• 제목/요약/키워드: 자기표현성

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융(Jung)의 원형론의 관점에서 본 궁궐 수공간의 상징성 - 공간구조와 디테일에 나타난 상징의미를 중심으로 - (An Interpretation of Symbols in Water Gardens of Old Palaces - Based on the Archetype Theory of Jung -)

  • 윤미방;김한배
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.60-71
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    • 2010
  • 융은 인간의 의식과 무의식을 통합하여 자신의 전체성을 이루는 것이 곧 자기정체성을 갖는 것이라 했는데, '전체성' 즉 자기중심의 균형을 갖게 하는 능력이 원형의 기능이다. 원형은 각 문화와 시대에 따라 다양한 상징으로 표현된다. 본 연구에서는 여러 다른 문화권에 조성된 정원들을 분석하여 각각의 정원에 내재된 관념이 궁극적으로 인간의 정체성을 이루고자 하는 원형의 기능을 갖는지를 검토하고, 이에 따른 원형의 표상이 문화권에 따라 어떻게 정원에서 표현되는지를 고찰하고자 하였다. 먼저 대상지를 각 문화의 특성이 뚜렷이 구별될 수 있는 동양문화의 창덕궁 부용지(芙蓉池), 이슬람문화의 알람브라궁 사자의 정원, 서양문화의 베르사유궁 아폴로 분수로 선정하여, 각 정원을 분석한 결과 세 개의 정원 모두 자기중심 조절기능의 '균형 조화'와 인간을 보호하는 '수호신' 그리고 영생을 의미하는 '생명과 창조'의 원형을 갖고 있음이 드러났다. 부용지는 음양사상을 내재한 방지원도의 형태로, 사자의 정원은 이슬람 천국의 네 개의 강을 상징하는 십자형 수로와 에덴동산 물줄기를 상징하는 수반이 중심과 4분(分)의 형태로, 그리고 아폴로 분수는 태양이 가진 생명력의 상징이 원형(圓形)과 4각형이 중첩된 연못의 형태로 나타났다. 이는 모두 자기중심의 균형과 조화의 원형이 만다라의 형상으로 나타나고 아울러 생명의 우주론적 사상이 내재하고 있음을 보여준다. 각 정원에 내재한 관념은 모두 공통적인 원형을 갖고 있고, 이를 조성한 공간적 성격 역시 물을 주제로 한다는 공통점을 가지고 있다. 그러나 각 정원이 뚜렷하게 서로 다른 독특한 외형적 특성을 갖고 있는 것은 정원에 내재된 관념이 각 문화에 따라 고유한 사상으로 분화되고 이를 표현하는 공간구조와 디테일이 그들 문화에 따라 고유의 장소정체성을 형성하였기 때문이다. 결론적으로, 원형이 각 문화에 따른 관념을 통해 그 상징성을 드러냈고, 상징은 공간구조와 디테일에 의해 각 문화의 정체성을 표현했으며, 원형이 발현된 정원은 인간의 정신적인 균형을 갖게 하는 역할을 하였다.

정보문해 자기효능감 척도의 적용을 위한 탐색적 연구 (Exploring the Dimensions of Self Efficacy Scale for Information Literacy)

  • 심원식;안혜연;김현수;김성환
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.307-326
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    • 2009
  • 자기효능감 개념은 Bandura가 이론화한 이후에 교육, 심리, 경영 등의 분야에서 활발하게 적용되어 왔으며 이를 구체적으로 측정하고자 하는 노력은 관련된 척도의 개발로 나타났다. 하지만 일반적인 자기효능감 척도는 문헌정보학 영역의 상황을 반영하지 못한 점이 있어 정보문해 상황에서의 자기효능감을 보다 잘 표현하고 측정할 수 있는 도구의 개발이 요구되어 왔다. 본 연구는 기존에 유일하게 제시된 척도인 터키의 연구자 Kurbanoglu의 ILSES 척도를 평가하였다. 7개 구성 요소 아래 40문항으로 만들어진 ILSES 척도를 검증하기 위해 400명이 넘는 서울 시내 대학생을 대상으로 설문을 시행하였고 신뢰성 분석과 요인분석을 통해 척도를 평가하였다. 분석의 결과 ILSES 항목들은 비교적 높은 내적 신뢰도를 보인 반면 Kurbanoglu의 연구에서 도출된 요인과 상당히 다른 요인이 도출되었다. 본 연구에서 도출된 6개의 정보문해 자기효능감 요인은 우리나라 대학생들의 정보탐색 및 이용의 독특한 경향을 보여주는 요소들이 포함되어 있다. 한편 도출된 여섯 개의 요소에 대해 문헌정보학 전공자와 비전공자, 저학년과 고학년 사이에서 자기효능감 평균값의 차이는 거의 없는 것으로 나타났다.

