With the recent trend of Web 2.0, experts argue that the UCC age has blossomed where people themselves produce their own content and share it on the Internet. However, more academic studies on video UCC production are needed to understand fully the video UCC phenomenon in Korea. This study was done as an exploratory study to investigate the motivations for video UCC production and its effects. Results reveal that the important motivations for participating in video UCC creation are fun, sharing, and self-expression. For the rewards for video UCC creation participation, feedback, sharing and self-satisfaction are considered valuable psychological rewards by the video UCC creators. Furthermore, the total amount of video UCC production is positively correlated with self-evaluation of fun, importance, and practicality of the video UCC content.
This study explored three questions: (1) what are the motives of producing and using user-created contents (UCC, video clips which are produced and uploaded at various web sites by individuals), (2) what are the gratifications that users obtain from UCC, and (3) what are the differences of gratifications according to individual uses of UCC. A survey was conducted to 258 UCC users and data were factor-analyzed to find the dimensions of motives and gratifications. As for the motives of UCC uses, six factors were constructed: self-expression, private life, participation, information retrieval, rest, and entertainment, among which self-expression showed the largest variation. As for the gratifications, five factors were constructed: self-expression, rest, information retrieval, socializing, and entertainment.
Proceedings of the Korean Magnestics Society Conference
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2002.12a
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pp.128-129
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2002
최근 컴퓨터의 계산속도가 빨라짐에 따라 데이터를 가지고 실시간 영상처리에 대한 많은 연구가 이루어지면서 인터넷을 이용한 온라인 게임, PC 게임, 방송 등의 엔터테인먼트 산업에서 멀티미디어 시장이 증가하게 되고 동영상 및 3차원 영상매체를 제작하는데 복합적 고도 기술의 필요성이 대두되어지고 있다. (중략)
The purpose of this study was to understand the perception of professors and students about non-face-to face classes at the university. The subjects of this study were 194 professors and 1,543 students at M University. In addition, 23 mathematics majors and 80 students of natural sciences and engineering investigate the perception of using video contents methods. It surveyed the evaluation from students after progressing online classes using video for one semester. The results of this study are as follows. First, the students preferred distance education type was an audio recording using lecture materials or class video contents. Second, an online class using video content was preferred by the students who are well self-control or have an autodidactic background. Finally, professors advanced preparation and careful consideration for the students enhanced the course satisfaction of students.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.10
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pp.291-300
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2023
In this paper, we propose a plan for prospective early childhood teachers to plan, design, and produce and the results of operating a teaching model. To this end, we will identify video content for each age and video content of various topics and video playback time required by early childhood education sites, actively collect opinions from workers currently in early childhood education institutions, and suggest ways to develop on-site video content in the university curriculum. This requires prospective early childhood teachers to improve their self-understanding capabilities, community capabilities, and creative convergence capabilities, including digital capabilities. Through this, we intend to contribute to fostering smart early childhood teachers and creating a kindergarten activity and environment applying the latest video technology.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.59-64
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2002
인터넷 방송은 인터넷의 인프라와 관련 기술의 급속한 발전. 아날로그 컨텐츠의 디지털화와 디지털 컨텐츠의 확보와 제작을 통해 확고한 자기 위치를 구축하고 있다. 현재 초 · 중등 학교 및 대학에서 인터넷방송국 구축 및 매체제작관련 시설이 산발적으로 이루어지고 있으나 대부분 원격 교육을 위한 인터넷 방송 시스템이지만, 향후 독립 인터넷방송국의 증대 및 활성화가 기대된다. 따라서 본 논문의 주제는 다양한 동영상 컨텐츠를 이용한 다 채널방송 및 독립인터넷방송국에 직접 적용할 수 있는 실질적인 인터넷 방송 시스템의 설계와 그 원형 구축에 관한 연구이다.
Previously, there were no studies that were not aware of the importance of video, were interested in the educational value of Flipped Learning, and there were many wrong experiments because they did not understand Flipped Learning. Therefore, an accurate understanding of Flipped Learning is needed. This study proposed the caution of video learning of Flipped Learning and presented the papers and grounds to support to examine the educational value of Flipped Learning. A video of the lecture should be produced with a core content of 10 to 15 minutes, and found that the educational value of Flipped Learning lies in self-directed learning, cooperative learning, habruta, overcoming the oblivion curve and metacognition. It is hoped that this study will provide good guidance and direction of education for teachers who have difficulty Flipped Learning.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.5
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pp.605-611
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2018
On-Line Lectures are becoming more common due to the MOOK service and the expansion of national policy in Korea. Especially, It is being changed to new remote mixed style from traditional lecture in universities. We propose and implement a remote contents making tool with audio synchronization function based on more with less resources. To implement our proposed algorithm, we design an interactive interface to assign multiple cutting intervals and convert an input video to print a new result. In experimental, we can confirm our algorithm works properly with average performance value 9.3% cpu share ratio and 87mega byte ram usage(CPU 2.60GHz, 820*600 Area).
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.1
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pp.148-156
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2017
This study was conducted to examine the effects of a simulation-based learning method that utilizes the task of making a video for respiratory patients care. A quasi-experimental non-equivalent control group pre-post test design was used. A total of 56 students-28 students in the experimental group and 28 students in the control group were included. The experimental group received the 2 education sessions with 120 minutes in each session. It was implemented in November, 2014. Data were analyzed with paired t-test and unpaired t-test using SPSS/Win 18.0. The experimental group who had the simulation-based learning method utilizing the task of making video. It showed significantly higher learning satisfaction (p=.008 p<.001), and self-efficacy (p=.010) compared with the control group who had a traditional simulation education. Through this study, The educational effects of video-making task are the stimulation of interest in learners, improvement of self-led learning and communication skills. Therefore, a simulation-based learning method utilizing the task of making a video was an effective teaching method for the growth of professional competency for students involved in health related fields.
By conceptualizing UCC users' active behavior, this study newly presents two key concepts, 'self-expression' and 'artistic activity' of UCC users. Then, this study suggests a research framework to analyze text, image, and video UCC adoption processes by integrating those concepts with already-built UCC research tradition. Using the framework, we found that individuals who has a hard time expressing themselves in reality are likely to have a favorable attitude toward UCC, and the stronger the faith about the justice of self-expression and its freedom, the more the favorable attitude toward UCC. Furthermore, we confirmed that individuals who are very interested in artistic activity, and individuals who has high self-efficacy to their artistic talent are likely to participates more in UCC production. The role of other factors such as perceived enjoyment, the perception of critical mass of UCC adoption, and subjective norm also were discussed with limitations of this study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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