이 연구는 데이컴(DACUM) 직무 분석기법을 활용하여 직업계고 학교장의 직무를 분석한 연구이다. 연구의 내용은 직업계고 학교장의 직무를 구성하는 임무와 작업을 도출하고 각 임무에 작업의 순서를 정한 후, 작업별 중요도, 난이도, 수행 빈도를 밝히고, 입직 초기에 갖출 필수능력 인지의 여부를 구분하여 제시하는 것이다. 최종 직무분석 결과를 토대로 직업계고 교장의 DACUM 차트를 개발하였다. DACUM 직무분석을 위한 워크숍은 DACUM 분석가 1명, 현업내용전문가 위원 7명, 서기 1명, 실무자 2명으로 구성하여 이틀 동안 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 직업계고 학교장의 정의는 특성화고 산업수요맞춤형고 등에서 산업수요인재양성의 직업교육과정을 운영하는 학교경영자이며, 직업계고 학교장의 직무 영역은 11개의 임무(duty)와 95개의 작업(task)이 도출되었다. 둘째, 직업계고 학교장의 임무별 작업마다 중요도, 난이도 및 수행 빈도를 정도에 따라 각각 높음(A), 보통(B), 낮음(C)으로 구분한 결과, 직업계고 학교장의 임무별 작업(95개)의 중요도는 A 84개, B 11개, 난이도는 A 58개, B 33개, C 4개, 수행 빈도는 A 18개, B 33개, C 44개이다. 학교장의 임무별 작업(95개) 중에서 입직 초기에 갖추어야 할 필수능력은 30개로 나타났다. 셋째, 직무분석 결과를 토대로 직업계고 학교장의 DACUM 직무분석 차트를 제시하였다. 또한, 직업계고 학교장의 직무를 수행할 때 요구되는 일반 지식과 능력 49개, 직무수행에 필요한 통합자료 및 비품 목록 16개를 도출하고, 작업자의 태도 28개와 직업계고 학교장의 장래 전망과 특성 33가지를 제시하였다.
니체의 철학은 실존철학과 철학적 인간학의 특징을 포괄하고 있다. "차라투스트라는 이렇게 말했다"에서 인간을 "마지막 인간"과 "위버멘쉬"의 경계에 서있는 내재적 변화가능성의 존재로 설정함으로써, 니체는 인간의 실존적 건강함이 무엇인지에 대한 물음을 제기한다. 그의 철학에서 문제시되는 인간학적 증상들은 실존의 문제를 유발하며, 실존의 치유는 인간학적 증상의 치유를 전제로 한다. 이때 위버멘쉬는 당시 유럽에 만연했던 데카당스적 인간 유형으로 대변되는 마지막 인간에 대한 치유의 시도 속에서 도출된 건강한 실존을 가진 실천적 인간유형으로 제시된다. 니체는 유럽의 허무주의적 병의 근원을 철학과 종교(형이상학과 그리스도교)로 규정하며, 이에 대한 계보학적 탐구를 시도한다. 이 과정에서 단하나의 진리로 다양한 실존의 양식을 획일화해 온 철학과 철학자의 문제가 드러난다. 니체에게 있어 형이상학적-그리스도교적-도덕적 진리만을 탐구해 온 철학과 철학자는 참된 실존의 토대를 간과함으로써 나약한 정신과 의지의 인간을 산출했다는 측면에서 강한 비판의 대상이 된다. 니체는 대지로 명명된 인간 실존의 현실적 조건 위에서 그의 삶의 상승과 성장에 기여할 수 있는 철학, 다시 말해 인간과 삶의 실존적 변화의 토대로 작용할 수 있는 철학의 실천적 역할을 강조한다. 이때 철학자들의 과제는 모든 인간에게 적용될 수 있는 변화의 가능성과 이를 위한 실천의 토대를 마련하는 것이다. 철학의 이러한 실존적-실천적 토대 위에서 비로소 건강한 인간유형으로서의 위버멘쉬는 니체의 바람처럼 "최고의 현실"이 될 수 있다.
프로브 차량을 이용한 이동식 교통정보수집체계가 확산되면서, 기존 소통정보 이외에 차량 내 센서를 이용한 포트홀, 낙하물, 노면결빙과 같은 도로위험정보 수집이 가능해지고 있다. 본 연구는 다수의 프로브 차량이 GPS 좌표 기반으로 도로위험정보와 같은 이벤트를 검지했을 때 시간 공간적으로 통합하여 실시간으로 처리하는 복합처리 알고리즘을 개발하였다. 알고리즘의 핵심기능은 특정 지점에 발생된 도로위험정보를 (1)다수의 프로브가 서로 다른 GPS 좌표로 검지한 결과로 부터 동일지점인지 여부를 판단하고, (2)그 지점을 국가표준노드링크 상에 특정하여 이벤트 데이터를 생성하며, (3)생성된 이벤트 데이터가 유효한지 지속적으로 판단하고, (4)도로위험상황이 종료되었을 때 이벤트를 종료시키는 것이다. 이를 위해 프로브 차량이 수집한 도로위험정보를 실시간으로 처리하여 조건부 확률을 지속적으로 갱신하는 과정을 통해 이벤트의 유효성을 판단하고 종료할 수 있도록 개발하였고, 시뮬레이션을 통해 알고리즘의 적용가능성을 검증하였다. 개발된 복합처리 알고리즘은 향후 C-ITS 및 자율주행자동차 등 프로브 기반의 교통정보 수집 및 이벤트 정보 처리에 적용 가능할 것으로 판단된다.