학술적 글쓰기에서의 객관화 전략 사용 양상 연구 - 한국어 학습자와 한국어 모어 화자 간의 비교를 중심으로 - (Study on the Use of Objectification Strategy in Academic Writing)

  • 김한샘;배미연
    • 비교문화연구
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    • 제49권
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    • pp.95-126
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    • 2017
  • 이 논문은 학습자의 학술적 텍스트와 모어 화자의 학술 텍스트를 비교해 구체적으로 학습자들의 객관화 전략의 사용 양상을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 객관화 전략은 학문적 탐구의 결과를 보편성과 타당성을 갖추어 과학적으로 기술하기 위해 적용하는 담화 기제로서의 객관성을 갖추기 위해 필자가 사용하는 전략이다. 이 연구에서는 객관화 전략의 언어적 표지를 관련된 의도성, 정확성, 완화 등과 비교하여 분석하였다. 그 결과 객관화 표지가 관련 기제들을 나타내는 표지와 일부 겹치기는 하지만 개념은 변별될 수 있음을 알 수 있었다. 객관화 표지는 크게 연구 결과의 상태성을 강조하는 것과 연구 주체를 연구 결과와 분리하는 것, 연구 내용을 일반화하는 것으로 나누어 볼 수 있다. 지속 표현과 명사화 구문은 상태성을 강조하는 역할을 하고, 비인칭 표현, 피동 표현, 자기인용 등은 주장하는 바와 필자의 거리를 유지하게 하며, 1인칭 대명사와 접미사 등을 통한 복수화는 연구 내용을 일반화 하는 데에 기여한다. 모어 화자 말뭉치와 비교하여 학습자 말뭉치를 분석한 결과 연구 결과의 상태성을 강조하기 위해서 학습자들이 모어 화자에 비해 '-고 있다'는 더 많이 사용하는 반면, '-(으) ㄴ/는 것이다' 등의 문법적 연어는 적게 사용하는 것으로 나타났다. 연구 주체의 분리를 위한 비인칭 표현의 사용이 학습자 말뭉치에서는 '본 연구'와 '본고'에만 집중된 반면 모어 화자는 '본고, 본 연구, 본 논문, 본장 등'과 '이 연구, 이 논문, 이 장 등'이 고른 분포로 나타났다. 복수화를 통한 연구 내용의 일반화는 모어 화자 말뭉치에서 활발하게 구현되었다. 이 연구는 객관성 구현의 관점에서 한국어 학술 텍스트의 특성을 파악하고 학문 목적 학습자의 담화 표현 교육을 위한 기초 자료를 마련하였다는 데에 의의가 있다.

다문화가정 아동의 심리적 적응을 위한 집단미술치료의 효과에 관한 연구 (A Study on the Effect of Group Art Therapy for Psychological Adaptation of Children within Multicultural Families)

  • 김현옥
    • 산업진흥연구
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    • 제5권1호
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    • pp.63-72
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    • 2020
  • 본 연구는 다문화가정 아동이 성장과정에서 필요한 심리적 적응에 집단미술치료가 필요하다고 보며, 집단미술치료를 연구하여 그 효과를 논의하고자 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화가정 아동은 미술작업경험과 연구자와의 상호작용을 통해 점차 자유롭게 자신을 표현할 수 있었으며, 자신의 감정과 생각 그리고 내면의 욕구를 미술적 표현을 통해 객관화하고 수용 및 해소하는 경험을 하였다. 둘째, 다문화가정 아동은 능동적인 자기표현, 자발성, 정서표현을 촉진하는 비구조적인 집단미술치료 환경가운데 자신에 대해 새롭게 인식할 수 있었으며, 점차 능동적인 태도 즉, 자발성을 회복하는 경험을 하였다. 셋째, 다문화가정 아동은 집단미술치료 경험의 과정에서 긍정적인 자아개념을 키울 수 있었다. 결론적으로 집단미술치료 프로그램을 적용하여 미술치료가 갖고 있는 고유의 독특한 측면들을 통해 다문화가정 아동의 심리적 적응에 어려움을 경험하고 있는 아동에게 서로 언어만으로는 할 수 없었던 방식으로 이야기를 나누는 장을 마련해 줄 수 있다.

