본 연구의 목적은 여가체험으로서의 모험적 활동을 탐색하고 인지적 체험과 정서적 체험, 그리고 만족과 지속의도의 구조적 관계를 확인하는 것이다. 예비연구를 통해 도출된 척도를 토대로 실증적인 연구를 수행하였고. 고독감, 자기향상감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감을 포함하는 5가지 인지적 체험차원이 도출되었으며 세부적인 문항은 총 20개이다. 실증분석 결과, 모험적 여가 참가자들은 체험의 인지적 요소들을 어떻게 지각하는가에 따라 자신들의 감정이 결정될 수 있다는 점이 발견되었으며, 감정체험은 다시 전반적인 체험만족과 지속의도에 영향을 준다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 각성과 즐거움이 고독감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감 등의 모험적 여가활동의 인지적 체험과 체험 만족을 연결해주는 매개 변수의 역할을 하는 것으로 확인되었으며, 결국 각성과 즐거움의 두 감정체험차원은 모험적 여가활동을 설명하는 핵심적인 기제임이 확인된 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 모험적 여가의 중요성을 학계에 알리는 계기가 되길 바라며, 연구자들로 하여금 생산적인 후속 연구가 촉발되길 기대한다.
본 연구의 목적은 병원에서 근무하고 있는 방사선사의 직무요구와 소진간의 관계에서 감성지능의 조절효과를 파악하는데 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 첫째, 둘째, 방사선사의 직무요구(역할갈등, 인지요구, 업무량)가 소진(감정고갈, 개인성취감저하, 비인격화)에 유의한 영향을 미치는 변수로 나타났다. 인지요구와 업무량이 감정고갈에 유의한 영향을 미쳤으며, 역할갈등과 업무량은 개인성취감 저하에 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 역할갈등과 인지 요구는 비인격화에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 직무요구(역할갈등, 인지요구, 업무량)와 소진(감정고갈, 개인성취감저하, 비인격화)과의 관계에서 감성지능의 조절효과를 검증하였는데, 검증결과 인지요구와 개인성취감저하 관계에서 감성지능의 조절효과가 있었다. 그리고 역할갈등과 비인격화 관계에서 감성지능의 조절효과가 있었고, 인지요구와 비인격화 관계에서 감성지능의 조절효과가 있는 것으로 나타났다.
디자인의 심미적 요인은 물리적, 기능적, 행태적, 경제적 요인에 비해 정량적으로 측정되거나 평가되기가 쉽지 않다. 그렇지만 심미적 요인들은 디자인 조형과정에서 필수적으로 중요한 역할을 한다. 이러한 중요성에도 불구하고 공간의 심미적 가치평가나 심미적 영향 요소들의 상호작용에 관한 연구는 미비한 편이다. 그래서 본 연구는 상업 공간디자인의 시각적 선호도와 지각적-인지적, 감정적 차원의 미적 변수들 사이의 상호관계를 찾아보고자 하였다. 실증 조사의 연구 결과에 따르면, 상업 공간디자인의 선호도에 긍정적 영향을 주는 미적 변수로는 지각적-인지적 차원의 '통일', '질서', '명료성'과 감정적 차원의 '기분 좋은', '편안한'을 들 수 있다. 반면, 선호도에 부정적 영향을 주는 미적 변수로는 지각적-인지적 차원의 '대비', 복잡성', 그리고 명료성의 반대 개념인 '불명료성'과 감정적 차원의 '호기심 있는', '긴장되는'을 들 수 있다.
