본 연구는 산업체근로자들의 직무스트레스와 카페인 섭취량을 알아보고, 직무스트레스에 따른 카페인 섭취량과의 관련성에 대해 살펴보고자 실시하였다. 연구 대상자의 직무스트레스 총합은 100점 환산 기준으로 $72.7{\pm}6.8$점으로 나타났으며, 연구 대상자들의 직무스트레스 정도에 따라 스트레스를 가장 적게 받는 그룹은 Q1, 스트레스를 적게 받는 그룹은 Q2, 스트레스를 많이 받는 그룹은 Q3, 스트레스를 가장 많이 받는 그룹은 Q4로 구분 하였다. 이들이 느끼는 스트레스는 조직적 관리체계에 대한 스트레스가 $21.9{\pm}3.3$점으로 직무요구도 $19.9{\pm}5.1$점, 보상 부적절 $16.1{\pm}2.5$점, 직무자율성 결여 $14.7{\pm}2.1$점에 비해 가장 높았다. 카페인에 대한 인지도 조사결과 카페인이 건강에 미칠 영향에 대해 스트레스가 가장 높은 군 (Q4)에서 '적당히 마시면 도움이 되고 해롭지 않다' 57.1%, '적게 마실수록 좋다'고 응답한 사람들이 17.3%로 스트레스가 많을수록 카페인은 적당히 섭취하면 도움이 되고 해롭지 않으나 적게 마실수록 좋다고 하였다. 스트레스 정도에 따른 카페인 섭취량을 보면 커피믹스 (1봉 47.51 mg)는 Q3에서 $86.1{\pm}56.4mg$ (p < 0.01), 자판기 커피 (1잔 47.51 mg)는 Q2에서 $62.3{\pm}60.9mg$ (p < 0.05), 커피전문점 커피 (1잔 158.43 mg)는 Q4에서 $40.7{\pm}88.7mg$ (p < 0.001), 녹차 (1티백: 28 mg)는 Q4에서 $18.4{\pm}32.4mg$ (p < 0.01)으로 가장 높게 나타났다. 이에 따른 카페인 일일섭취량은 Q1에서 $172.0{\pm}85.3mg$, Q2에서 $179.0{\pm}83.7mg$, Q3에서 $187.9{\pm}81.4mg$, Q4에서 $214.2{\pm}147.3mg$ 으로 Q4그룹이 유의하게 높았다 (p < 0.05). 본 연구 결과 카페인 최대 일일 섭취권고량 대비 실제 카페인 섭취량 비율은 Q1에서 $43.0{\pm}21.3%$, Q2에서 $44.8{\pm}20.9%$, Q3에서 $47.1{\pm}20.4%$, Q4에서 $53.6{\pm}36.8%$로 일일섭취량과 같이 Q4그룹이 유의하게 높았다 (p < 0.05). 카페인 섭취에 따른 부작용으로는 속이 메슥거리거나 구토와 같은 부작용이 Q4에서 $2.7{\pm}0.8$로 유의하게 높았다 (p < 0.05). 대상자들의 카페인 섭취량은 직무스트레스는 유의한 양의 상관관계를 (r = 0.137, p = 0.009), 평균 근무시간과도 유의한 양의 상관성을 보였으며 (r = 0.122 p = 0.001), 수면시간 역시 유의한 양의 상관성을 보였다 (r = 0.169, p = 0.001). 반면 카페인 섭취량과 근무기간은 유의한 음의 상관관계를 나타냈다 (r = -0.114. p = 0.031). 본 연구의 결과, K 제조공장 근로자들은 스트레스 정도가 높아질수록 섭취하는 카페인 섭취량이 많았고, 스트레스를 많이 받는 군에서는 최대 일일 섭취권고량 대비 실제 카페인 섭취량 비율이 50% 정도로 나타나 한국 20세 성인남자보다 2배 이상 섭취하는 것으로 조사되었다.
