내가 누구인지 말할수 있는 자는 누구인가. 문학에서는 내가 누구인지 스스로 말할수 없어도 큰 문제가 되지 않지만 브랜드에서는 아니다. 내가 누구인지 스스로 말할 수 없다면 아무도 말할 수 없게 된다. 그렇다. 우선 내가 말해야 한다. 내가 누구인지는 내가 무슨 일을 하는가(I am what I do)에 달려 있다. 내가 하는 일이 무엇인지, 어떤 고유한 존재의 의미를 가지는지 미션으로 말하라. 이는 모든 브랜드와 브랜드를 둘러싼 모든 활동의 출발점이다.
본 연구는 인지과학으로부터 몇 가지의 이론을 이용하여 디자인의 사고과정 중의 일부를 설명함으로서, 인지과학으로부터의 지식을 디자인의 문제 해결에 응용하거나, 새로운 사고 발상 방법을 개발할 수 있는 가능성을 모색하기 위한 것이다. 디자인은 복합적이고 고도의 두뇌활동을 필요로 하는 영역이다. 그리고 인지과학은 인간의 두뇌활동을 연구하는 학문이다. 따라서 디자인과 인지과학의 연결은 디자인의 거의 전반에 걸쳐 응용될 가능성을 가지고 있다. 그 연결 가능성을 살펴보기 위하여 본 논문은 주로 아이디어 발상부분에 대한 사고의 과정을 인지과학으로 부터의 지식을 빌어 설명하여 보았다. 디자인의 프로세스와 사고 발상 과정을 인지과학의 지식구조에 대한 이론으로 해석해 본 결과, 디자인 사고 발상의 새로운 전개 가능성을 찾을 수 있었다.
이 연구의 목적은 STEAM 프로그램의 문제해결활동이 중학생들의 메타인지에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 연구 대상은 63명의 중학생이다. 이 연구는 단일집단 사전사후 검사로 설계되었다. 중학생들의 메타인지에 관한 사전 사후 검사간 유의미한 차이가 있는지 알아보기 위해 단일집단 t-test를 실시하였다. 분석 결과 중학생들의 메타인지는 사전 사후 검사간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 메타인지적 지식과 메타인지적 조절에 대한 t-test 결과에서도 사전 사후 검사간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 메타인지적 지식의 하위 요소에 대한 분석에서도 사전 사후간 유의미한 차이를 보였다. 이 연구에서는 메타인지 하위 요소들간 관계를 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 메타인지 하위 요소들은 높은 설명력을 나타내었다. 이와 같은 결과는 STEAM 프로그램의 문제해결활동이 학습자의 메타인지 촉진에 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 시사하고 있다.
이 연구는 노인의 생활체육활동 참가와 신체적, 정신적 기능상태의 관계를 구명하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 조사 대상은 2008년 현재 서울지역에 거주하는 만 65세 이상 노인을 모집단으로 설정한 후, 유층집락 무선표집법(systematic stratified cluster random sampling)의 방법을 이용하여 양로원, 노인정, 노인대학 집단 등을 중심으로 표집틀(sampling framework)을 작성한 후, 생활체육참여자 180명, 비참여자 180명 총 360명의 표본을 추출하였다. 독립변인으로는 여가스포츠활동 참가여부와 참가정도(기간, 빈도, 강도)로 분류하였으며, 그리고 종속변인인 신체적 기능상태는 정경희 등(1998), 김양례(2005a)등이 사용한 문항을 토대로 본 연구에 맞게 수정, 보완하여 사용하였다. 정신적 기능상태는 인지기능 척도와 우울척도를 사용하였다. 먼저, 인지기능 척도는 개인이 지능을 이용하여 당면문제를 해결하는 정도로써, 한국판 MMSE-K(Mini Mental State Examination-Korea)를 사용하였으며, 우울증 척도는 Beck(1978)가 개발하고 이영호, 송종용(1991)이 번안한 설문지를 조규황(2003)이 한국 실정에 맞게 수정한 설문지를 본 연구의 목적에 맞게 수정 보완하여 사용하였다. 연구결과의 분석을 통해서 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 노인의 생활체육활동 참가여부에 따라 신체적 정신적 기능상태에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 생활체육활동에 참가하는 노인집단이 참가하지 않는 노인집단보다 일상생활수행능력 인지기능과 우울증 하위변인 중 인지적 신체적 행동적 요인이 높았다. 둘째, 노인의 생활체육 참가정도는 신체적 정신적 기능상태에 부분적으로 영향을 미쳤다. 