사람의 생각을 사람들이 인지할 수 있게 표현한 인문학적 기호를 물리학적 기호로 체계적으로 변환한다. 기호를 체계적으로 사용하는 언어의 개념 구조를 수학적 형식으로 정리하고, 합리적인 개인의 선택을 함수로 표현하는 효용을 도입하였다. 일관성을 도입하여 효용을 보편화하고, 언어의 개념구조와 호환되게 함수를 구성하였고, 확률 형태로 변형하였다. 확률에 대한 랜덤변수를 도입하고, 물리적 위치 변수와 랜덤변수를 연결하여 물리학적 기호를 도입하였다. 기호변화의 패턴을 유도하고 물리적 기호의 변화모델을 구성하였다. 모델은 점프형, 표류형과 확산형 변화 패턴을 예측하고, 주가흐름의 패턴에서 약 2분, 약 3.5분과 약 6분 정도에 나타나는 것을 보였다. 또한 인문학적인 도상기호, 상징기호와 지표기호가 모델에서 예측되는 것을 보였다.
기능성자기공명혈관조영술(fMRA)은 2008년 한국에서 처음 이루어진 기술과학적 혁신이다. 7테슬라 초고자장 자기공명영상을 주로 활용하는 이 기술은, 뇌내 미세혈관 영상을 획득하여 뇌의 인지활동을 이미징하는 기술이며, 가천의대 뇌과학 연구소에서 기본 개념이 개발되었다. 관련 논문은 2008년, 2010년, 2012년 세 차례에 걸쳐 연관된 SCI 저널에 출판되었으며 지속적으로 그 가능성이 탐색되고 있는 중이다. 특히 fMRA는 Seiji Ogawa 박사가 '90년대 개발하여 인지과학 분야에서 널리 활용되고 있는 fMRI(기능성자기공명영상)와 경합하는 기술로 개발되었다. fMRI와 fMRA 모두 뇌내 미세혈관의 영상을 획득하여 인간의 인지기능을 시각화하는 기술이다. fMRI는 특정한 인지활동에 따르는 국소적 산소농도 변화를 포착하여 이미지화하는 기술이고, fMRA는 초고해상도 뇌영상의 획득을 통해, 해당 인지활동과 연관된 뇌의 영역으로 연결되는 미세혈관의 변화 자체를 포착하는 기술이다. 그런데 fMRA 기술이 구성되던 시기의 과학자사회 내부를 들여다보면, 우리는 해당 신기술이 일련의 경계 작업을 통한 과학적 개념의 재설정과 용어(기표)의 자유로운 의미작용을 활용하여 입지를 공고히 하는 기호학적 작업(기표-정치)을 수반했음을 확인할 수 있다. 기표-정치는 기호학적인 정치 행위이자 정치적인 기호사용 행위(semiotic politics and political semiotics)이다. 기술과학의 정치성은 과학자 사회와 시민사회, 전문가와 비전문가의 접점에서만 발생하는 것이 아니며, 신기술이 등장한 경우 우리는 수면 밑에서 발생하는 과학자들 간의 경합 외에도 신기술과 구기술 사이의 기술적 경합을 분석할 필요가 있다. 신기술과 결부된 이러한 측면을 분석함으로써 분석자는, 특정 기술과학에 내재된 경쟁구조와 핵심 행위자들 사이에 배태된 정치성을 발견할 수 있기 때문이다.
본 연구는 Greimas 기호학적 방법을 사용하여 그림책 "누가 내 머리에 똥 쌌어?"에 내포된 심층의미를 분석한 후 텍스트에서 생성된 의미가 아동발달과 연관성이 있는가를 탐색하고자 하였다. 텍스트에 내재된 심층의미를 분석한 결과 사회적으로 바람직하다 인정된 배변규범이 전제되었으며, 배변규범을 준수하는 과정에 발생하는 갈등과 불안과 심리적 안정을 제공하는 내용을 담고 있었다. 또한 의미생성과정인 기호작용과 인지발달이 유사한 맥락이 있는가를 확인하기 위해 기호사각형 모델을 적용하여 그림책의 의미생성과정을 분석하였을 때 사고의 확장을 가능하게 하는 의미가 생성됨을 확인하였다. 이는 Piaget의 인지발달 주요개념인 도식, 동화, 조절이라는 의미와 같은 맥락이라 보았다. 따라서 연구 텍스트는 배변과 관련하여 심리적인 측면과 인지적인 측면에서 아동의 발달과 연관성이 있는 내용을 내포하고 있음을 확인하였다.