경기도내 고등학생의 카페인 함유 음료 섭취실태를 조사하기 위해 886명을 대상으로 2013년 5월부터 6월까지 설문조사를 실시하였다. 조사대상자의 97%가 카페인 함유 음료를 섭취한 경험이 있었고, 콜라 등 탄산음료(90.0%), 가공유(초코, 커피)와 코코아(79.0%), 커피(63.0), 다류(녹차, 홍차) (52.1%), 에너지음료(16.4%), 자양강장음료(15.5%)순으로 나타나 음료의 선호도 순위와 일치하였다. 고등학생의 음료를 통한 카페인 섭취량은 41.53 mg/day였고, 최대 일일섭취권고량(2.5 mg/kg)에 대한 실제섭취량은 평균 29.2%로 나타났다. 카페인 섭취량 중 커피(51.5%)가 가장 많은 부분을 차지하였고, 탄산음료(19.6%), 가공유 코코아(11.5%), 다류(11.4%), 에너지음료(5.0%), 자양강장음료(1.1%)순으로 나타났다. 카페인 섭취량은 스트레스가 심한 그룹, 일일 2회이상 간식을 섭취하는 그룹, 스마트폰과 컴퓨터 사용량이 3시간 초과하는 그룹에서 높게 나타났다. 카페인 함유 음료 섭취 후 증상과 카페인 섭취량과의 관계를 분석한 결과 심장 두근거림과 불면증, 빈뇨를 경험한 그룹은 카페인 섭취량이 높게 나타났다.
최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.
본 연구에서는 대형마트, 편의점 및 온라인 마켓에서 수집한 조제커피 제품의 카페인 함량을 모니터링하고 표시사항의 적합성을 검토하고자 하였다. 카페인의 함량은 HPLC을 사용하여 정량 분석하였다. 그 결과, 콜드브루 제품의 카페인 함량은 0.31-1.04 mg이었으며 평균 0.55 mg으로 나타났다. 제품 1개당 평균 함량은 147.27 mg/bottle로 나타나, 일일 권장섭취량을 감안하였을 때 성인 1인당 2.7병을 섭취할 수 있다. 아메리카노 제품의 카페인 함량은 0.15-0.38 mg이었으며 평균 함량은 0.28 mg 수준으로 나타났다. 제품 1개당 평균 함량은 110.42 mg/bottle로 나타나, 일일 권장섭취량을 감안하였을 때 성인 1인당 3.6병을 섭취할 수 있는 것으로 나타났다. 디카페인 콜드브루 제품의 카페인 평균 함량은 5.14 mg/bottle로 나타났으며 일반 아메리카노 제품에 비해 약 95%이상 카페인이 제거되어 식품의약품안전처에서 제시한 디카페인 제품 기준에 충족하였다. 또한, 총 카페인 함량의 허용오차인 120%를 초과하지 않아 관리가 잘 이루어지고 있음을 확인하였다.
연구목적 청소년의 고카페인 음료(에너지 드링크) 섭취가 급격히 증가하며 사회적인 이슈가 되고 있지만 정신과적인 영향에 대해서는 아직까지 자세히 밝혀지지 않았다. 본 연구에서는 청소년의 고카페인 음료 섭취와 우울증상, 자살생각, 자살계획 및 자살시도 간의 관계를 알아보고자 하였다. 방 법 2014년 수행된 제 10차 대한민국 청소년건강행태온라인 조사에서 자기기입식 설문을 통해 고카페인 음료섭취 유무 및 섭취 용량, 우울증상, 자살생각, 자살계획, 자살시도 경험을 평가하였다. 수집된 자료를 바탕으로 변인들의 관련성을 알아보기 위해 카이제곱 검정을 시행하였고, 우울증상과 자살생각, 자살계획, 자살시도의 위험요인을 파악하기 위해 나이, 성별, 학업성취도, 가족경제수준을 보정하여 다중 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 결 과 본 연구에서는 총 71,638명의 자료를 분석에 사용하였다. 최근 1주일 동안 고카페인 음료를 섭취한 적이 있는 청소년이 그렇지 않은 경우에 비해 우울증상(p<0.01), 자살생각(p<0.01), 자살계획(p<0.01), 자살시도(p<0.01) 경험이 통계적으로 유의하게 높았으며, 고카페인 음료 섭취 경험은 자살시도(O.R=1.99 ; 95% CI, 1.77-2.22)의 위험요인으로 나타났다. 청소년 카페인 일일 섭취권고량을 초과하는 고용량 섭취군이 저용량 섭취군에 비해 우울증상(p<0.01), 자살생각(p<0.01), 자살계획(p<0.01), 자살시도(p<0.01) 경험이 통계적으로 유의하게 높았으며, 고용량 카페인 섭취가 자살시도(O.R=4.05 ; 95% CI, 3.02-5.43)의 위험요인으로 확인되었다. 결 론 본 연구에서 청소년의 고카페인 음료 섭취는 우울증상, 자살생각, 자살계획, 자살시도 경험의 증가와 유의한 관련성이 있었으며, 일일섭취권고량을 초과하는 고용량 카페인 섭취는 자살 시도의 위험성을 높이는 요인임을 확인하였다. 본 연구의 결과는 고카페인 음료 섭취가 청소년의 심리적, 정신적 어려움과 관련될 수 있어 주의가 필요함을 강조한다.
