This study investigated the performance patterns in percussion improvisation of adolescents with behavior problems. A total of 40 middle school students participated in this study. Based on prescreening test results, the participants were assigned to either the impulsive tendency or depressive tendency groups. Both groups received two 45-minute group percussion improvisation. During the improvisation, all playing behaviors were recorded and analyzed in terms of rhythm pattern, instrument selection, intensity, and tempo of performance and performance duration. The results showed that while they were differences in improvised rhythm patterns between the two groups, the groups showed a similar tendencies in their instrument selection. With regard to performance parameters, the two groups showed significant difference in the tempo and duration of performance, but no significant difference was found in terms of intensity. This indicates that adolescents who exhibit behavior problems may be different in their playing patterns depending on their behavioral tendencies. Based on the results, music therapists can have a better understanding of how musical features expressed by this population relate to their inherent emotional and behavioral traits and how therapists should facilitate musical expression of these adolescents to address their needs.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.9
no.2
/
pp.357-366
/
2023
In the purpose of this study, the college textbooks of self-narrative writing and examples of classroom practice are analyzed to find a way to educate it. The self- narrative writing subject with a learning of recognization, expression, and communication with oneself, emphasizes the necessity when they become college students through entrance exam-oriented education. The research methods are as follows. Firstly, three university textbooks which include a section on self-narrative writing were compared and analyzed. The analysis highlights the needs for a textbook covering self-narrative writing more extensively and comprehensively as what is offered by the existing textbooks is limited in facilitating students to fully develop the ability of self-reflection, which should be dealt as a long-term goal. Secondly, the current discussion on self-narrative writing and examples of real classroom practice were analyzed. It shows that a step-by-step approach is required to encourage the practice of deep self-reflection to be incorporated into writing. In addition, during the writing process, various correction and feedback activities should be carried out on a macro level and gradually while the communication and feedback should take place not only between a teacher and students, but also among students. As a result, it is expected that this study will help establish a teaching model of self-narrative writing by seeking complementary points and educational directions for self-narrative writing.
In the elementary school period, since the developmental stage in the area of emotional regulation is immature, it is necessary to develop emotional regulation ability. In order to promote emotional regulation, this study provides an emotional regulation art class that utilizes the right brain function. Results were derived by analyzing through pre- and post-questions and post-interviews. As a result of the pre-post analysis, among the sub-elements of emotional regulation after class, 'Self-Emotion Recognition and Expression', 'Emotional Recognition and Consideration of Others', and 'Interpersonal Relationships' were statistically high. As a result of interview analysis, it was found that all students had a positive effect in the emotional regulation sub-item. As a result, they recognized and understood their emotions after class rather than before class, and had the effect of expressing emotions by purifying negative emotions into positive emotions. It is suggested that it is necessary to develop a program that applies various teaching and learning methods for emotional regulation art class in the future.
The grass is one of important components that cover the wide surfaces in the application such as game or real time simulation. Actually, it not easy to render effectively numerous grasses that grow over the wide terrain. To solve the difficulty, we must find a solution to the two contradictions in terms : quality and calculation cost. As a solution to the above-mentioned task, in this paper, we propose an efficient method to represent the natural grasses by introducing fractal theory and instancing technique. Although the existing grass representation methods make use of a simple rule of applying a basic grass model repeatedly in rendering process, on the contrary we take advantage of the basic property of fractal's self-similarity and we devise a natural representation method suited to the given environment by introducing two important growth factors such as nature of terrain and quantity of light, and finally we apply a GPU-based shader instancing technique to rendering numerous grass models in real-time.
The purpose of this study was to investigate the effects of animal experience activities on young children's emotional intelligence and resilience. Seventy 3- and 4-year-olds were divided into experimental group in which children participated 12 times in animal experience activities, and control group. Data were analyzed by mean, t-test and ANCOVA. The results revealed that children with animal experience activities got higher scores in emotional intelligence including utilization of emotion, recognition and consideration of others' emotion, recognition and expression of self emotion, and emotional adjustment and impulse control. In addition, 4-year-olds scored higher in resilience than 3-year-olds, and the interaction effect between group and age indicated that the positive effects of animal experience activities were more significant in 4-year-olds.