한국 성인 남성의 공학 해석용 정밀 유한 요소 모델 생성과 뼈의 물성 획득에 관한 연구 (Generation of the FE Model of a Korean Young Male Adults and Determination of Mechanical Properties for Engineering Analysis)

  • 유승현;김학균;김종범
    • 비파괴검사학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.115-121
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    • 2006
  • 유한 요소 해석을 위해서는 형상과 경계, 하중 조건 그리고 물성을 결정하여야 한다. 그러나 살아 있는 인체에 대해서는 실험이 어렵기 때문에 정확한 형상과 물성을 얻기가 매우 어렵다. 본 논문에서는 한국인 표준체형을 가진 젊은 남성의 생체 자기 공명 영상(MRI : magnetic resonance imaging)을 이용하여 내부 장기를 38가지로 구역화 하고 이것을 이용하여 정밀 유한 요소 모델을 만들었다. 또한 인체를 이루고 있는 다양한 물질들 가운데 뼈에 대한 물성을 얻기 위한 연구를 시행하였다. 인체 뼈의 이방성을 표현할 수 있는 물성을 얻기 위해 성인 남성과 여성의 사체에서 얻은 대퇴골두 시편을 RUS(resonant ultrasound spectroscopy)를 사용하여 탄성 계수 행렬을 얻을 수 있었다.

논의활동이 초등학생의 과학글쓰기에 미치는 영향 (The Influence of Argumentation on the Scientific Writing of Elementary School Students)

  • 강묘정;공영태
    • 과학교육연구지
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    • 제38권2호
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    • pp.286-301
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 초등학생의 논의활동과 과학글쓰기와의 상호 관련성을 정성적으로 알아보는데 있다. 이와 같은 과제를 해결하기 위하여 과학적 상황 및 사회과학적 상황으로 구성된 9가지 논의 및 과학글쓰기 주제를 가지고 초등학교 5학년 학생을 대상으로 논의 및 과학글쓰기 활동을 행하였다. 논의과정에서 나눈 대화내용과 논의활동 전 후에 작성한 과학글쓰기의 내용을 녹음하고 전사하여 과학 글쓰기 세 가지 목표영역에 준거한 분석틀에 따라 비교 분석하였다. 이번 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 논의활동 중의 다양한 의견들은 논의 후 과학글쓰기에서 과학글쓰기 3가지 목표영역인 과학성, 논리성, 창의성이 신장되는데 긍정적인 효과를 주었다. 둘째, 논의활동이 논의 후 과학글쓰기에 나타나는 표현 형태는 크게 세 가지로 범주화할 수 있었다. 유형 1) 논의과정에서 새롭게 드러난 자신의 과학개념, 주장, 아이디어를 보충하여 표현하는 경우, 유형 2) 논의과정에서 다른 사람의 과학개념, 주장, 근거, 아이디어를 자기화하여 나타내는 경우, 유형 3) 논의활동에 기초하여 새로운 사실을 추론하거나 새로운 아이디어를 표현하는 경우이다.

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어머니의 불안정 애착성과 유아의 놀이성 간의 관계에 대한 어머니의 놀이중심지지 신념의 조절효과 (The Moderating Effect of Mothers' Play Support Beliefs on the Relation Between Mothers' Insecure Attachment and Children's Playfulness)