본 연구는 고등학생들의 카페인에 대한 올바른 인식 및 카페인 함유식품의 섭취 및 선택을 위한 교육 프로그램에 기초자료를 제공하기 위하여 경북 지역의 고등학생을 대상으로 하여 카페인 함유식품에 대한 인식도, 지식수준, 섭취행동을 살펴보고 카페인 섭취량에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 본 연구의 자료는 2013년 12월 27일부터 2014년 2월 14일까지 경북 지역의 고등학생을 대상으로 하여 설문조사를 통해 수집되었다. 총 300부를 배포하여 부실기재한 것을 제외한 총 255부를 최종 분석 자료로 사용하였다. 본 연구의 자료는 SPSS Window V.21.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, t 분석, 일원배치 분산분석, Pearson의 상관분석 및 회귀분석을 실시하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하면, 조사대상자의 카페인 함유식품에 대한 평균값은 5점 만점에 2.76점으로 대체로 낮았는데 여학생보다 남학생이, 1학년에 비해 2, 3학년이, 그리고 건강에 대한 관심수준이 상에 비해 하인 경우 카페인이 함유된 식품에 대한 관심이 낮았다. 또한 카페인 함유식품의 섭취가 건강에 대체로 해롭다고 생각하고 있었으며, 카페인 섭취가 본인의 원기 회복이나 집중력 향상에 크게 도움을 주지 않는 것으로 인식하고 있었다. 카페인에 대한 지식정답률은 54.3%로 나타났으며, 소수의 응답자만이 카페인 섭취를 줄이라는 권유를 학교선생님이나 부모로부터 들어본 적이 있는 것으로 나타났다. 조사대상자들의 평균 카페인 섭취량은 71.67mg/day이었으며, 남학생의 섭취량은 78.98mg/day, 여학생의 섭취량은 61.23mg/day이었고, 조사대상자의 12.5%가 최대 일일섭취권고량을 초과하여 카페인을 섭취한 것으로 나타났다. 회귀분석을 통해 조사대상자의 카페인 섭취량에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과 학년, BMI, 건강에 대한 관심도, 카페인 섭취가 본인의 원기 회복, 집중력 향상 등에 도움을 주는 정도에 대한 인식도, 카페인 섭취를 줄이라는 권유를 학교선생님으로부터 들어본 경험이 유의한 요인으로 나타났다. 이상의 결과를 토대로 해서 볼 때 고등학생들이 카페인에 대한 정확한 지식을 습득할 수 있도록 정보 제공이나 교육이 필요한 것으로 보인다.