디자인은 시대와 문화현상을 반영하는 특성상 보는 관점에 따라 기호-기능에 대한 해석이 달라질 수 있음을 누구나 주지하면서도 기업들은 디자이너에게 끊임없이 완벽한 이해와 만족을 강요하고 있다. 동시에 디자이너의 해석은 언제나 주관적이며 불완전하다고 인식하고 있기에 그것이 최적의 기준이라고 받아들이지도 않는다. 이러한 현상은 디자이너에게도 동일하게 클라이언트에 대하여 나타난다. 이렇듯 서로의 오류 가능성만 인지하는 상황이라면 디자이너와 사용자 간의 충돌은 피할 수 없게 되는 것이다. 이러한 문제해결을 위하여 디자인 개발단계에서부터 해석관점의 논리성과 객관성 그리고 이해와 합의를 위한 평가기준의 개발이 요구되는 것이다. 그래픽디자인은 문화현상을 대변하는 유형적(有形的) 산물이며, 시각기호를 탐구해가는 무한한 기호작용 과정으로 이해되어야 하기에 기호학적 대상이다. 따라서 기호학적 접근은 시각기호의 다의적인 의미구조에 대하여 보다 구체적이고 분석적인 해석이 가능하게 한다. 이에 본 논문에서는 그래픽디자인의 기호-기능의 의미작용관계에 대한 이해와 해석의 범주제시를 위하여 기호학적 접근을 시도하였으며, 이를 통하여 전략적인 디자인 개발과 합리적인 평가방법에 있어 유용한 수단이 되기를 기대한다.
본 연구는 창의적인 광고스토리에 내재된 '사회문화적 가치'의 흐름을 바르트의 기호론과 창조적 기호계에 기대어 고찰한 후 수용자의 인지적 사고를 통해 재현화 작업의 가능성을 제안한 논의라 할 수 있다. 올바른 사회문화적 의사소통의 상호작용성은 단지 설득과 효과를 위한 전략으로만 이루어지지 않는다. 이러한 문제제기를 시작으로 가장 창조적이고 미적이며 함축적인 광고스토리의 '기호 생산'과 '인지 해석'의 장을 경험하는 것이 구체적인 문화적 가치 실현이라 생각했다. 필자가 본고의 대상도구로써 광고에 주목하는 이유는 누구나 짧은 시간 내에 가장 함축적인 기호에 주목함으로써 의미의 생산성, 의미의 공유성 그리고 사회적 소통화 작업이 바탕이 되는 사회문화적 가치에 접근할 수 있는 계기가 되기 때문이다. 또한 시대의 흐름과 함께 사회문화적인 구성원의 화합과 미래문제해결을 위한 긍정적인 소통의 도구로서 충분히 가치가 있다고 생각한다. 인지적 사고 단계의 의미 분석과 더불어 실시된 사회문화적인 광고스토리의 실제는 대학생을 위한 창의적 수업에서 적용하기에 매우 적절하다. 본고는 복잡한 다매체 시대에서 창조성을 기반으로 한 '기호 복합체'인 광고스토리의 인지적 의미 실현 작업이 대학생의 미래문제해결 전략에 동참할 수 있는 시대적인 소통도구가 될 것으로 제안한 논의이다
본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
지난 수십 년 동안, 구성주의의 자장 속에서 많은 수학교육이론은 학습 주체가 자신의 능동적인 구성 작용을 통해 스스로 수학적 의미를 구성하고 정교화 한다고 주장하였다. 하지만 최근 이루어지는 기호학적 접근은 수학적 인지의 수동적이고 집단적인 측면을 강조하며 위와 같은 구성주의의 기조를 문제시하고 있다. 본고에서는 Deleuze의 기호에 대한 논의 그리고 주의에 대한 선행연구의 통찰을 이용하여, 수학 교수-학습 과정을 설명하는 새로운 틀을 제시하고자 한다. 분석 결과, 수학적 의미는 기호에 의해 강제적이고 수동적으로 학습 주체 앞에 모호하게 펼쳐진다는 점 그리고 교사와 학생은 그 모호한 의미를 공동으로 전환하며 명료하게 만들어나간다는 점이 밝혀졌다. 이러한 관점은 과제와 교사의 역할을 재고하도록 하는 출발점이 된다.
만화는 감정을 보충하는 만화기호, 스토리에 따른 등장인물의 표정, 행동, 시선, 대사 등으로 메시지를 전달하고 있는데, 만화에 표현되어 있는 이러한 커뮤니케이션 스타일을 ${\ulcorner}$만화 커뮤니케이션 스타일${\lrcorner}$이라고 정의할 수 있다. 또한, 만화는 문화적, 사회적 산물이기 때문에 ${\ulcorner}$만화 커뮤니케이션 스타일${\lrcorner}$에 대한 이해는 그 문화와 사회를 이해하기 위한 중요한 수단이 될 수 있고, 만화제작과 만화교류에 있어서도 그 역할이 크다. 이러한 ${\ulcorner}$만화 커뮤니케이션 스타일${\lrcorner}$을 보다 명확하게 파악하기 위해서 체계적이고 객관적인 ${\ulcorner}$만화분석${\lrcorner}$을 위한 연구방법이 요구된다. 본 연구는, 기호학적 관점에서 한국, 일본의 출판만화 총 30,081컷의 분석을 통해 만화표현에 대한 인지적 성향을 고찰했다. 그 결과, 만화는 다음의 3가지 규칙(One-Root식, One-Idea식, One-Style식)에 따라 분석기준으로서 코드화가 가능함을 알 수 있었다.
본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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