• 제목/요약/키워드: 인지훈련 콘텐츠

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가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발 (Virtual Reality based Total Station Training Content Development)

  • 임다미;김상연
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.631-639
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    • 2017
  • 기술공학 분야 직업훈련에서 체험, 실습 중심의 학습을 위한 가상훈련 콘텐츠 개발과 활용이 증가하고 있다. 가상훈련은 실제 장비, 작업 환경과 유사한 학습 환경에서 반복적으로 안전하게 교육이 가능하고, 이는 학습자들이 실제 작업 현장에서 장비를 구동하는 데에 도움이 된다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 이론 학습과 다양한 상황에서의 실습이 가능한 "토탈스테이션과 GNSS를 이용한 측량" 콘텐츠를 개발하고, 이에 대한 사용자 경험을 탐색하고자 하였다. 사용자들은 본 콘텐츠에 높은 흥미와 몰입감, 인지된 학습 효과성, 만족도를 보였다.

연기 전공 대학생들의 신체훈련을 통한 움직임 인식변화 연구: 질적접근 (A Study on the Change of Motion Recognition through Physical Training of College Students in Acting: Qualitative Approach)

  • 양소정;안병순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.225-226
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    • 2017
  • 본 연구는 연기전공 대학생들의 움직임훈련을 통해 자신의 신체를 인식하고 표현변화 과정를 알아보는 것이다. 참여자는 연기전공하는 남녀 대학생 25명으로 연구자가 제안한 주 1회 8주 프로그램을 시행하였으며, 자료분석은 심층면담과 설문지를 토대로 귀납적 내용분석을 실시하였다. 분석결과 참여자들은 자신의 신체를 인지하고 정렬하게 되었으며, 표현력의 인식과 범위에 제한을 두지 않게 되었음을 인지하는 것으로 나타났다. 따라서 본 신체훈련 프로그램은 참여자들의 움직임 인식변화에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 본 연구결과는 연기전공 대학생들의 움직임 인식변화와 신체표현 확장에 연계하여 논의하였다.

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운동훈련이 미만성 축삭손상을 일으킨 흰쥐의 해마에 미치는 영향 (Effect of Motor Training on Hippocampus after Diffuse Axonal Injury in the Rats)

  • 천송희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.348-358
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    • 2009
  • 미만성 축삭손상(diffuse axonal injury)은 외상성 뇌손상의 일반적인 형태이며, 인지 장애의 주요 원인으로 생각되어 진다. 흔들린 아기 증후군(shaken baby syndrome)과 같이 뇌에 전단력이 심하게 가해졌을 때도 신체 장애 뿐만 아니라 인지 장애가 특징적으로 나타난다. 신체 활동은 건강 증진과 더불어 기억 및 학습과 관련된 해마의 기능 향상에도 영향을 미친다. 본 연구의 목적은 흰쥐를 대상으로 미만성 축삭 손상을 일으킨 후 반복적인 운동 훈련을 통해 운동 수행력을 관찰하고 해마에서 GAP-43의 발현을 통해 축삭 재생의 변화를 관찰하는 것이었다. 실험동물은 운동 훈련을 적용시키는 실험군과 대조군으로 구분하였고, 각각의 군을 다시 1일, 7일 및 14일군으로 구분하였다. 그 결과, 운동 훈련을 적용시킨 실험군이 대조군보다 운동 수행력의 향상이 더 유의했으며, 해마에서 GAP-43의 발현도 같은 양상을 나타냈다. 이러한 차이는 7일군과 14일군보다 1일군과 7일군 사이에 더 크게 나타났다. 그러므로 미만성 축삭손상 후 운동 훈련은 운동 수행력의 향상에 영향을 미치며, 인지와 관련된 해마의 구조적 변화도 야기 시키는 것으로 생각된다.

시간차회상훈련을 적용한 치매예방용 보드게임 "옹기종기" 개발 (A Board game "Ongijongi" to prevent Dementia applied Spaced Retrieval Training on Memory)

  • 김현정;한지애
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.101-102
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 노년층의 치매 예방을 위해 노년층에게 익숙한 매체와 컨셉으로 게임을 제안 개발하는 것이다. 이를 위해 노년층을 위한 보드게임 개발 요소 7가지를 제안하고, 이 중 인지력 저하 예방을 위해 시간차회상훈련을 중심으로 노년층에게 익숙한 환경인 '장독대'를 컨셉으로 보드게임 "옹기종기"를 제안하고, 프로토타입을 개발하였다.

