형 그 자체로 이루어져 있을 것이다.으며, 레드 클로버 + 혼파 초지가 건물수량과 사료가치를 높이는데 효과적이었다.\ell}$ 이었으며 , yeast extract 첨가(添加)하여 배양시(培養時)는 yeast extract 농도(濃度)가 증가(增加)함에 따라 단백질(蛋白質) 함량(含量)도 증가(增加)하였다. 7. CHS-13 균주(菌株)의 RNA 함량(含量)은 $4.92{\times}10^{-2 }\;mg/m{\ell}$이었으며 yeast extract 농도(濃度)가 증가(增加)함에 따라 증가(增加)하다가 농도(濃度) 0.2%에서 최대함량(最大含量)을 나타내고 그후는 감소(減少)하였다.

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사용자 적응적 방송 수신을 위한 사용자 선호도 정보구조와 프로그램 정보구조의 설계 및 응용 (Design and Application of User Preference Information Structure and Program Information Structure)

  • 윤경로;이진수;이희연
    • 방송공학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.94-101
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    • 2000
  • 사용자 적응적 방송 수신이란 많은 방송 채널들이 존재 할 때, 사용자의 선호도에 따라, 관심이 있을 만한 프로그램들 또는 사용자가 지정한 특정한 프로그램만을 전자 프로그램 가이드의 형태로 보여주어 원하는 방송을 쉽게 선택, 시청할 수 있도록 하여 주는 필터링 기능, 짧은 시간에 긴 프로그램을 요약하여 보고자 할 때 사용자의 선호도에 따라 맞춤형 요약을 제공하는 브라우징 기능 등을 포함한다. 또한 디지털 저장 장치를 포함 할 때, 사용자의 시청 습관에 따라 자동으로 사용자 취향의 프로그램을 녹화하여 녹화된 프로그램을 수신중인 프로그램들과 함께 필터링/브라우징 기능을 제공 할 수 있다. 이러한 사용자 적응적 방송 수신을 위하여 몇 가지 기초적인 데이터를 필요로 하게 되는데 크게 사용자 선호도 정보와 프로그램 정보로 나뉘어 질 수 있다. TV Anytime forum은 사용자 적응적 방송수신을 위한 표준 작업으로 사용자가 원하는 프로그램을 원하는 시간에 원하는 방식으로 시청할 수 있도록 하여 주는 것을 그 목표로 하고 있으며 MPEG-7은 이러한 방송 수신을 위한 내용 정보 뿐만 아니라 멀티미디어 프로그램에 대한 많은 내용 정보 구조들을 포함한다. 이 논문에서는 MPEG-7과 TV Anytime forum의 연관성을 알아보고, 사용자 적응적 방송 수신을 위하여 필요한 데이터 구조를 설계하였다. 추가로 설계된 사용자 적응적 방송 수신을 위한 데이터 구조와 MPEG-7 기술 구조의 관계와 그 이용 방법을 알아본다.

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다기준하 동일 한정 자원의 배당 우선순위 결정 (The Allocation Precedence of the Limited Same Resource to the Concurrent Activities under Multiple Criteria)

  • 황진하
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제9권5호
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    • pp.159-167
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    • 2008
  • 건설산업관리는 건설사업의 초기부터 완성에 이르기까지 범위, 시간, 비용, 품질 등 관련 요소에 대한 통합 관리를 통해 프로젝트를 성공적으로 완수하기 위한 조직적 활동이며, 이의 궁극적 목표는 전사적 경영효율을 극대화하는 것이다. 이를 위해 관리자는 작업의 범위와 방법과 순서 및 비용과 일정을 계획, 실행, 감시 및 통제하며 그들에 수반되는 자원을 할당하고 조정한다. 자원배분은 공기 및 비용과 밀접하게 연관되고, 따라서 이들 관계에 근거한 효과적 자원배당은 하나의 의사결정문제로 모형화될 수 있다. 여기서 문제를 구성하는 의사결정기준과 대안의 성과뿐만 아니라 가중치 또한 중요한 기능을 하므로, 이들의 산정에는 일관성과 객관성이 담보되어야 한다. 본 논문은 다수의 의사결정기준하에 동시에 계획된 단일(복수) 프로젝트(현장)에 속한 활동들간에 한정된 동일 자원의 효과적 투입을 위한 우선순위를 결정하는 개념과 방법을 제시하였다. 기반 도구로 다기준 의사결정기법의 하나인 계층분석법을 활용하였으며, 세 가지 유형의 사례에 적용하여 그에 대한 타당성과 유용성을 보였다. 사례 1은 각 활동이 주공정상에 위치하며 선택기준으로 조기종료시간, 잔여후속공기, 후속활동수, 자원요구량 등을 선정하였으며, 사례 2는 경쟁 활동이 상이한 여유시간과 조기종료시간, 자원일수, 후속잔여공기, 후속활동수 등을 의사결정속성으로 선정하였다. 사례 3은 이미 수행된 4개의 농사에 대해 본 연구의 방법을 피드백하여 유용성을 검토하였다.