보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다
어린이들이 선호하는 기호식품에 대하여 카페인의 함량을 분석한 결과 식품의 종류에 따라서 차이가 많았으며 대체적으로 $4.8{\sim}65mg/100ml$ 정도였다. 자판기 커피를 제외한 단위 ml당 카페인 함량은 박카스가 42.6 mg/100ml로 가장 높았으며, 네스티에서는 4.8 mg/100ml 정도로 가장 낮았다. 또한 콜라의 경우는 13.7mg/100ml, 마운틴듀는 21.0mg/100ml, 홍차는 29.1mg/100ml, 펩시는 12.9mg/100ml 정도가 검출되었다. 이들 음료수를 1병 또는 1컵 섭취시 노출되는 카페인 함량은 마운틴듀가 52.5mg으로 가장 높았으며, 그 다음으로는 박카스가 52mg, 홍차는 49.5mg, 콜라는 34.2mg정도 섭취되는 것으로 나타났다. 유가공품 음료의 카페인 함량은 최저 0mg/100ml, 최고 15.0mg/100ml로 커피함유 우유에서 가장 높게 검출되었으며, 초코함유 우유에서도 높은 수치를 나타내었다. 초코를 함유한 대부분의 원료에서 카페인이 검출되었다. 이러한 결과는 어린이들이 카페인을 너무나도 쉽게 섭취할 수 있다는 것을 보여준다. 전 세계적으로 카페인의 섭취에 대한 권장량이 명확하게 규정되어 있지 않다. 미국 FDA에서는 sodas에서 카페인의 양에 대하여 규제하고 있지는 않으나 0.2% 또는 68 mg/12 ounces 이하인 경우 안전하다고 고려하고 있다 또한 의약품인 경우는 카페인 함유 음료량 함께 복용하지 말아야 한다는 것을 경고하고 있을 뿐이다. 따라서 본 연구로부터 어린이의 일일 카페인 섭취량은 미국 FDA에서 제시한 성인의 카페인의 일일 최대 섭취량(400 mg/day)의 약 $10{\sim}20%$ 수준인 $40{\sim}80 mg/day (0.6{\sim}1.3mg/kg/day)$로 권장 할 필요가 있다는 것을 제시한다.났다.전류 변동 제어에서 노이즈 지수가 증가하면 CTDIvol과 DLP가 감소하였으나 노이즈는 증가하였다. 생식부위를 포함하는 하지 정맥조영술에서 Z-축 자동 관전류 변동 제어 방법이 고정 관전류 기법에 비해 선량을 감소하는 효과가 있었다.되었다. ICRU 38의 권고에 따른 방광선량은 ICRU 치료계획 및 CTV 치료계획에서 각각 $90.1{\pm}21.3%,\;68.7{\pm}26.6%$이었고(p=0.001), 직장선량은 $86.4{\pm}18.3%,\;76.9{\pm}15.6%$이었다(p=0.08). 방광 및 직장선량의 최대 점선량 또한 ICRU 치료계획과 CTV계획에서 각각 $137.2{\pm}50.1%$ vs $107.6{\pm}47.9%$, (p=0.008), $101.1{\pm}41.8%$ vs $86.9{\pm}30.8%$ (p=0.045) 로서 CTV 치료계획에서 정상조직에 조사되는 선량이 더 적게 나타났다. 그러나 잔류종양이 4cm 이상인 환자에서는 CTV 치료계획에서 정상조직 선량이 권고 선량보다 현저히 높게 나타났다. 방광 및 직장의 용적선량에서는 투여선량의 80% 이상을 받는 직장용적선량(V80rec)은 ICRU 치료계획 및 CTV 치료계획에서 각각 $1.8{\pm}2.4cm^3,\;0.7{\pm}1.0cm^3$(p=0.02), 방광용적선량(V80bla)은 $12.2{\pm}8.9cm^3,\;3.5{\pm}4.1cm^3$로서 역시 CTV 치료계획에서 적게 조사되었다(p=0.005). 기존의 ICRU 치료계획은 잔류종양의 크기가 작은 경우 불필요하게 정상조직에 많은 선량이 투여되기 때문에 CT를 이용한 CTV 치료계획을 적용하여 정상조직에 대한 피폭을 현저히 낮추고 잔류종양에 목표한 선량을
최근 원액상태로 장시간 보관이 용이하고 특유의 향을 유지할 수 있는 콜드브루커피가 남녀노소에게 크게 인기를 얻음에 따라 커피판매업체의 규모와 수가 증가하고 있으며, 명절 선물용으로도 각광을 받고 있다. 콜드브루커피는 차가운 물로 장시간 추출한 커피이므로 세균에 노출될 가능성이 크다. 따라서 본 연구는 시중판매되고 있는 콜드브루커피의 안전성을 조사하여 소비자에게 올바른 정보와 건강한 먹거리를 제공하고자 하였다. 총 75건의 콜드브루커피를 대상으로 식품공전 액상커피의 규격기준(세균수, 대장균군)과 식중독균 9종 및 카페인 함량검사를 실시하였다. 조사한 결과 온라인에서 구매한 9개 제품의 세균수가 규격기준을 크게 초과하여 검출되었으며, 대장균군 및 식중독균 9종은 검출되지 않았다. 또한 조사한 콜드브루 제품의 평균 카페인 함량은 1.6 mg/mL(240 mL 제품의 경우 카페인 384 mg 함유)이며, 카페인 과다 섭취 시 불면증, 신경과민 등 부정적인 작용들이 존재하므로 성인 기준으로 카페인 최대 일일섭취권고량 400 mg/day을 초과하지 않도록 주의가 필요한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.