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한국 학생들의 영어 철자 인지와 발화에 대한 훈련효과 (Training Effect on the Perception and Production of English Grapheme by Korean Learners of English)

  • 초미희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.226-233
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    • 2019
  • 다섯 가지 미국 영어 모음 [ʌ, ju, ʊ, u, ə]으로 실현되는 영어 철자 를 어떻게 듣고 발음하는지 그리고 훈련의 효과는 어떠한지 살펴보기 위해서 31명의 한국 대학생들을 대상으로 철자 를 포함한 24개의 영어 단어들에 대하여 사전 시험-훈련-사후 시험의 형태로 인지와 발화 시험을 실시하였다. 전체적 결과를 살펴보면, 사후 시험에서 인지와 발화 점수가 모두 사전 시험보다 유의하게 향상되었으나 다섯 가지 모음 소리가 모두 향상된 것은 아니었다. 인지에서는 긴장 모음 [u]와 이완 모음 [ʊ]을 제외한 모음 소리들의 점수가 유의하게 상승되어서 훈련의 효과를 보였으며 발화에서는 [ʌ], [u], [ʊ]를 제외한 모음들이 훈련의 효과를 보였다. 이는 인지와 발화에서 모두 한국 학생들이 영어의 긴장 모음과 이완 모음의 차이를 구별하기 어려워 한다는 것을 보여주고 있다. 특히 발화에서 이완 모음 [ʊ]를 한국어 [우]와 가장 비슷한 음향적 성질을 가진 긴장 모음 [u]로 대치하여 발음하는 오류를 우세하게 보였으며 [ʌ]의 경우에는 [u]-비슷한 소리들로 대치함으로써 철자의 영향을 실증적으로 보여주었다. 또한 인지와 발화 시험의 오류 유형을 통해서 목표 모음이 [t, d, n, s]같은 혀끝소리 뒤에서는 미국 영어에서 [j]-탈락이 일어난다는 것을 한국 학생들이 모르고 [j] 삽입하는 경우가 기회 수준이상으로 발생하였다. 반대로, 입술소리 ([p, b, f, v, m])나 연구개소리 ([k, g]) 뒤에서는 [j] 소리가 있지만 철자에는 구현되지 않아서 [j]를 탈락시키는 오류도 보였다. 본 연구의 발견점들을 바탕으로 교실 현장에서 학생들에게 지도해야 할 교육적인 함축점도 논의하였다.

지도를 이용한 길 찾기 훈련이 성인 뇌졸중환자의 인지기능과 일상생활동작에 미치는 영향 (The Effects of a Way-finding Exercise using a Map on the Cognitive Function and Performance of Activities of Daily Living in Patients with a Stroke)

  • 정성욱;김흥열;김택훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.434-443
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    • 2013
  • 본 연구는 지도를 이용한 길 찾기 훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활동작 수행능력 증진에 효과적인 방법인지를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 인해 편마비 진단을 받은 7명의 환자를 대상으로, 병원에서 지도를 이용한 길 찾기 훈련을 일주일에 3회씩 2주간 실시하였다. 중재 전후 인지기능과 일상생활 동작수행 능력은 로웬스타인 작업치료인지평가(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment, LOTCA)와 기능적 독립 평가(Functional Independence Measure, FIM)로 측정하였다. 연구 결과, 지도를 사용하여 길 찾기 훈련에 참여한 대상자에게서 인지요소의 하위 영역 중 시지각 영역과 공간지각 영역의 공간관계 항목에서 통계학적으로 유의한 증가를 보였다(p<.05). 또한, 일상생활동작의 하위 영역 중 이동하기 영역의 걷기/의자차타기 항목, 사회적인지 영역의 문제해결능력 항목에서 통계학적으로 유의한 증가를 보였다(p<.05). 따라서 본 연구 결과를 바탕으로, 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활동작 수행능력 증진에 있어서 지도를 이용한 길 찾기 훈련의 적용 가능성을 확인해 볼 수 있었다.

음성 훈련에 따른 영어 모음의 인지와 발화 관계 (Relation between Perception and Production of English Vowels by Phonetic Training)

  • 정순용;초미희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.542-551
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    • 2015
  • 본 연구에서는 한국 학생들이 영어 모음들을 어떻게 인지하고 발화하는지 알아보기 위해서, 영어 전공과목을 수강하는 42명의 대학생들을 대상으로 11개의 영어 목표 모음 /i, ɪ, eɪ, ${\varepsilon}$, ${\ae}$, ${\alpha}$, ɔ, oʊ, ʊ, u, ʌ/이 들어간 영어 단어를 가지고 인지와 발화테스트를 사전과 사후 두 차례 실시하였다. 통제집단에 대해서는 영어음성학 전공수업을 통한 이론학습만을 진행하였고, 실험집단에 대해서는 이론학습과 더불어 인지와 발화 훈련을 4주간 실시하였다. 구체적인 연구의 목적은 사전테스트를 실시한 이후 4주간의 훈련과 연습을 통해 사후 인지와 발화 정확도가 얼마나 향상되었는지를 알아보는 것과 두 집단이 보인 인지와 발화의 상관관계가 사전과 사후테스트에서 어떠한지를 살펴보는 것이다. 테스트 결과 사전테스트에서는 통제와 실험 두 집단이 인지와 발화에서 강한 상관성을 보인 반면, 사후테스트에서는 두 집단 모두 인지와 발화 간에 상관성이 없는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 두 집단의 사후 인지와 발화 정확도의 변화가 주된 요인인 것으로 나타났다. 통제집단은 인지에서 사후 변동 폭이 컸던 반면, 실험집단은 발화의 변동 폭이 더 컸고, 이러한 사후 인지와 발화의 변동이 상관관계에도 영향을 주었다. 이와 같은 실험 결과를 바탕으로 교육적인 함축점도 논의되었다.

