• 제목/요약/키워드: 일러스트

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날씨 알림 어플리케이션 개발 (Development of a Weather Notification Application)

  • 김부식;전영빈;마지우;차수진;신현준;원치현;이형봉
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.303-304
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    • 2023
  • 집중호우로 집 밖 사정이 궁금하거나 흐린날 미세먼지 상황을 확인하기 위해서 많은 사람들이 기상과 함께 오늘 날씨를 예상하는 날씨 어플리케이션을 켠다. 그런데, 기존 기상 어플리케이션들은 날씨를 알려주기는 하지만 오늘 어떤 옷을 입으면 좋을지, 우산은 챙겨야 하는지 등 우리에게 필요한 부가 정보를 제공해주는 영역이 제한적이다. 본 논문에서는 숫자 위주의 정보보다 그림이나 일러스트와 같이 사용자가 보고 직관적으로 판단할 수 있는 형태로 다양한 부가 기능을 제공하는 날싸 알림 어플리케이션을 개발하고자 한다.

황금비율을 이용한 스마트 디바이스용 컨텐츠 레이어 포맷 개발을 위한 연구 (A Study on Content Layers Format Development for Smart Device using Golden Ratio)

  • 강준상;이재우;차재상;이선희
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.5-8
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    • 2014
  • 최근 스마트 디바이스는 다양한 프로그램의 사용이 가능하고 무선 데이터 통신과 개인 서비스를 통해 소셜네트워크 서비스가 가능하다. 이러한 특성으로 인해 우리나라 교육 시설에서는 이미 많은 인프라를 구축하여 스마트 디바이스를 이용한 강의를 제공하고 있다. 그러나 작은 디스플레이는 학습자의 강의 시청에 불편함이 발생하여 학습능률을 저하시킬 수 있다. 이러한 학습저하를 극복하려면 작은 디스플레이에서 효과적인 학습을 할 수 있는 컨텐츠 레이어 포맷이 필요하다. 본 논문에서는 황금비율 기반의 스마트 디바이스용 컨텐츠 레이어 포맷을 벡터방식인 일러스트 프로그램으로 개발하여 제안한다.

'장식성'의 반복적 출현에 대한 소고 : 순정만화와 타 장르(포스터, 일러스트, 서정화, 소조망가)를 중심으로 (Une etude sur la representation reepetative de la decorativite : autour du sounziang manwha et d'autres genres d'expression(affiche, illusatation, shojo manga))

  • 한상정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.44-55
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    • 2007
  • 우리는 이 논문에서 '순정만화'라는 만화의 한 장르에서 관찰할 수 있는 시각적 특징들을 '장식성'으로 규정하면서 그 의미를 파악하려고 한다. 이 서사장르에 나타난 그래픽적인 특징은 완전히 새로운 것은 아니며, 이미 존재해왔던 제반 표현 양식 속에서 그와 유사한 형식들을 발견할 수 있다. 물론 매체의 차이, 역사적 지역적 차이를 감안한다면 완전히 동일한 형식을 찾기는 불가능하다고 할지라도 이러한 유사성은 장식성이라는 간단해 보이는 명칭을 풍부하게 이해하는데 있어서, 나아가 이러한 장식성을 지니는 장르의 특성을 이해하는데 있어서 도움이 될 것이라고 본다.

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실험적 잡지(스트리트매거진, 또는 인쇄매체의 실험적 잡지) 디자인의 인터넷에서의 표현방법에 관한 연구 - ttl 매거진, Paper, 웹진 Sponge의 디자인 사례 분석을 중심으로 - (A Study on the expression method in the internet of design with experimental magazine(street magazine or experimental magazine of printed media) - Focused the ttl magazine, Paper, web-zine Sponge -)

  • 황상미;최인규
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.15-24
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    • 2002
  • 인터넷 경쟁 시대에 들어선 지금, 젊은 계층을 겨냥한 실험적 잡지들 또한 인터넷 잡지로의 전환을 시도하고 있다. 본 연구는 이러한 시점에서 실험적 잡지의 인터넷 잡지로의 전환시 고려해야 할 컨텐츠의 구성과 시각적인 표현 방법에 대해 연구하고자 한 것이다. 따라서 인쇄잡지와 인터넷 잡지가 동시에 존재하는 티티엘과 페이퍼, 그리고 웹진 스폰지를 내용, 타이포그라피, 컬러, 사진ㆍ일러스트, 기타 등으로 나누어 분석해 보고 그 결과를 적용하여 앞으로 인터넷 잡지가 어떤 컨텐츠 구성과 시각적인 표현 방법으로 발전해 나가야 할 것인지 그 방법을 제시하고자 한다.

