로봇 프로그래밍은 주어진 과제를 해결하기 위한 알고리즘을 계획하고, 그 알고리즘을 구현하며, 그 결과를 로봇이라는 매체를 통해서 쉽게 확인하고 오류를 수정할 수 있도록 한다. 따라서 로봇 프로그래밍은 반성적 사고에 기반을 둔 문제해결의 과정이며, 학생들의 메타인지와 밀접히 관련된다. 이에 본 연구는 학생의 메타인지 발달을 위한 로봇 프로그래밍 교수 학습 모형을 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 로봇 프로그래밍 교수 학습의 단계를 '학습과제 탐구', '교사의 모델링', '과제 수행 계획 및 시각화', '과제 수행', '자기 평가 및 강화' 등과 같은 5가지로 나누고, 각 단계의 활동들을 메타인지 주요 전략들(계획, 모니터링, 조절, 평가)와 연계하였다. 또한 학생들의 프로그래밍 활동과 메타인지 전략의 활용을 지원하기 위하여 인지적 도제를 기반으로 '모델링', '코칭', '스캐폴딩'과 같은 전략들을 교수 학습 모델과 연계하여 명시하였다. 이와 더불어서, 메타인지 활동을 지원하기 위해서 자기질문법을 도입하여, 학생들이 로봇 프로그래밍 활동의 각 단계별로 사용할 수 있는 자기질문 등을 제시하였다.
본 연구는 미용전공 중국유학생의 셀프리더십과 학업적 자기효능감의 관계를 파악하고, 학업적 자기효능감에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 서술적 조사연구이다. 2019년 7월~10월까지 미용전공 중국유학생 440명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용해 자료를 수집하였다. 분석결과는 미용전공 중국유학생의 셀프리더십의 하위요인인 행동지각 및 의지와 건설적 인지는 자기효능감의 과제난이도선호와 자기조절효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 미용전공 중국유학생의 행동지각 및 의지, 건설적 인지수준을 높인다면 미용 전공 중국유학생들이 전공지식과 전문실력을 갖추는 데 있어 도움이 될 수 있으며, 특히 대학교육에서 중국유학생들을 대상으로 셀프리더십에 대한 이해와 전략을 융합한 체계적인 교육 프로그램을 제공할 필요성이 있다.
본 연구는 아동기 학대 경험과 성인의 초기 부적응 도식 간의 관계에 대해 조명하고, 이 관계에서 표현적 억제와 인지적 재해석의 조절효과를 비교 분석하였다. 대전과 충청지역 대학원생 220명을 대상으로 실시한 자기보고식 설문조사를 통해, 210명의 데이터를 분석한 결과, 특히 아동기 학대 경험과 성인의 단절/거절 도식의 연관성에서 억제의 조절효과가 유의하게 나타났다. 분석 결과, 표현적 억제 수준이 높은 경우, 아동기 학대 경험이 단절/거절 도식에 미치는 부정적 영향이 감소하는 반면, 억제 수준이 낮은 경우에는 이러한 부정적 영향이 증가하는 것으로 나타났다. 이는 초기 부적응 도식이 장기간에 걸쳐 성격처럼 굳어진 경향이 있는 사람들에게 있어, 인지적 재해석 전략이 변화를 이끌기 어려울 수 있음을 시사한다. 반면, 표현적 억제 전략은 단절/거절 도식을 포함한 초기 부적응 도식의 강도를 낮추는 데 더 효과적일 수 있다. 이러한 발견은 아동기 학대 경험의 장기적인 영향을 이해하고, 이로 인한 부적응적 도식을 완화하기 위한 개입 전략을 개발하는 데 중요한 시사점을 제공한다. 본 연구의 결과를 바탕으로 후속 연구에 대한 제언과 함께, 심리적 개입에서 억제와 재해석 전략의 적용 가능성과 한계에 대해 논의하였다.
본 연구에서 개발한 자기평가 도구는 학습자 스스로 평가할 세부 내용을 결정하여 자신의 학습을 점검하고 평가할 수 있으며, 자기평가 결과를 피드백을 받을 수 있도록 하였다. 자기평가를 활용한 학습이 학습자의 수학 학습 성향에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보기 위해 사전 사후 검사를 실시하였으며, 그 결과 자기평가가 수학학습 자신감을 향상시키며, 수학학습 자기 전략을 세우고, 메타인지 능력 신장에도 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 자기평가지의 질적 분석을 한 결과 학생들은 자기평가지를 통해 그 날 배운 내용을 정리하는 인지적 활동과 더불어 학습습관이나 태도, 학습상태를 파악하고 개선하려는 모습을 보였다. 또한 교사는 자기평가지를 통해 개별 질문 및 피드백을 함으로써 학생들과 의사소통할 수 있었다.