Facial expressions decide an image for the individual, and the ability to interpret emotion from facial expressions is the core of human relations, hence recognizing emotion through facial expression is important enough to change attitude and decisions between individuals within social relations. Children with unstable attachment development, seniors, autistic group, ADHD children and depression group showed low performance results in facial expression recognizing ability tasks, and active interventions with such groups anticipates possibilities of prevention and therapeutic effects for psychological disabilities. The quantified figures that show detailed change in position of lips, eyes and cheeks anticipates for possible applications in diverse fields such as human sensibility ergonomics, korean culture and art contents, therapeutical and educational applications to overcome psychological disabilities and as methods of non-verbal communication in the globalizing multicultural society to overcome cultural differences.
Architectural drawing has been changing from the general notion, in which it is to predict what it may be like for purely practical purpose. Particularly amongst the Deconstructivists' work, graphic elements make a great contribution to the realization of their self expressive style. Whereas these are often chosen for solely aesthetic reasons, there are some cases in which the act of drawing itself is a crucial, investigative process. This is true of Daniel Libeskind's architectural drawing. For him, Typography seems to be characteristic of his drawing. He Harness typographic elements as metaphors for hid abstract symbolism through his architectural drawings, which retain the possibility to relate to the more radical typographic approaches. Within this context, this thesis will argue how the typographic elements in Daniel Libeskind's architectural drawings can be interpreted. What interconnection can be made between the two practices\ulcorner How can these elements be incorporated into architecture\ulcorner Can they be involved in it as a main constituent\ulcorner This thesis explores diverse possibilities of interpretation of his architectural drawing through typological approaches to the cases where type itself meets the different media and signific ation is given to the other typographic elements.
Journal of Korean Home Economics Education Association
/
v.24
no.3
/
pp.35-56
/
2012
The objective of this study investigated characteristics and developed the teaching models elements of creativity and personality education in home economics education based on its identity and nature. Above all, I investigated premises and assumptions of creativity and personality education in home economics education through literary consideration, and then found out eighteen creativity and personality elements. Thus, I proposed Practical Problem Solving Learning Model, Creative Problem Solving Learning Model, Inquiry Learning Model, and Role Playing Model(experience study) in 'Clothing and self-expression' unit. The study identified that creativity and personality education meets nature of home economics education and strengthens the basics of the creativity and personality education in home economics education. In the future, I recommend the activation of philosophical debating of the creativity and personality education, various class models of creative and personality education, and follow-up study of the creative and personality education.
A social network game (SNG) is the result of a combination of a life simulation game and a social networking service. These types of games are particularly popular among women. This phenomenon calls for research that focuses on the motivation behind playing SNGs, the factors that make SNGs absorbing and, particularly, the space decorating features of SNGs. The current study investigates people's experience with the space decorating features of SNGs and their motivation for playing these games. It observes the behaviors of SNG players, which were typed through Q methodology. Moreover, it specifically analyzes the motivation behind the playing of space-decorating SNGs. The study concludes that most of players were more absorbed in the space-decorating features of these games than they were in their social networking features. This also affects a player's continued playing of these games. This study proves that this phenomenon is related to players' desires for self-representation.
This study explores the meaning of mutual life-giving within the concept of Non-self-deception (無自欺) in Daesoon Thought by comparing it with Kant's deontological ethics, Mill's utilitarianism, and Bergson's ethics. Kantian ethics defines moral actions through the categorical imperative, emphasizing the principle of acting according to universal laws. In contrast, Mill's utilitarianism views actions that produce good results as morally good, aiming for happiness and pleasure. Non-self-deception in Daesoon Thought is defined as "abandoning selfish desires and regaining one's conscience," fundamentally based on not engaging in falsehoods. Regarding self-deception, Kant and Mill's systems of ethical thought offer different solutions. Kant argues that self-deception cannot be made a universal law according to the categorical imperative, while Mill allows for self-deception, such as lying, if it promotes overall utility. While Non-self-deception is closer to Kantian ethics in principle, it emphasizes not only ethical forms like the categorical imperative but also ethical content such as human relations and mutual beneficence. Furthermore, non-self-deception complements the potential weaknesses of Kantian ethics, which may lean towards intellectualism or formalism, by considering that in certain situations, expedient measures or silence can be regarded as moral emotional actions embodying mutual beneficence. Moreover, this open characteristic of mutual life-giving ethics aligns with Bergson's concept of "open morality," which sublimates instinct and intellect into emotions of love like philanthropy. In this context, the practical ethics of non-self-deception can be understood as the foundation of a new moral principle embodying inclusive ideals such as the 'harmonious virtue of yin and yang' and the 'resolution of grievances for mutual life-giving.'
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.