이 글은 '농악(農樂)'과 '풍물(風物)' 두 용어의 합리성과 효용성에 관한 논의이다. 이 글에서 필자는 사료검토를 바탕으로 한 통시적 고찰을 통하여 '농악'과 '풍물'이 어떤 과정을 거쳐 지금에 이르렀는가를 살펴보았다. 조선시대, 일제강점기, 해방 이후부터 현재에 이르기까지의 사료를 인용하여 논의의 역사적 맥락과 근거를 확보하려 하였다. 이러한 역사적 고찰을 기반으로 하여 현재까지 '농악'에 가해진 많은 비판적 논의들을 검토하고 그 오류를 지적하였다. 본론에서는 '농악'을 비판한 의견들에 대한 재반론을 거쳐 최종적으로는 '농악'과 '풍물', '풍물굿'과 '풍물놀이' 등의 용어를 포괄하여 그 의미와 합리성을 검토하였다. '풍물'은 조선시대부터 악기의 의미로 수백 년 동안 사용되어 왔고 현재에도 악기를 가리키는 용어로 사용되고 있다. 이 용어는 역사적 정통성을 고려할 때 공연양식으로서의 '농악'을 나타내는 말이 아니라'농악에 사용되는 악기'를 나타내는 용어로서 매우 합리적이다. '풍물'이 한자말이 아니라 순우리말이라는 주장에는 동의할 만한 논거가 보이지 않으므로 이 말이 한자말이라는 것은 재삼 강조해 둔다. '풍물굿'은 '풍물로 하는 굿'이라는 의미로 글자 그대로 보아서는 나름대로의 합리성은 인정되지만 1980년대 소수의 지식인들이 만들어 낸 신조어라는 약점을 안고 있다. 더구나 현장에서는 거의 사용되지 않는다. '풍물놀이'는 종합예술인 농악을 지칭하기에는 한계가 있다. 놀이, 제의, 연극, 음악, 무용 등이 종합적으로 결합된 농악을 놀이라고 한정하여 이야기할 수는 없기 때문이다. '농악'은 농경사회에서 절대 다수를 차지했던 농민들 스스로가 창조하고 발전시킨 민중적 종합예술이라는 의미가 내포되어 있으며 전통성, 사용빈도, 인지도 등으로 보아서 가장 합리적인 용어라고 판단된다.
IEEE 802.11 Wireless LAN 네트워크 상에서 동작하는 단말(Mobile Station)의 끊김 없는(Seamless) 이동성을 제공해 주기 위해서는 현재까지 연구된 핸드오버 기능 및 구조에 대한 연구와 함께 보다 다양해진 네트워크 환경과 다양한 단말들의 특성 등을 고려한 종합적인 핸드오버 기능에 대한 연구가 필요하다. 특히 새로운 AP를 찾기 위한 채널 스캐닝 과정이 핸드오버 지연시간의 대부분을 차지하고, 이는 WLAN 환경에서 Real-time Multimedia 서비스를 위한 끊김 없는 핸드오버를 하기에 가장 큰 장애요인으로 꼽힌다. 본 논문에서는 IEEE 802.11 WLAN 네트워크에서 단말의 끊김 없는 핸드오버를 제공해 주기 위하여 필요한 기능들을 도출하고, 다양한 네트워크 환경에서 채널 스캐닝 지연시간을 줄이기 위해서 핸드오버가 필요한 단말들이 선택적 채널 스캐닝을 할 수 있는 새로운 스캐닝 기법을 제안한다. 단말은 스캐닝 기법에 따라 이웃 AP들에 대해 사전 채널 스캐닝을 수행하여 각각의 AP가 현재 사용하고 있는 채널 정보를 인지하고, 이후 단말이 핸드오버가 임박했을 때 미리 정해진 스캐닝 그룹과 순서에 따라 선택된 채널에 대해서만 스캐닝을 수행하여, 불필요한 전체 채널 스캐닝을 최소화 함으로서 최적의 AP를 빠른 시간 내에 찾을 수 있도록 제안한다. 또한 단말의 이동에 따라 핸드오버가 필요한 상황이지만 RSSI 값이 Scan Trigger Value 보다 커서 핸드오버를 못하는 현상을 방지하고자, 단말에서 Scan Trigger Value와 Handover Threshold Value를 입력할 수 있는 방법을 제안하고자한다.