인간은 감정을 인지하는데 있어 시각을 많이 사용한다. 인간은 감정을 인지하는데 있어 시각을 많이 사용한다. 빛에 의해 물체를 지가하며 색채의 한가운데 살아간다. 그만큼 색채는 우리 생활과 매우 밀접하게 관련되어있어 많은 시각정보 중에서도 색채에 대해 민감하게 받아들인다. 그래서 감정을 색채로 표현한다면 직관적으로 받아들일 수 있다. 본 논문은 색상과 감정 간의 관계연구를 통한 색상을 이용한 감정표현을 목적으로 한다. 정서를 동그라미 모형으로 표현한 Plutchik의 정서동그라미와 색상을 동그라미 모형으로 표현한 모세스 해리스의 해리스1은 기준 축을 중심으로 결합하여 다른 감정을 찾아내거나 색채가 만들어지기 때문에 색상과 감정 간의 관계연구를 하는데 사용하였다. 두 모델의 유사특징을 이용해 Plutchik의 정서동그라미에서 기본이 되는 감정을 선택해 비슷한 느낌과 특정을 가지는 색상을 모세스 해리스의 해리스1에서 찾아 감정을 매칭 시키는 방법으로 색상환을 이용해 감정을 표현한다. 색상과 감정 간의 매칭 만족도를 알아보기 위해서는 감정의 자극이 계속적으로 들어와 많은 감정의 변화를 실시간으로 확인할 수 있어야 한다. 비행슈팅 게임은 여러 가지 감정의 자극이 계속적으로 들어오고, 실시간으로 감정의 변화를 확인할 수 있기 때문에 본 연구를 적용하기에 적합하다. 따라서 비행슈팅게임의 캐릭터 색상으로 적용해보았다.
인간을 상대하는 자율장치는 고객의 자발적인 협조를 얻기 위해 암시적인 신호에 포함된 감정과 태도를 인지할 수 있어야 한다. 인간에게 음성은 가장 쉽고 자연스럽게 정보를 교환할 수 있는 수단이다. 지금까지 감정과 태도를 이해할 수 있는 자동시스템은 발성문장의 피치와 에너지에 기반한 특징을 활용하였다. 이와 같은 기존의 감정인식 시스템의 성능은 문장의 특정한 억양구간이 감정과 태도와 관련을 갖는다는 언어학적 지식의 활용으로 보다 높은 향상이 가능하다. 본 논문에서는 한국어 문미억양에 대한 언어학적 지식을 피치기반 특징과 다층신경망을 활용하여 구현한 자동시스템에 적용하여 감정인식률을 향상시킨다. 한국어 감정음성 데이터베이스를 대상으로 실험을 실시한 결과 $4\%$의 인식률 향상을 확인하였다.
계속 높아지는 기업가정신과 창업의도에도 불구하고 2017년 OECD 보고서에 따르면 한국은 실패에 대한 두려움이 높은 국가로 전체 7위롤 기록했다. 실패 후 신용 불량으로 인한 재기 불가능에 대한 인식이 여전히 팽배해 창업을 저해하는 요인으로 아직까지 큰 비중을 차지하고 있다. 그러므로 실패에 대해 관용적인 문화와 실패를 통한 학습 독려, 실패 기업인의 재도전 지원 활성화 정책은 한국을 진정한 창업국가로 변모하게 할 것이다. 그러나 무엇보다 실패를 경험한 창업가 본인 자신이 새롭게 재기에 임하는 마음가짐이 중요하므로 본 연구의 목적 역시 재창업자가 다시 창업에 어떤 자세로 임해야 하는지 찾고자 하는데 있다. 따라서 본 연구는 재기에 성공한 4명의 사업가와 재도전을 했으나 여전히 성과를 못 내고 있는 5명의 사업가를 인터뷰하여 재도전의 성공 요인을 탐색하고자 한다. 연구 결과, 재기 창업가가 재도전 성공을 위해 가져야 할 자세와 역량을 1) 지식(knowledge), 2) 인지(cognition), 3) 감정(emotion) 이상 3가지 관점에서 기존의 연구가 다루지 못한 접근법을 제안한다. 먼저, 지식 관점에서 보면 기존 사업과의 동질성 여부가 중요한 것이 아니라, 새롭게 진출하는 영역에 대한 준비성이 재도전의 성공 여부에 영향을 미쳤다. 다음으로, 인지적 관점에서는 과거 실패의 원인에 대한 분석과 자기 실책으로의 귀인은 차이를 보이지 않았고 오히려 앞으로 영위할 사업에 대한 여러 사람들의 지적과 충고에 대한 수용 역량(coachability)이 성공과 실패를 나눴다. 마지막으로 감정 관점에서 선행연구는 실패로부터 슬픔을 빨리 극복하는 사람이 학습과정도 빨리 이뤄지는 것으로 여겨졌으나, 슬픔의 극복은 재기 후 성과와는 관련이 없었으며, 본 연구에서는 재기 전 생계유지가 가능한 상태 여부가 성공의 선행조건이 될 수 있음을 발견하였다.