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특징 기반의 영상 점묘화 기법 (Feature-based Image Stippling)

  • 김동연;손민정;이윤진;강형우;이승용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (B)
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    • pp.261-264
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    • 2008
  • 본 논문에서는 영상의 중요한 특징을 강조하는 점의 분포를 가지는 자동화된 점묘화(stippling) 제작 방법을 제시한다. 예술가의 점묘화 일러스트 작품을 살펴보면 영상의 특징을 강조하는 방향성이 있는 점들을 사용해서 회화적인 느낌을 살림과 동시에 사물의 형태를 좀 더 명백히 파악할 수 있게 해준다. 하지만 컴퓨터 그래픽스 분야에서 연구된 기존 점묘화 기법 알고리즘은 입력 영상의 특징적인 형태를 고려하지 않고 색조에 따른 점의 밀도 변화만으로 사물을 표현하기 때문에 사물의 형태가 제대로 드러나지 않는 단점이 있다. 본 방법에서는 점의 분포가 대상의 형태를 반영하며 분포되게 하는 알고리즘을 적용하여 사물의 특징적인 형태를 강조한다. 이를 위해 영상의 특징선으로부터 추출한 특징 흐름(feature flow)을 따라 점을 배치시키는 방법을 사용한다. 그리고 입력 영상의 색조(tone)를 점묘화에 반영하기 위해 점의 크기가 입력 영상의 색조에 따라 자동으로 결정되도록 한다.

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1920년대 영화소설의 이미지 텍스트 연구 (The Theory of the Image of the "Cinema-novel" in 1920s)

  • 공성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.501-514
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    • 2017
  • 1920년대 영화소설은 영화적 상상력을 바탕으로 다양한 매체효과를 활용해 구성된 서사물이며, 독서 과정에서 끊임없이 영화의 이미지를 환기할 수 있도록 고안된다. 영화 매체의 흥행과 함께 나타난 이 독특한 장르의 형성과 발전 과정에는 근대적인 예술매체의 형식을 고민하고, 그에 걸맞는 콘텐츠를 만들기 위해 노력한 1920년대 예술의 시대적인 특성이 고스란히 담겨있다. 본고는 혼종의 매체 시대, 파격적인 장르 실험의 한 사례로서 '영화소설'에 주목하고, 영화소설이 어떻게 하나의 장르로서 수렴해갔는지 살피고자 한다. 무엇보다도 이 과정에서 영화, 소설, 사진, 그리고 삽화가 결합된 융합 텍스트의 미학적 원리를 규명하는 일은, 본고의 중요한 목표가 될 것이다.

GPU 프로그래밍 기법을 이용한 비사실적 랜더링 (Non-Photorealistic Rendering using GPU Programming Technique)

  • 블러르마 바트-오처;성경;김수균
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1228-1233
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    • 2011
  • 컴퓨터 그래픽 기술 중 비사실적 랜더링 기술은 매년 발전을 거듭하고 있다. 비사실적 랜더링 기술은 일러스트, 애니메이션, 만화와 같은 예술적인 스타일에 영감을 받은 것입니다. 이러한 비사실적 랜더링 기술을 위한 많은 응용 프로그램들은 특히 애니메이션, 게임 산업 등에서 인기가 있다. 전통적인 컴퓨터 그래픽스에서는 비사실적 렌더링 기술에 많은 관심을 가지고 있지만, 많은 계산 시간을 요구하기 때문에 실시간으로 사용하지는않았다. 그러나 최근 몇 년 동안 비사실적 랜더링은 그래픽 가속기를 이용하여 훨씬 다양한 고급 랜더링 및 실시간 기술을 선보이고 있다. 본 논문은 비사실적 랜더링을 위한 GPU 프로그래밍 기법에 대해 설명한다.