본 연구의 목적은 비행 청소년의 비행 행동을 감소시키고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제능력을 향상시키기 위한 프로그램을 개발하여 그 프로그램의 효과를 검증하는 것이다. 본 연구에서는 인지행동치료의 치료 구성요소들을 롤플레잉게임(Role Playing Game)의 형식으로 구성하여 치료 효과 뿐 아니라 프로그램 참여 동기를 향상시킬 수 있는 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 대상은 서울과 경기도 소재의 중학교에서 비행 문제로 의뢰된 36명의 청소년들과 이들의 담임교사 18명이었다. 청소년들은 각각 실험집단과 비교집단에 무선 배정되었고 담임교사 역시 청소년들의 무선 배정에 의해 함께 무선 배정되었다. 실험집단에는 RPG형식 인지행동 집단치료 프로그램이 수행되었고 비교집단에는 문제해결 기술 집단치료 프로그램이 수행되었다. RPG형식 인지 행동 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사에게는 매 회기 후에 청소년 지도와 관련된 교사 교육을 실시하였다. 문제해결 기술 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사는 교사 교육을 받지 않고 사후 및 추후 측정에만 관여하였다. 치료 효과를 알아보기 위해 비행행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절, 자기 통제 수준을 사전, 사후, 추후(두 달 후)에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 비행행동은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 감소되었고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제력은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 증가되었다. 프로그램이 종결된 시점에서 한 달이 지난 후에 재측정을 했을 때에도 비행 행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력 및 자기 통제력 수준이 모두 사후 평가 때와 유사한 수준으로 유지되었다. 더불어 실험집단은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미한 수준에서 높은 프로그램 만족도를 보고하였다. 본 연구의 결과는 RPG 형식의 인지행동 집단치료 프로그램이 청소년들의 비행 문제 감소 및 비행 문제 감소와 관련된 기술 및 전략의 향상에 효과적이면서도 비행 청소년들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 집단치료 프로그램임을 보여준다.
본 연구의 목적은 원격대학에 재학 중인 성인학습자들을 대상으로 학업상황에서 메타인지 학습능력을 증진하기 위한 그룹코칭 프로그램을 개발하여 효과를 검증하는데 있다. 본 그룹코칭 프로그램의 주제 및 목표는 '메타인지적 지식'에 속하는 요소들의 이해와 적용에 초점을 두었으며, 각 세션은 '메타인지적 조절' 의 요소인 '계획-점검-조절'을 코칭 REGROW모델에 통합하여 온라인으로 진행하였다. 프로그램 효과 검증을 위해 A사이버대학에 재학 중인 성인대학생들 중 연구참여자를 모집하여 실험집단과 통제집단으로 할당한 후 실험집단에게는 프로그램을 적용하였으며, 통제집단은 대기자집단으로 본 연구 완료된 후 프로그램을 제공하였다. 두 집단을 대상으로 프로그램 사전과 사후에 메타인지 학습능력 검사와 학업적 자기효능감 검사를 실시하였으며, 실험집단을 대상으로 프로그램 만족도 조사를 실시하였다. 수집된 데이터 분석 결과, 지각된 메타인지적 학습능력 전체 및 하위영역과 학업적 자기효능감 전체 및 하위영역 모두에서 실험집단이 통제집단보다 유의미하게 높은 점수를 보였다. 또한 실험집단 참여자들은 프로그램에 대해 높은 만족도를 보고했으며, 메타인지에 대한 지식, 인지 및 메타인지 전략에 대한 인식의 변화와 적용이 높아졌으며, 집단코칭 방식이 유익했다고 보고하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 시사점과 한계점, 후속 연구를 위한 제언을 제시하였다.
