• 제목/요약/키워드: 인지과정

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Mismatch negativity(MMN)와 P300의 상관연구 (The correlational study of mismatch negativity(MMN) and P300)

  • 조상수;김명선;안경흡;권준수
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
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    • pp.49-54
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    • 2000
  • 인지 기능의 신경생리적 지표로 널리 사용되고 있는 P300은 정보처리 과정 중 통제정보처리를 반영한다고 알려져 있다. P300 이전에 관찰되는 mismatch negativity 역시 정보처리과정의 초기단계를 반영하며 불수의적 주의력이나 자동적 각성수준 혹은 감각 기억의 기능을 갖고 있다고 한다. 이러한 초기 단계의 과정을 나타내는 mismatch negativity(MMN)가 P300과 어떤 관련을 갖는가를 조사하였다. 실험 결과 Fz와 Cz에서 측정한 MMN의 진폭과 Pz에서의 P300 진폭사이에 유의미한 상관이 있음이 관찰되었다. 이는 정보의 처리가 효율적으로 처리되기 위해서는 처리 과정의 초기 단계인 자동적 정보처리와 통제정보처리가 서로 밀접하게 연관되어 작용한다는 것을 시사한다.

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동적 햅틱 기술을 이용한 운전자 위험 경보 시스템 (A Warning System using Dynamic Haptic Technology for Drivers)

  • 김완식;김성재;박성현;김혜린;이영섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.416-419
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    • 2018
  • 본 논문에서는 운전자의 편의를 위해 직관적인 방향 정보를 햅틱 정보로 전달하기 위한 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템을 구현하기 위해, 햅틱 진동에 방향성을 추가하기 위한 햅틱 기술을 적용하였다. 제안하는 시스템의 작동 과정은 인지와 햅틱 신호 생성으로 나누어지며, 그 과정은 다음과 같다. 인지 과정에서는 차량의 양 측면에 달린 카메라를 이용해 차선을 검출한다. 또한 상단에 부착된 라이다 센서를 이용해 장애물의 방향과 거리를 판단한다. 동적 햅틱 신호 생성 과정에서는 인지된 정보들을 활용하여 차선 이탈과 장애물 충돌의 경보를 구분할 수 있고, 방향성을 포함하는 동적 햅틱 신호가 생성된다. 생성된 신호는 스티어링 휠과 시트에 부착된 진동 모터를 통해 전달된다. 이러한 기능을 갖는 시스템은 로봇을 사용한 시뮬레이션 환경에서 진행되었다.

온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games)

  • 양승희;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • 현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.

웹기반 프로젝트 학습에서 학습자의 메타인지 수준에 따른 피드백 유형의 고찰 (Study of Feedback Types of Learner's Metacognition level in Web-Based Project Learning)

  • 박선화;서순식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.377-384
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    • 2005
  • 메타인지는 자신의 인지와 학습활동에 대한 지식과 통제활동의 의미로 사용되었으며, 메타인지 지식은 자기 자신의 인지과정에 대하여 스스로 알고 있는 지식을 의미하고, 메타인지적 기능인 자기 조정능력은 학습활동을 스스로 조정하고 통제하면서 학습을 수행하는 능력을 말한다. 학습정보를 제공하는 피드백이 학습자의 학업성취도를 높인다는 연구들은 교수 학습의 과정에서 피드백이 학습효과를 높이고 학업성취도를 증가시키는데 공헌할 수 있다고 밝히고 있다. 이러한 메타인지와 피드백에 관한 선행연구들을 바탕으로 웹을 기반으로 한 프로젝트 학습에서 학습자의 베타인지 수준에 따라 효과적으로 활용할 수 있는 피드백 유형이 필요함을 제안한다.

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실버 기능성게임의 인지처리 프로세스 연구 (A Study on Cognitive Treatment Process of Serious Games for the Elderly)

  • 김성진;김미진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.43-45
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    • 2010
  • 본 논문은 기능성 실버 게임의 플레이 과정에서 사용자의 인지적 반응을 코드화 하고, 실증적 방법을 통해 인지처리과정을 분석하고, 패턴화 시키는데 목적을 둔다. 뉴웰의 MHP(Model Human Process)이론을 평가를 위한 모델로 삼고, 평가 방법 설계를 위해 Schneier와 Mehal의 정량적 변수와 정성적 변수 이론을 사용한다. 실험은 실증적 평가방법 중 특정 부분에 대한 정밀한 평가를 주로 하는 실험실 평가로 전문가 집단을 통한 예비실험을 실시한다. 인지기능 향상을 위한 기능성 실버게임의 인지패턴 표준화를 위한 연구는 급속하게 고령화 사회로 변화되고 있는 현 시장에 새로운 문화콘텐츠 개발의 중요한 지표로 활용되리라 기대한다.

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일본어의 단어인지과정에서 표기형태의 역할:연결주의 모형 (The Role of Script Type in Janpanese Word Recognition:A Connectionist Model)

  • 이광오
    • 인지과학
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    • 제2권2호
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    • pp.487-513
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    • 1990
  • 일본어의 단어인지과정에서 표기형태의 역할을 개관하였다. 인지심리학적 연구결과를 종합한 결과, 어휘근접과정에서 카나와 한자의 서로 다른 역할을 확인하였다. 이것은 일본어 난독증의 사례에서 관찰되는 한자와 카나의 선택적 장애와도 일치한다. 이러한 사실들을 설명하기 위하여 McClelland 와 Rumelhart(1981)의 상호작용활성화 모형을 개정한 JIA(Japanese I nteractive Activation)모형을 제안하였다. 이 제안에는 카나문자단원과 한자단원의 추가, 그리고 문자노드-단어노드 연결형태의 세분화가 포함되었다. 또한 JIA모형의 컴퓨터 시뮬레이션 프로그램을 작성하여 실행하였다.