즉, 생활체육 참가정도에 따라서 신체적, 정신적 기능상태의 하위변인인 일상생활수행능력에서는 참가기간, 참가강도가 인지기능에서는 참가기간, 그리고 우울증의 하위변인 중 인지적 정서적 요인에는 참가기간, 참가빈도가 영향을 미쳤고, 신체적 행동적 요인에는 참가기간, 참가빈도, 참가강도 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 신체활동 참여 노인의 인지기능과 자기효능감, 건강행위와의 관계를 알아보기 위하여 실시하였다. 연구는 2015년 11월부터 2016년 1월까지 실시하였으며, 건강타운을 방문하는 65세 이상 노인 61명을 대상으로 신체활동 참여노인의 일반적 특성과 한국판 몬트리올 인지평가(K-MoCA), 일반적 자기효능감 척도, 운동에 대한 자기 효능 도구, 한국 노인의 건강행위 사정도구를 이용하여 정보를 수집한 값을 분석하였다. 연구 결과 일반적 특성에 따른 인지기능과 운동자기효능감은 남성, 고학력, 배우자가 있고, 동거인이 있는 경우, 프로그램 참여기간이 오래된 경우 높은 수행을 보였으며(p <.05), 일반자기효능감은 남성, 70에서 74세 연령, 고졸, 경제적 어려움이 없고, 프로그램 기간이 오래된 경우 높은 수행을 보였고(p <.05), 건강행위는 남성, 고학력, 배우자가 있고, 함께 거주하며, 경제적인 어려움이 없고, 동적인 프로그램에 참여하며, 프로그램 참여 기간이 길수록 높은 수행을 보였다(p <.05). 인지기능과 운동자기효능감, 건강행위는 유의한 상관성을 보였으며(p <.01), 중간정도의 정적방향 관계가 확인되었다. 일반자기효능감은 운동자기효능감, 건강행위와 운동자기효능감은 건강행위와 유의한 상관성을 보였으며(p <.01), 높은 정적방향 관계가 확인되었다. 운동자기효능감은 인지기능에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다(p <.01). 따라서 노인의 신체활동에 대한 지속적인 참여와 실천을 위한 활동프로그램 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 숲 체험 놀이 활동이 유아 학부모의 기대감과 유아의 다중지능향상에 미치는 영향력을 살펴보기 위해 A지역 소재 어린이집 유아 학부모 152명을 대상으로 구조방정식 모델을 적용하여 실증 조사하였다. 연구 결과 첫째, 유아의 숲체험 놀이 활동의 신체적, 사회적, 인지적 요인이 학부모가 유아의 안전 활동 기대감과 미세먼지 염려에 미치는 요인에 있어 신체적, 인지적 요인이 채택된 반면, 사회적 요인은 기각되었다. 둘째, 유아 숲체험 놀이 활동이 유아의 다중지능 향상에 미치는 영향에서 신체적, 사회적, 인지적 요인이 다중지능 향상의 하위 요인인 사회성에 영향을 미쳤다. 또한, 사회적, 인지적 자발성은 감수성과 창의성 향상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 유아의 숲체험놀이 활동이 다중지능 향상에 미치는 영향에서 학부모의 기대감이 매개역할을 할 것이라는 가설 3은 유의하지 않은 것으로 나타나 기각되었다. 이와 같은 결과는 숲체험 활동의 신체적, 인지적 요인이 유아 학부모의 미세먼지 염려와 안전활동에 직접적인 영향을 받는 요인임을 확인하였으며, 그리고 사회성 요인은 유아의 어린이집 내 다양한 교육에서 충분히 습득될 수 있는 요인으로 숲체험 놀이 활동에 대한 학부모의 기대감과는 다소 거리가 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.
교과내용의 수준과 학생들의 인지수준의 차이로 인해 중 고등학생들이 과학을 어려워하며 학년이 올라갈수록 과학을 기피하는 현상이 심해지고 있는 현 상황에서, 인지발달을 촉진하는 특별한 프로그램을 통해 학생들의 인지수준을 향상시킬 수 있는 적극적인 대처 방안이 절실히 요구되고 있다. 이 연구는 인지가속을 위해 특별히 고안된 TS 활동 프로그램을 사용하여 그 효과를 검증하였다. 중학교 1학년 학생 181명을 대상으로 1년간 TS 활동 프로그램을 적용하고 공변량분석을 한 결과, 통제집단에 비해 실험집단 학생들의 인지수준이 통계적으로 의미 있는 수준에서 향상된 것으로 밝혀졌다. TS 활동 프로그램의 처치 효괄르 인지수준별로 분석한 결과, 인지수준이 향상된 단계는 1단계와 구체적 조작 후기인 2B 단계였다. 또한, 이 프로그램을 적용한 실험집단에서는 통제집단에 비하여 형식적 조작기로 인지수준이 상향 변화된 학생들의 비율이 훨씬 높았다. 형식적 조작 단계의 사고를 요하는 내용이 대부분인 중학교 과학교과내용을 보다 잘 이해하기 위해서는 학생들의 인지수준 향상이 매우 절실하다. 이 연구에서, TS 활동 프로그램과 같이 특별히 고안된 프로그램에 의해 학생들의 인지수준을 보다 효과적으로 형식적 조작 단계로 가속시킬 수 있다는 결과를 얻은 것은 앞으로의 과학교육에 새로운 방향을 제시하는 의미가 있다.