최근 감정인식 기술은 다양한 IoT 센서 디바이스의 등장으로 단일 소스기반의 감정인식 기술 연구에서 멀티모달 센서기반 감정인식 연구로 변화하고 있으며, 특히 오디오와 영상을 이용한 감정인식 기술의 연구가 활발하게 진행되는 있다. 기존의 오디오 및 영상기반 감정신 연구는 두 개의 센서 테이터를 동시에 입력 저장한 오픈 데이터베이스를 활용하여 다른 이벤트 처리 없이 각각의 데이터에서 특징을 추출하고 하나의 분류기를 통해 감정을 인식한다. 이러한 기법은 사람이 말하지 않는 구간, 얼굴이 보이지 않는 구간의 이벤트 정보처리에 대한 대처가 떨어지고 두 개의 정보를 종합하여 하나의 감정도 도출하는 디시전 레벨의 퓨저닝 연구가 부족하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 오디오 및 영상에 내포되어 있는 이벤트 정보를 추출하고 오디오 및 영상 기반의 분리된 인지모듈을 통해 감정들을 인식하며, 도출된 감정들을 시간단위로 통합하여 디시전 퓨전하는 실시간 오디오 및 영상기반의 감정인식 프레임워크를 제안한다.
본 연구는 국내 준정부기관에서 활용하고 있는 페이스북 소통매체 활용정도가 조직구성원들이 인지하는 조직문화 및 감정노동과 어떠한 영향 관계가 있는지 조사해보는데 그 목적을 두었다. 국내 K준정부기관 직원 총 101명을 대상으로 자료를 수집 후 분석한 결과, 조직 내 페이스북 소통매체 활용정도는 인지된 조직문화 하위요인 중 집단문화, 발전문화, 위계문화, 합리문화 모두에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감정노동 하위요인 중 감정표현의 빈도와 감정표현의 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 서비스직이 아닌 일반 사무직 종사자, 연구원 및 공무원 등을 대상으로 감정노동을 조사한 최초 실증연구이며, 본 연구 결과는 향후 조직 내 효과적인 소통 방법 구상을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.
서비스 로봇은 인간과 상호 교감을 하기 때문에 감성기반 인터렉션을 가지고 있어야 한다. 그리고 로봇이 인지하는 상황과 환경이 같을지라도 감정 기반 행동 결정 모델의 출력이 달라질수 있도록 한다. 이는 설계하고자 하는 감정 기반 행동 결정 모델의 특성을 변화함으써 해결하고자 하며, 감정 모델의 특성은 성격을 의미한다. 따라서 사람과 같이 성격을 달리함으로써 로봇이 감정을 느끼고 이에 따른 반응을 행동으로 옮길 때, 성격을 반영한 결과를 보이게 된다. 본 논문에서 제안하는 감정 엔진 모델은 reaction dynamics와 internal dynamics, emotional dynamics, behavior dynamics, 성격 등의 다섯 가지 요소로 구성되어 있다. 모든 dynamics는 성격에 영향을 받아 결과를 출력한다. 실험을 위하여 시뮬레이터를 구현하여 성능을 검증하고, 실제 로봇에 적용하기 위하여 3D 캐릭터기반의 헤드 로봇 시스템을 사용하였다.
서비스기업의 종사자로서의 방사선사가 인지하는 감정노동과 스트레스 유형을 분석하고 이들이 직무만족에 미치는 영향을 파악하였다. 감정노동과 스트레스가 직무만족에 영향을 미치는 관련요인은 스트레스 요인의 자기신뢰와 사회적 역할수행, 감정노동의 외향형, 직업이 유의하게 영향을 미치는 관련요인으로 되었다. 직무만족은 자기신뢰가 높고 사회적역할수행이 많을수록, 감정노동이 외향형일수록 직무만족이 낮았다. 의료기관종사자들의 감정관리 프로그램에 의한 직무만족을 극대화시키는 프로그램개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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