관제사 수행의 인지적 균형과 불균형의 관계고찰 (A comparative study on the Air Traffic Controller's performance and cognitive imbalance)

  • 신현삼
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제18권
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    • pp.105-134
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    • 2003
  • 본 논문에서는 항공교통관제사의 항공기 분리업무 수행중에 나타나는 복합적인 지각표상과 인지작용의 역동과정인 가설 여과와 순위부여의 예측과정을 심층 분석하였으며, 제한된 정보처리와 인지된 교통상황의 확증과정에서 표출된 인식수준의 편향과 교통 분규의 상관관계를 인지 심리학적 관점에서 고찰하였다.

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소비자의 제품 성과 평가 과정에 대한 점포 내 기분 상태의 역할

  • 김광수;신종국;곽원일
    • 마케팅과학연구
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    • 제3권
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    • pp.173-193
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    • 1999
  • 본 연구는 소비자의 제품성과 평가에 대한 선행요인을 규명하기 위한 것이다. 기존의 연구 결과에서는 제품성과에 대한 소비자의 사전 기대 신념 수준이 제품 성과 평가에 주요한 원인임을 밝히고 있다. 1980년대부터 소비자행동 및 심리학 분야에서 감정의 역할 및 기타 심리요소와의 관계에 대한 관심이 증대되면서 제품 평가 과정에 있어서 감정이 중요한 요인이 될 수 있음이 밝혀 졌다. 즉, 제품성과 평가에 있어서 소비자의 일시적 측면과 감정적 측면에 모두 영향을 받을 수 있다는 것이다. 그러나 감정에 관련된 인구에 있어서 항상 문제가 되어왔던 부분이 감정의 개념 규정과 특성이다. 현재까지도 이 문제는 여전히 해결해야 할 것이 많지만 이에 대한 새로운 연구 결과가 많이 제시되었다. 본 연구에서는 우선 이론적 고찰을 통하여 소비자 감정 반응의 유형을 구분하고 제품 평가 과정에서 발견되는 감정 반응은 주로 기분 상태의 성질을 띠고 있음을 설명한다. 한편 본 연구와 관련하여 주목할 만한 이론이 감정의 인지적 평가 이론이다. 이 이론의 필자는 개인의 복지에 영향을 미치는 사건에 대한 인지적 평가가 감정에 선행한다는 것이다. 본 연구에서는 감정의 인지적 점포 내 기분 상태의 인지적 평가 요소로 사전적 기대와 점포 평가를 제시하고, 점포 내 기분 상태의 결과로 제품 성과 평가를 제시하는 연구 모형을 수립하였다. 이 연구 모형에 대해 공분산 구조 분석을 실시한 결과 점포 평가가 점포 내 기분 상태의 중요한 인지적 평가 요인이 되었으며, 점포 내 기분 상태의 유쾌 차원이 소비자의 제품 성과 평가에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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시각적 기술 학습과 전이에 미치는 개인차의 효과 (Individual Difference Effects on Perceptual Skill Learning and Transfer)

  • 노윤진;이희승;손영우
    • 인지과학
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    • 제15권3호
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    • pp.1-14
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    • 2004
  • 본 연구에서는 순차적으로 자극이 제시되는 시각 구별 과제에서 개인차가 기술의 습득과 전이에 어떻게 영향을 미치는지 알아보았다. 여기서는 개인 차이를 세 가지 측면에서 측정하였는데 인지 양식의 차이, 작업 기억 용량의 수준, 그리고 의사 결정 방식의 차이를 가지고 개인 차이를 분류하였다. 시각 구별 과제에서는 크게 훈련 과정과 전이 과정으로 나누어 훈련 과정의 난이도가 전이 과정에서 어떠한 영향을 미치는지 알아보았는데, 특히 훈련 난이도는 인지 양식과 그리고 작업 기억 용량과의 상호 작용을 통하여 전이 과제에서의 정확도에 영향을 미친 것으로 나타났다. 본 연구에서 얻어진 결과는 시각 구별과 관련한 인터페이스를 디자인하는데 있어서 개인차를 고려하는 것이 필요함을 시사하였다.

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세 사건간의 인과관계 판단 (Inferring the Causal Relationship between Three Events)

  • 도경수;최재혁
    • 인지과학
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    • 제21권1호
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    • pp.47-75
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    • 2010
  • 인과도식에 의한 하향처리 과정과 빈도 자료 해석에 의한 상향처리 과정이 어떻게 작동하는 지를 알아보기 위해, 세 사건들의 빈도 자료를 주고 인과관계를 판단하게 하였다. 중성 사건들을 주고 판단하게 한 실험 1에서는 Or 구조의 정답율이 높았다. 인과도식 정보와 빈도자료를 주고 판단하게 한 실험 2에서는 Or 구조의 정답율이 높았고, 인과도식과 빈도자료가 일치할 때 정답율이 높았다. 정반응 수와 오반응 수를 대상으로 반응에 이르는 인지과정을 이산적인 과정들의 조합으로 가정하는 Multinomial Processing Tree Modeling을 실시하였다. 모델 피팅 결과 사람들이 빈도자료를 이용하여 인과 구조를 판단할 때 기본적으로 작동하는 인과 도식이 Or 구조라는 점을 시사하는 결과를 얻었다.

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