내부마케팅이 직무만족과 인지적 기업성과에 미치는 영향 : 한국수자원공사를 중심으로 (Internal Marketing Approach to Internal Satisfaction and Cognitive Organization Performance : The Case of Korean Water Resources Corporation)

  • 석영기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.374-385
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 한국수자원공사의 종업원 직무만족에 영향을 미치는 내부마케팅 요인 중 교육훈련, 보상제도, 의사소통, 권한위임의 선행변수가 직무만족과 인지적 기업성과에 미치는 영향을 파악하고, 내부 마케팅, 직무만족, 인지적 기업성과 등에 대한 문헌적 고찰과 한국수자원공사 내부고객을 대상으로 설문조사를 통한 실증분석을 실시하여 한국수자원공사 고객만족도 향상을 위한 시사점을 제시하는 것이다. 한국수자원공사의 직무만족을 설명하는 4개의 요인에 대한 로지스틱 회귀분석 결과, 교육훈련, 보상제도, 의사소통요인이 유의한 것으로, 권한위임은 유의하지 않은 것으로 나타났고, 인지적 기업성과의 경우, 교육훈련과 의사소통요인이 유의한 것으로 보상제도와 권한위임요인은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 내부마케팅요인이 한국수자원공사의 성공에 적용될 수 있음을 알 수 있었다.

고령자를 위한 실감객체기반 인지재활 시스템의 개발과 사용성 연구 (Development and Usability of a Cognitive Rehabilitation System Based on a Tangible Object for the Elderly)

  • 박상미;원경아;신윤찬;박지혁
    • 재활치료과학
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    • 제8권1호
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    • pp.51-62
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    • 2019
  • 목적: 본 연구의 목적은 다양한 인지기능 수준을 가진 고령자를 위한 실감객체 기반 인지재활시스템을 개발하고, 사용성을 검증하는 것이다. 방법: 사용성 연구는 시스템의 강점과 약점을 확인하기 위해 15명의 환자 집단과 4명의 작업치료사 집단에 설문조사를 실시하였으며 응답에 근거한 수정을 통해 시스템을 보완 및 개선하였다. 응답자들은 세 종류의 훈련-실행기능 훈련, 기억력 훈련, 집중력 훈련을 20분~30분간 경험해본 후, 구조화된 설문에 응답하였으며 설문의 영역은 각 훈련 영역별 콘텐츠, 중앙처리장치이자 화면 제시 매체인 태블릿 PC 및 실감객체를 포함하는 하드웨어, 시스템 이용에 따른 만족도로 구성되었다. 결과: 설문 응답 결과 환자 집단과 작업치료사 집단 모두에게 가장 흥미로웠던 영역은 실행기능으로 나타났고 가장 흥미롭지 않은 영역은 집중력으로 나타났다. 하드웨어 사용성 설문에서 태블릿 PC의 화면의 크기가 부적절하다는 응답이 6건, 실감객체의 크기가 부적절하다는 응답이 5건으로 나타났다. 시스템 이용에 대한 만족도 설문에서 전체 응답자의 40%가 시스템에 만족하는 것으로 응답하였다. 결론: 본 시스템은 훈련과제를 수행하기 위해 필요한 실감객체 도구의 조작이 용이하다는 점과 사용자의 요구에 따라 인지훈련의 영역을 쉽게 선택하여 훈련할 수 있다는 점, 사용자의 수행도에 의해 난이도가 자동으로 조정된다는 점을 특징으로 갖는다. 본 시스템에서 입력장치로 사용되는 실감객체도구는 양손에 쥐고 사용함으로써 훈련환경을 자연스러운 일상에서의 도구 사용과 유사하도록 고안하였다. 본 시스템은 지역사회 인지 재활전문가 부족의 대안으로 사용가능 할 것으로 기대된다.

고령자인 헬스케어 사용자를 고려한 XR 콘텐츠 저작도구 설계 (Design of XR content authoring tool considering elderly healthcare users)

  • 이성희;이정훈;김태홍
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.735-736
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    • 2023
  • 높은 몰입감과 실재감을 제공하는 XR 기술이 고령자들의 인지능력, 주의력, 시각적 기억력에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타나며 노인의 건강과 삶의 질을 향상시키기 위한 기술로 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 인지기능 향상을 위한 XR 융합훈련프로그램에 사용될 콘텐츠 저작 시 젊은이와 노령층의 디지털 격차, 선호도의 차이, 노화에 따른 신체·인지능력의 저하 등 고려해야 할 이슈를 소개하고, 문제를 해소할 수 있는 XR 콘텐츠 저작도구를 제안한다.