프로그래밍 학습에서의 로봇의 활용은 학습자의 흥미와 동기 유발에 도움이 되지만, 단지 로봇이라는 새로운 매체의 도입을 통한 흥미 유발은 일시적일 수 있으며, 오히려 학습지의 동기를 저해하거나 새로운 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 프로그래밍 학습에서의 로봇 활용의 효과를 최대화하기 위해 로봇의 기술적 특성 뿐 아니라, 로봇 프로그래밍 과제를 구성하고 제시하는 방식, 시기의 조절 등을 고려한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 학습에서 초보 학습자의 인지적 부담을 감소시키고 몰입경험을 향상시키기 위한 교수 학습 전략들을 설계하고 이러한 전략들이 실제 학습자의 몰입수준에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 로봇 프로그래밍 학습을 수행한 집단이 일반 프로그래밍 학습을 수행한 집단에 비해 몰입수준이 유의미하게 높게 나타났으며, 특히 개인의 내재적 동기를 설명하는 자기목적적 경험 요인에서 높은 차이를 드러냈다.
이 연구는 뇌기반 교육의 효과를 체계적으로 정리하기 위해 실시되었다. 자료 분석을 위해 뇌기반 교육의 효과를 보고한 국내 선행연구 27편을 선정하여 메타분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 뇌기반 교육의 전체 효과크기는 .67로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형에 따른 효과크기 측정 결과 학업성취도, 인지적 영역, 정의적 영역의 순서로 나타났다. 셋째, 인지적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 자기조절능력, 창의성, 핵심역량, 의사소통능력, 탐구 능력의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 사회성, 학습 흥미, 교과 태도의 순서로 나타났다. 다섯째, 사고력 개발 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 두 개 영역이상 통합한 경우, 뇌 단련, 풍요로운 환경 제공, 우뇌 계발 학습법의 순서로 나타났다. 여섯째, 학습활동 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 기억 공고화 전략, 주의 촉진 전략의 순서로 나타났다.
본 연구는 플립러닝 수업을 진행한 대학생 462명을 대상으로 학업적 자기효능감, 과제가치, 행동적 참여도, 인지적 참여도, 정서적 참여도, 주도적 참여도가 학습만족도에 미치는 영향에 대한 구조모형을 검정하고자 시도되었다. 연구결과 첫째, 학습만족도에 영향을 미치는 변수들의 직접효과는 행동적 참여도가 가장 큰 요인으로 나타났으며, 그 다음 주도적 참여도, 과제가치, 정서적 참여도, 학업적 자기효능감 순으로 나타났고 이들 변인들은 학습만족도를 86% 설명하였다. 학업적 자기효능감과 과제가치는 행동적 참여도, 정서적 참여도, 주도적 참여도를 통한 학습만족도에 간접효과가 있었다. 둘째, 성적이 중상위권(B+이상) 집단과 중하위권(B이하) 집단을 조절변수로 하는 다중집단 조절효과에서 주도적 참여도와 학습만족도의 경로계수가 집단간 차이가 있어 부분조절효과가 있었다. 따라서 학습만족도를 높이기 위해서는 학습자의 학습수준과 학업관심도에 따라 학습참여도를 높일 수 있는 다양한 방안모색과 개인별 맞춤형 학습적응 프로그램을 통한 중재전략이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 교육과학기술부에서 실시하고 있는 빈곤 아동 청소년 정책인 '교육복지투자우선지역 지원사업'(이하 교육복지사업)의 정당성 확인과 지속적 실시 여부를 확인해 보기 위해 사업의 성과를 평가하고자 하였다. 특히 교육복지사업에서 기대되는 성과지표에 기반하여 사회 정서적 발달('긍정적인 자아개념', '우울 불안 자살충동', '공격성 분노', '비행', '학교생활적응', '사회적 변화')과 인지적 발달('학습자기조절인지', '학습행동통제전략', '직업준비성')을 측정하고자 하였다. 이를 위해 교육복지사업을 운영하는 학교[즉, 실험집단]와 동일한 지역 내 열악한 환경에 놓여 있는 비운영학교[즉, 통제집단] 간 비교 그리고 사업운영학교의 서비스 이용수준에 따른 실험집단 내 분석을 실시하였다. 이러한 연구결과로부터 교육복지사업이 성과지표에 긍정적인 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 열악한 환경이라는 위험요인에 대한 완충효과를 갖는 동시에 서비스제공에 상승효과를 나타내는 '학교 건강성'의 조절효과 확인을 통해 교육복지실천에 유용한 정보를 제공할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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