본 논문은 저학년을 위한 공학설계입문 과목에서 레고 Mindstorm NXT를 이용하여 설계 실습교육을 효과적으로 하는 방안을 제안하고 적용 사례를 분석하였다. 공학설계입문 과목의 특성상 전공 지식을 요구하지 않으면서도 설계에 대한 다양한 경험을 제공해야 하면서 동시에 저학년들의 전공에 대한 흥미를 끌어내야 한다는 어려움이 있다. 본 연구 결과에 따르면, 레고의 Mindstorm NXT가 이러한 문제의 한가지 좋은 대안이 될 수 있다. LEGO Mindstormd NXT를 입문설계 수업에 사용했을 경우, 학생들의 설계에 대한 흥미 유발과 설계의 다양한 측면에 대한 경험이 충분히 가능하다. 즉, 설계의 목적설정, 설계 제약조건 찾기, 설계물의 기능 열거, 설계 공간의 탐색, 예비설계 수행 등의 설계 각 과정에 대한 경험을 제공할 수 있다. 또한, 본고에서는 레고를 공학설계 입문 과목에서 도입할 경우 사용할 만한 무선조정 축구 로봇, 라인 트레이서, 청소기 로봇 등의 프로젝트 목록을 제시하였다.
This research was an attempt to find out an entrance experience into major subject of student nurse. The purpose of this study was to understand an lived learning experience of student nurse. Method of the study was applied a phenomenological approach used by Colaizzi's analytic technique. Participants were 33 sophomore student nurse from TC University. The investigator conducted participated observations and in-depth unstructured interviews which were audio taped under the permission of student nurse, formulating meanings, themes and theme clusters. Results of the study were revealed 6 categories, 14 theme clusters, and 31 themes. Six categories include 'feeling anxious about clinical application', 'making superficial class', 'evaluation for ability of memory', 'deficit of academic evaluation criteria', 'insufficiency of textbook' and 'deficit for uniqueness of nursing science'. This findings confirm the fact that the student nurse's entrance experience was complicated and diversely influenced by their learning experiences. In conclusion, this study will prove helpful not only in understanding student nurse's entrance experience about their specialities but also in developing curriculum for nursing education.
본 연구는 간호대학생의 임상입문실습 경험의 의미와 본질적 구조를 밝히기 위해 진행된 현상학적 연구이다. 자료수집은 2019년 7월 15일부터 31일까지 진행되었으며, U광역시에 소재한 일개 대학교의 간호학과 학생 중 임상입문실습을 마친 8명을 대상으로 하여 포커스 그룹 토론과 심층면담을 통해 이루어졌다. 참여자들은 비구조화된 질문을 통해 실습의 전반적인 과정 중에 겪은 상황과 환경, 감정 등을 구체적으로 진술하였다. Colaizzi의 현상학적 방법을 이용하여 분석한 간호대학생의 임상입문실습 경험은 의미 있는 진술로부터 41개의 주제와 17개의 주제모음, 5개의 범주인' 걱정과 기대가 함께 함', '병원이 현실로 다가옴', '감정의 혼재 끝에 적응함', '되어감의 첫 단계', '미래를 준비함'으로 구성되었고, 도출된 범주는 실습 중 시간의 흐름에 따라 하나의 맥락 속에서 전개되었다. 연구결과 밝혀진 간호대학생의 임상입문실습 경험은 기대와 걱정되는 상태에서 실습을 시작하여 다양한 상황과 감정을 경험하면서 적응하고 미래를 준비하게 되는 본질적 구조로 이루어졌다. 연구는 1,000시간 이상 시행되어야 하는 임상실습의 시작 시점에서 시행되었으므로 그 결과는 앞으로 이루어질 간호대학생의 임상실습 적응을 위한 유용한 정보를 제공할 것으로 판단되며, 이를 기반으로 간호대학생의 실습을 위한 교육 프로그램 개발 및 적용이 이루어져야 할 것이다.