  • 채민경;장경은
    • 한국보육학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.59-73
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    • 2019
  • 본 연구는 어머니의 불안정 애착성과 놀이중심지지 신념, 유아의 놀이성 간의 관련성을 알아보고 어머니의 불안정 애착성과 유아의 놀이성 간의 관계를 어머니의 놀이중심지지 신념이 조절하는지 확인하였다. 연구 대상은 서울, 경기, 충청 지역에 소재하고 있는 유치원과 어린이집에 재원 중인 만 3세, 4세, 5세 유아 254명과 그들의 어머니와 담임교사이다. 어머니의 자기보고 자료와 담임교사가 측정한 유아의 놀이성 자료를 분석한 결과, 어머니의 불안정 애착성은 어머니의 놀이중심지지 신념 및 유아의 놀이성과 부적인 상관을 보였으며, 유아의 놀이성 중에서 사회적 자발성과 즐거움의 표현과 부적 상관이 있었다. 그러나 어머니의 놀이중심지지 신념은 유아의 놀이성, 특히 신체적 자발성 및 즐거움의 표현과 정적 상관을 보였다. 또한, 어머니의 불안정 애착성과 유아의 놀이성 간의 관계에 대한 어머니의 놀이중심지지 신념의 조절효과에 있어서 유아의 즐거움의 표현에서만 어머니의 놀이중심지지 신념의 조절효과가 나타났다. 그러나 유아 놀이성의 다른 하위요인과 놀이성 전체에 대해서는 조절효과를 보이지 않았다. 본 연구의 결과는 어머니가 놀이의 중요성을 인식하는 것이 어머니의 불안정 애착성이 유아의 즐거움의 표현 능력과 관련된 놀이성에 미치는 부정적 영향력에 대한 완충 작용을 할 수 있음을 보여준다.

UML과 X-INTERNET을 활용한 프리웨어 프레임웍의 적합성에 관한 연구 (Research on adaptedness of Freeware FrameWork using UML and X-INTERNET)

  • 곽우영;임용묵;김우성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.163-164
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    • 2009
  • 오늘날 기업들은 비즈니스의 가치체인(Value Chain)의 변화로 회사의 해체와 재통합 기업의 글로벌화, 비즈니스의 아웃소싱, 산업영역의 붕괴가 빈번하게 이루어지고 있는 것이 현재기업의 현실이다. 따라서 기업은 비용을 절감하고 매출을 높이며 운영자본 및 고정자산의 지출을 최소화하기 위하여 전세계 자기업의 시스템을 통합관리하려 하고 있다. 이를 충족하기 위하여 델 사는 웹 시스템을 구축하여 정보기술측면의 유연성을 확보하게 되었다. 본 논문에서는 프리웨어 프레임워크인 알바티스, 스프링프레임웍, EJB를 UML툴로 프로그램을 설계하고, JSTL, X-INTERNET로 표현함으로써 네트워크사용량, 컴포넌트개발, 프로그램배포, 오프라인작업의 가능성, 대량데이터의 처리, 웹서비스 이용, 프로그램의 설치, 유저인터페이스, 유연성, 확장성, 보안성을 측정하여 프로젝트 특성상의 적합성을 검증하려 한다.

소셜 네트워크 게임의 크로스 프로모션의 유용성과 성가심이 게임 몰입에 미치는 영향 (The Impacts of Usefulness and Annoyingness of Cross-Promotion on Users' Flow Experience of Social Network Games)

  • 김동우;이영주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.89-100
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    • 2015
  • 본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.

모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인 (Factors on the Intention to Purchase Charged Items in Mobile Social Network Game)

  • 김재민;이영주;이혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.165-178
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    • 2014
  • 최근 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그 중에서도 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)에 대한 주목도가 높아지고 있다. 특히, SNG 내 유료 아이템 구매로 인한 SNG 개발업체 및 개발자의 수익성에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자로 하여금 유료 아이템 구매를 유도하는 지에 대해 연구하고자 한다. 먼저, 문헌 연구를 통해 유료 아이템 구매의도의 선행 요인으로 플로우를 도출 하였고, 플로우에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적 영향, 사회적 관계, 사회적 영향으로 분류하였다. 개인적 영향으로는 재미와 유능성, 사회적 관계로는 사회적 상호작용과 자기표현요구, 그리고 사회적 영향으로는 사회적 규범과 인지된 확산정도를 도출하고 연구 가설을 설정하였다. 국내 SNG 이용 경험자를 대상으로 실증 분석을 수행한 결과, 개인적 특성 중 재미, 사회적 관계 특성 중 자기표현욕구만 이용자 플로우에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 영향의 사회적 규범과 인지된 확산정도는 모두 아이템 구매의도에 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 연구의 이론적 실무적 시사점을 도출하였다.