1980년대 이후 패션일러스트레이션의 시각적이미지 표현방법 분석(제2보) (A Study on the Expression of visual Image in Fashion Illustration since 19aos(PartII))

  • 유영선;박민여
    • 한국의류학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.181-192
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    • 2002
  • The purpose of this study is to clarify the expression of conceptual image by which the modern graphic artists use for creating new visual images and the characteristics in expression of the major fashion images in fashion illustration. In the present study, major findings on the basis of the analysis of expression of visual images in fashion illustration since 1980s are as follow: The conceptual image expression in the visual arts is based on the eight techniques. They are dual image, operation of image, copying·reproduction of image, deconstruction of image, pictorial image, symbolization of image, mystification of image, and making humorous image. Since 1980s, the major fashion images in fashion illustration are mainly classified as classic image, humor image, fantastic image, natural image, avant-garde image, simple image, casual image and feminine image. The characteristics in expression of these images in fashion illustration are; 1) fortification of dual image in classic image, 2) activation in humor image 3) grotesque fantastic image, 4) the modernization of natural image, etc. In addition that, the image of avant-garde is expressed by Postermodernism, Deconstructionism, Techno etc. since 1980s. Also, simple image of the modern composition, casual image of daily life, and feminine image which is emphasized with eroticism are also included in these characteristic in expression of images since 1980s.

<스파이더맨 뉴 유니버스>를 통해 본 새로운 3D 애니메이션 스타일 연구 (New 3D Animation Style in )

  • 이용민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.127-140
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    • 2020
  • 미국의 애니메이션 제작사인 픽사(Pixar)에서 제작된 <토이 스토리 Toy story>(1995) 1편 이래로 3D 애니메이션은 사실적인 움직임과 렌더링 기법을 지향해 왔다. 하지만 2018년에 개봉한 <스파이더맨 뉴 유니버스 Spider man : into the spider-verse>는 일러스트 기법을 통해 구현된 독특한 배경과 수작업을 통해 제작된 듯한 캐릭터의 역동적인 움직임을 통해 기존의 3D 애니메이션과는 많은 차이점을 보여주며 좋은 평가를 받았다. 본 연구에서는 <스파이더맨 뉴 유니버스>에서 구현된 특유의 스타일을 중심으로, 새로운 제작기법과 표현법에 대해 만화책 같은 아트 스타일과 그 이외에 애니메이션의 완성도를 높이는데 기여한 효과로 두 가지 영역으로 분류해 분석을 진행했다. 만화책 같은 스타일에서는 다시 첫째, 수작업 느낌을 도와주는 효과, 둘째, 만화적인 FX 디자인, 셋째, 코믹스 기법을 직접 활용한 예로 나누었고, 두 번째 영역은 첫째, 독특한 애니메이션 스타일, 둘째, 캐릭터별 다른 렌더링 기법, 셋째, 특유의 편집 스타일로 분류하였다. 기존 할리우드의 다소 정형화된 스타일의 3D 애니메이션 시장에서의 <스파이더맨 뉴 유니버스>는 애니메이션의 다양성 및 예술적 표현의 확장이라는 측면에서 긍정적인 의미를 부여할 수 있다고 판단되며, 본 연구는 관련 분야에서 새로운 제작기법과 표현법을 연구하는 연구자들에게 기초 학술자료나 연구자료로 활용될 수 있을 것으로 생각한다.

제품 차별화를 위한 화장품 콜라보레이션 패키지디자인이 소비자 구매에 미치는 영향 (Analyzing the correlation between 'Collaborative Cosmetic Package-Design' and customer's actual purchase)

  • 곽지혜;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.453-459
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    • 2016
  • 최근 국내 화장품 업계에서는 소비자들의 이목을 끌기 위하여, 기존 베스트셀러 제품에 일러스트나 이미지를 접목한 콜라보레이션 마케팅이 주류를 이룬다. 본 연구는 화장품 콜라보레이션 패키지디자인이 소비자 구매에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구방법으로는 1차로 이론적 배경을 위하여 문헌연구를 진행하였고, 2차로 국내외 화장품 콜라보레이션 사례를 세 유형으로 (Brand+Brand, Brand+Artist, Brand+Character) 나누어 분석하였다. 3차로 가설 설정 및 화장품 콜라보레이션 패키지 구매대상자를 중심으로 한 설문조사와 심층인터뷰를 통해 실증연구를 진행하였다. 연구 결과, 3개의 가설 중 2개가 채택되었으며, 최근 화장품 시장에서는 '키덜트 문화'를 이용한 캐릭터와의 콜라보레이션이 가장 활발한 것으로 밝혀졌다. 화장품의 기능보다는 콜라보레이션 패키지디자인의 이미지와 희소성이 소비자들의 구매에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.