본 연구는 서울·경기 소재 65세 이상 노인 463명을 대상으로 신체활동 참여에 따른 체력요인과 인지기능, 일상생활수행능력, 도구적 일상생활수행능력 및 심리적 변인에 대한 차이를 분석하였다. 수집 된 자료는 SPSS 25.0 통계프로그램을 이용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 독립 t-검증과 일원분산분석 그리고 피어슨의 상관관계분석을 실시하였으며 모든 통계적 유의수준은 p<.05로 설정하였다. 그 결과 첫째, 노인의 신체활동 참여유무에 따라 체력, 인지기능, 일상생활수행능력, 도구적일상생활수행능력 및 심리적 변인인 우울과 삶의 질에 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며, 신체활동에 참여하는 노인의 참여빈도에 따라 체력, 인지기능, ADL, IADL, 우울 및 삶의 질에 통계적 유의한 차이가 나타났다. 신체활동에 참여하는 노인의 참여시간에 따라 체력에서 통계적 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 체력과 인지기능, ADL, IADL, 우울 및 삶의 질의 상관관계를 살펴본 결과 대부분의 요인에서 상관관계가 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 노인의 성공적인 노화와 자립적인 노후생활을 위해 신체활동을 포함한 체계적인 중재 전략의 개발이 필요하다.
이 연구의 목적은 CASE 활동 중 변인통제 문제해결 활동에서 나타나는 학생들의 인지수준에 따른 학생-학생, 교사-학생 사이의 상호작용을 분석하고, 이를 바탕으로 학습자의 인지수준에 따라 교수학습과정에서의 상호작용을 바람직한 방향으로 촉진할 수 있는 방법을 모색하는 데 있다. 변인통제 문제해결 활동에서 상호작용이 어떻게 일어나는가를 분석하기 위하여 학생들의 활동을 관찰, 녹음하였고 이를 전사하여 분석하였으며, 학생들을 대상으로 면담을 실시하였다. 토론의 모든 과정을 주도하는 것은 주로 조 내에서 상대적으로 인지수준이 높은 학생들이었다. 인지수준이 높은 학생이 토론을 주도하지 못하는 조의 경우는 문제인식과 해결이 원활하게 이루어지지 않았다. 또한 학생들은 문제를 인식할 때 문제가 제시되는 상황에 크게 의존하였다. 인지수준이 낮은 학생들은 인지수준이 높은 학생에 비하여 문제를 인식하고 해결하는데 어려움을 겪었다. 인지수준이 낮은 학생들은 특히 문제상황에서 변인을 잘 찾아내지 못하였고, 원인변인과 결과변인을 잘 구분하지 못하였으며, 동시에 고려할 수 있는 변인의 수가 적어 변인통제를 잘 하지 못하였다. 이들은 또한 자신보다 능력이 뛰어난 동료나 교사와의 상호작용을 통하여 문제를 인식하고 해결하였고, 반면에 인지수준이 높은 학생들은 스스로 또는 자신과 마찬가지로 인지수준이 높은 학생과의 상호작용을 통하여 문제를 인식하고 해결하였다. 조 안에 인지수준이 높은 학생이 토론을 주도하고 있을 경우에는 조원들 사이의 상호작용만으로도 문제를 해결 할 수 있기 때문에 교사의 도움을 크게 필요로 하지 않았다. 그러나 조 안에 인지수준이 높은 학생이 없거나 토론을 주도하지 못하는 경우에는 교사의 개입이 있어야 올바른 문제인식과 문제해결이 이루어 졌다. 위의 결과는 CASE와 같이 학생-학생, 교사-학생 상호작용이 중요한 부분을 차지하는 소규모 집단 토론학습에서, 인지수준이 다양한 모든 학생들이 적극적으로 학습에 참여하도록 하기 위해서는 인지수준이 높은 학생이 조 내에서 토론을 이끌도록 조를 구성하고, 인지수준이 낮은 학생들도 적극적인 사고활동을 할 수 있도록 조 구성원들 사이에서 메타인지적 질문이 오고가는 분위기를 조성하기 위한 교사의 적극적인 개입이 필요함을 시사한다.
본 연구는 가상현실(Virtual Reality, VR) 콘텐츠를 활용한 인지재활 프로그램이 노인의 인지기능, 우울감, 상지기능 및 일상생활활동능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구 집단은 가상현실 인지재활 적용군인 실험군과 보편적 인지자극프로그램 적용군인 대조군으로 나누어 효과성을 분석하였다. 연구결과 MMSE-K 점수가 실험군 13.0%, 대조군 2.3% 향상되었다. 실험군의 영역별 향상도는 MBI 3.1%, MFT(Rt.) 7.1%, MFT(Lt.) 3.5%, K-GDS -25.4%를 나타냈다. 각 집단 간 사전-사후 점수 변화를 비교해 본 결과 일상생활활동능력(p<.001)과 MFT(Rt.)(p<.01)에서 집단 간 유의미한 차이가 있었다. 또한 뇌파를 통해 우울감의 정도를 확인하기 위해 절대 알파파의 변화량을 비교해 본 결과 통계적으로 유의한 차이는 없었지만, 실험군에서 평균값이 양의 값으로 증가하는 결과를 확인할 수 있었다. 이번 연구는 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 효과성을 검증한 실험으로 노인의 일상생활활동능력, 인지기능, 우울감 및 상지기능을 유지 및 개선하기 위한 새로운 중재방법을 제시한 것에 그 의미가 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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