대학교 프로그래밍 입문 수업에 짝 프로그래밍 방식의 실습을 도입하여 운영한 경험과 교훈을 소개한다. 짝 프로그래밍을 적용하지 않은 반과 적용한 반의 수업 성과와 설문조사 데이터를 통해 짝 프로그래밍의 효과를 분석하였다. 그 결과 상당 수준의 짝 프로그래밍 성과가 관찰되었지만 짝 프로그래밍 방식으로 실습한 학생 전반적으로 효과가 있다고 보기는 어려웠다. 일부 학생들에게서는 뚜렷한 학습 성과가 있었고 일부 학생들은 그렇지 못하였다. 짝을 어떻게 지어 주는가가 수업 성과와 학생 만족도에 영향을 주는 매우 중요한 요소임이 설문조사를 통해 드러났다. 이 수업 운영 경험을 바탕으로 짝 짓는 방안을 포함하여 짝 프로그래밍을 수업에 적용하는 방법을 제시한다.
본 연구는 한 학기 동안 공학입문 교과목을 중심으로 일어나는 여러 가지 상황들(장소, 교사, 학생, 교과목)을 중심으로, 특히 공학입문을 가르치는 두 교사간의 상호작용을 내러티브 형식으로 기술하였다. 특히 내러티브의 3차원적 탐구 공간 속에서 학교의 문화, 공과대학, 공학인증 프로그램 등을 바탕으로 공학입문이라는 교과목을 조명하였다. 본 연구로부터 얻은 결론은 학생의 흥미유발을 위한 두 교수의 실행경험으로부터 도출되었다. 첫째, 학생의 흥미를 유발하기 위하여 파워포인터의 글씨나 배경이 좀 더 크고 선명하게 즉, 큰 강의실에 맞추어 작성되어야 한다. 또한 교과 내용을 핵심내용으로 축소하고 효과적으로 전달할 수 있는 동영상의 소개가 이전보다 많아야 한다. 둘째, 교수방법으로는 설명위주로 주어진 자료를 강의하는 것을 자재하고, 매 수업시간에 수업내용과 연계하여 학생들의 그룹 활동이나 개인 활동을 보다 많이 할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 과제물은 부족한 수업내용을 보충하고 본 수업 이후에도 학생들에게 많은 도움이 되는 것으로 구성되어야 한다. 마지막으로, 시험문항과 형식들은 학생들의 흥미를 충분히 유발할 수 있도록 설계되어야 한다. 객관식 위주 보다는 단답형 또는 서술형 주관식으로 학생들의 창의적 생각과 깊은 통찰력을 물을 수 있는 문항으로 구성되어야 한다. 본 연구의 한계는 여러 가지로 살펴 볼 수 있다. 첫째, 케이스 연구이므로 이것을 일반화 하기는 무리가 있다. 둘째, 공학입문 교과목을 중심으로 교수들 간의 상호작용과 이에 대한 효과를 깊이 있게 연구하지 못하였다. 따라서 학기 중 담당교수들 간의 정보공유와 그에 따른 실행 경험에 대한 연구와 효과를 다루는 후속 연구가 필요하다. 셋째, 본 연구는 공학입문 교과목을 중심으로 발생하는 여러 가지 어려움들을 묘사하는데 그쳤다. 각 이슈들에 대한 묘사를 바탕으로 이에 대한 구체적인 연구가 필요하다. 이러한 이슈들을 대표적으로 살펴보면, 외국인 학생들에 대한 학교 적응이나 삶, 학생의 흥미유발 방법에 대한 실행경험, 과정중심 교육과 결과중심 교육의 실행경험, 팀 발표의 효과적인 운영 경험 등을 들 수 있다.
3D 프린팅 기술의 발전을 위해서는 많은 사람들이 3D 프린팅 기술을 경험해보는 것 중요하다. 그러려면 3D 프린터와 이를 사용할 수 있는 소프트웨어가 필요하다. 시중에는 여러 가지의 3D 모델 도구가 보급되고 있다. 하지만 그 무엇도 입문자가 전문 지식 없이도 바로 사용할 수 있는 3D 모델링 도구는 없었다. 쉽다고 알려진 3D 모델링 도구인 SketchUp에서도 입문자가 사용하기엔 어렵기 때문에 우리는 3D 프린팅 입문자용 소프트웨어를 개발하였다.