수박 시판 품종의 식별을 위한 Genomic과 Expressed Sequence Tag (EST)에서 유래된 Microsatellite Marker의 이용 (Use of Microsatellite Markers Derived from Genomic and Expressed Sequence Tag (EST) Data to Identify Commercial Watermelon Cultivars)

  • 권용삼;홍지화;김두현;김도훈
    • 원예과학기술지
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    • 제33권5호
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    • pp.737-750
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    • 2015
  • 국내에서 시판되고 있는 수박 102 품종에 대한 DNA 프로 파일 데이터베이스를 구축하기 위하여 genomic microsatellite(gMS)와 expressed sequence tag(EST) microsatellite(eMS) 마커의 다형성 정도의 비교와 유전적 연관성 분석을 통한 품종식별력 검정 등에 대한 일련의 연구를 수행하였다. 수박 gMS 마커를 이용하여 국내에서 시판되고 있는 수박 102 품종을 검정하였을 때 마커당 3.63개의 평균 대립유전자가 검출되었으며, 평균 PIC 값은 0.479로 나타났다. 이에 반해 eMS 마커는 평균 대립유전자의 수가 2.50개, PIC 값이 0.425로 나타나 gMS 마커보다 다형성 정도가 낮게 나타났다. gMS와 eMS 및 이들 두 종류의 마커를 병합하여 작성된 계통도는 microsatellite 마커의 다형성에 따라 수박 102개 품종을 6-8개의 그룹으로 구분하였고 대부분의 품종의 식별이 가능하였다. 3가지 마커 유형에 따라 작성된 계통도를 Mantel test에 의해 상관 정도를 분석하였을 때 높은 상관($r{\geq}0.80$)을 나타내었다. 따라서 본 연구에 활용된 microsatellite 마커는 수박 유전자원의 특성평가, 순도검정 및 품종의 지문화 작업의 수단으로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

고우영의 만화 <놀부뎐>의 서사 변용 양상과 흥부전의 수용문화 (Adaptation of Ko woo-young's Nolbudyeon and Reception Culture in Heungbu and Nolbu)

  • 황혜진
    • 고전문학과교육
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    • 제33호
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    • pp.5-44
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    • 2016
  • 이 연구에서는 만화가 고우영(1939-2005)을 고전에 대환 자신의 이해와 해석을 동시대인들에게 확산시킨 창조적 수용자라고 보고, 일련의 고전소설을 개작한 그의 작업 중 흥부전의 개작인 <놀부뎐>(1988)을 대상으로 서사변용 양상을 살피고 이를 가능하게 한 흥부전의 수용문화를 고찰하였다. 특히 고우영의 작품은 '어떻게 하면 과거의 문학을 현재의 고전으로서 살아있게 할 수 있는가?'하는 질문에 좋은 참조가 된다. 기존의 흥부전과 다른 특징을 드러내는 데 초점을 맞추어 사건 구성과 인물형상화, 시공간적 배경에서 작품의 서사 변용 양상을 살펴보았다. 우선이 작품은 흥부와 놀부가 태어나게 된 사연으로부터 시작하여 가족 관계 속에서 둘의 성격 형성 과정을 서사화하는 '앞이야기 이어붙이기' 방식을 취하고 있다. 이는 이 작품이 성격과 성향이 다른 형제 간의 갈등을 서사의 중심 문제로 취하고 있음을 말해 준다. 한편, 결말 처리에 있어서는 모호성과 다양한 해석 가능성을 보여주는데 이는 권선징악의 주제를 구현하던 흥부전에 대한 대화적 답변이라 할 수 있다. 인물형상화 면에서는 새로운 인물의 삽입과 기존 인물에 대한 재해석이 어떻게 이루어지는지 분석하였다. 새로운 인물인 놀순이와 연생원은 각기 자기 사연과 개성을 가진 인물로 등장하여 놀부와 흥부의 성격 형성과 인생행로에 영향을 미치면서, 형제의 서로 다른 성격을 매개적으로 드러내었다. 또한 긍정적인 요소와 부정적인 요소를 함께 갖춘 흥부와 놀부의 성격형상화를 통해 <놀부뎐>은 기존의 흥부전이 보여주는 선악관, 인간관에 대해 의문을 드러내며 겉모습으로 사람의 선악을 쉽게 판단하는 세태를 비판할 수 있었다. <놀부뎐>의 시공간을 이해할 때, 작품의 시공간적 배경은 흥부와 놀부가 살고 있는 서사세계와 작자와 독자가 살고 있는 당대가 혼융되어 있다고 할 수 있다. 흥부, 놀부의 외면은 전승되는 서사세계에서 가져왔으되, 그들이 사유 방식과 감성 구조는 현대적인 것이며, 이를 표현하기 위해서 이질적인 시공간에 속한 사물과 이와 연관된 사건들이 필요했던 것이다. 이런 시공간의 혼융은 흥부전이 옛날이야기가 아니라 동시대에 진행되는 현재의 이야기로 받아들이게 하면서 <놀부뎐>이 현재의 삶을 빗댄 이야기임을 재확인하게 한다.

인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론 (Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games)

  • 김일림
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • 이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.