본 연구는 신규 간호사를 대상으로 신규 간호사 입문 교육의 학습 환경을 구성하는 요인들에 대한 학습자 인식과 만족도에 미치는 영향을 분석하여 입문 교육 효과를 높이기 위한 설계 및 운영 시사점을 제공하기 위한 것이다. 연구를 위해 CIPP 평가모형을 적용하여 수도권 일 학교법인 산하 5개 병원 공동 신규 간호사 입문 연수 참가자 452명을 대상으로 설문하였다. 분석 결과, CIPP 평가모형에 따라 6개의 요인이 도출되었으며, 각 요인에 대한 학습자의 인식 수준은 '간호직 선배경력 경험', '과정 운영', '병원 소개', '일체감', '유용성', '교육요구 수준' 순으로 도출되었다. 또한, 만족도에 유의한 영향을 미치는 요인은 '과정 운영', '유용성', '일체감', '병원 소개' 순으로 나타났다. 본 연구를 통해서 신규 간호사 입문교육 설계 및 운영 시 조직일체감 및 간호직 확신감을 증진하고 제공 과목들의 개인적 활용도를 높임으로써 신규 간호사 입문교육 효과를 향상할 필요성이 도출되었다.
다이어그램은 수학 문장제의 구조를 표현하고 추론을 하여 문제를 해결하는 데 유용하다. 다이어그램에 관한 교사의 관념과 실행은 학생들에게 큰 영향을 미친다. 그러므로 예비교사교육 프로그램에서 예비교사들이 다이어그램 관련 역량을 기를 기회를 제공해야 한다. 관련하여, 예비교사들이 다이어그램에 대한 어떤 사전 경험과 관념을 가지고 교사교육 프로그램에 입문하는지, 프로그램을 거치면서 어떤 변화가 일어나는지, 프로그램에 어떤 개선이 필요한지 연구할 필요가 있다. 이 논문에서는 그 출발점 작업으로, 교육대학교의 수학교육 프로그램에 입문하는 초등예비교사들의 다이어그램에 대한 관념과 수행을 조사하였다. 조사 결과, 초등예비교사들은 다이어그램 유용성 인식과 다이어그램 교육 의지 영역에서 긍정적인 응답을 보였으나, 수학 문장제 해결에 다이어그램을 자발적으로 사용하고 있지 않았고 학교에서의 다이어그램 학습 경험에서도 부정적인 응답을 보였다. 또, 초등예비교사들이 그린 다이어그램을 분석한 결과, 해를 구하는 추론 (풀이) 과정을 나타내는 다이어그램을 그린 초등예비교사는 소수였다. 이러한 결과는 다이어그램에 관한 경험과 지식이 부족한 상태로 수학교육 프로그램에 입문하는 초등예비교사가 많음을 시사한다.
제어 및 로봇 응용에서 다양한 좌표계와 이를 기반으로한 벡터의 좌표값이 활용되고 있다. 이는 운동을 수반하는 대다수의 지능 시스템에 있어서 시스템의 현재 위치 및 자세 정보가 미래의 동작을 결정하고 제어하는데 필수 불가결하 정보로 인식되기 때문이다. 다양한 응용분야에 활용되는 중용성에도 불구하고, 필자의 경험에 의하면, 벡터 및 좌표계 관련 사항들은 입문자가 처음 접하는 단계에서 큰 부담을 느끼는 부분으로 이해된다. 이와 같은 경험을 바탕으로 본 고는 벡터와 좌표계 그리고 좌표값에 접해본 경험이 없는 독자에게 기본적인 개념들을 별도의 보조 문헌이 필요 없이 알기 쉽게 설명하는데 그 목적이 있다.
본 연구에서는 내러티브 탐구를 통해 5명의 직장을 가진 기혼 중년 여성들의 박사 과정 수행 경험에 관한 어려움과 보람에 대해 탐색하였다. 직장을 가진 기혼 중년 여성들의 대학원 수행은 아내, 어머니, 직장인, 학생 등의 다중 역할이 요구됨으로써 더욱 어려움을 동반한다. 연구자는 박사 과정 수행을 경험한 기혼 중년 여성들의 이야기를 수집하고, 이를 '입문 동기, 박사 과정 수행 중의 어려움, 박사 과정수행 중의 보람'이라는 세 가지 범주로 나누어 기술하였다. 입문 동기는 차별에서 오는 부담감, 내적성장에 대한 갈망, 외적 보상에 대한 열망으로 분류하였고, 어려움은 학문적 성장에 대한 어려움, 학문 외적인 어려움, 보람은 학문적 보람과 학문 외적 보람으로 분류하여 박사 과정 수행 경험이 함의하는 의미와 시사점을 알아보는 것에 의의를 두었다. 이는 박사 과정에 다니는 기혼 중년 여성들을 지원하기 위한 구체적인 자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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