사람의 눈을 통해 획득된 시각정보는 시각적 자극을 어떻게 보는지에 대한 많은 정보를 포함하고 있는데, 아이트래킹기술을 활용하면 소비자의 시각정보를 정량적 데이터로 획득하여 분석가능하다. 이러한 측정은 소비자가 무의식적으로 느끼게 되는 감성 측정이 가능하며, 시선추적을 통한 캐릭터의 탐색반응을 계량적으로 수치화하여 직접 수집할 수 있다. 본 연구에서는 캐릭터의 관심영역(AOI)을 추적하여, 시선고정 도출 측정값 중 시선고정평균시간, 횟수, 시선방문평균시간, 횟수, 마지막으로 처음 시선고정이 일어난 평균시간을 분석하였다. 분석결과, 전체적으로 시선고정과 시선방문이 주로 이루어진 지점은 캐릭터의 몸매보다는 얼굴에서 많은 인지적 처리과정이 일어났으며 시각적 주의가 높게 나타났다. 또한 매력요소의 시각적 주의를 통해 매력요소가 캐릭터에 대한 선호도를 결정하는 중요한 요인으로 제시되고 있음을 검증할 수 있었다. 향후 본 연구결과를 토대로 더 많은 캐릭터의 추가 연구가 수행되어 정량적 해석 방법이 제시된다면 캐릭터 개발의 기초자료로 그리고 캐릭터디자인 결정시 고려해야 할 요소로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 과학영재교육원의 영재교육대상자의 학습 특성을 분석하여 선발 및 교육에 시사점을 찾고자 하였다. 연구 대상은 중학교 학생들로써 기존의 영재교육기관 경험이 없는 기초과정 학생들의 학습능력검사(Learning Ability Test: LAT)를 통하여 반별 특성을 분석하였다. 분석 방법은 표준점수를 통한 기술통계분석을 이용하였다. 분석 결과 영재교육 대상자들은 어휘력, 추리력, 수리력에 있어서는 상위 2%이상, 또한 공간지각력에서는 상위10% 이상의 결과로 "학습능력" 차원에서 일반 학생에 비해 뛰어난 학습자로 판돤되었다. '학습활동'의 항목으로 설정한 기억력, 집중력, 실행력, 학습동기는 각각 62.05, 61.4, 62.5, 62.4로 백분위로 보았을 때, 기억력과 집중력은 상위12~14%, 실행력과 학습동기는 상위 10~11%에 해당하는 학습자로 볼 수 있다. 결론적으로 연구대상 학습자는 전반적으로 일반 학습자에 비해 '학습능력'과 '학습활동'이 뛰어난 학습자인 것으로 보이며, 특히 '학습능력'중 어휘력, 추리력, 수리력의 경우는 상위2~3%의 학습자로 영재교육 대상자 선정이 잘 이루어진 것으로 볼수 있다. 다만 '학습능력'에 비하여 '학습활동'영역이 백분위로 보았을 때 10%포인트 이상 차이가 나는 것은 학습자들이 가지고 있는 인지적 재능은 많으나 실제적으로 활용할 수단과 방법을 잘 모르고 있는 경우라고 유추할 수 있다.
양산되어 군에 전력화되는 정밀 유도무기의 경우, 장기 저장된 이후 사격시험을 수행함으로써 최종 성능을 확인할 수 있는 특성을 가지고 있다. 현재 군에서 운용되고 있는 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 유도무기 또한 군 전력화 이후 실사격 시험을 통하여 유도무기의 성능 및 신뢰도를 지속적으로 확인하고 있다. 특히, '00년 군 주관 실 사격시험에서는 유도무기 발사관 전방덮개조립체 구성품인 '링, 지지용'이 유도무기가 발사되는 과정에서 추진 날개에 걸려 함께 이탈한 결과가 확인되었고, 이는 추진 날개 전개를 방해하여 유도무기 비행 성능에 영향을 주었다. 이 결과를 기반으로 기존 실 사격시험을 성공한 유도무기 발사관을 조사한 결과, '링, 지지용'의 발사관 이격 현상이 확인되어 '링, 지지용' 이격/이탈 현상에 대한 근본적인 해결 방안 수립 필요성을 인지하게 되었다. 본 연구는 실 사격시험 결과로부터 도출된 유도무기 발사성능 개선사항을 제시하고, 이를 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 유도무기에 적용하여 최종적인 발사성능 개선 효과 및 시험결과를 소개한다.
본 연구의 목적은 먼저 전문대학 학생의 NCS 업무처리능력군(문제해결능력, 정보능력, 기술능력, 자원관리능력, 조직이해능력)과 진로효능감 간의 영향 관계를 실증분석하기 위함에 있다. 그리고 이 진로효능감과 진로결과기대 및 진로준비행동 간의 영향관계에 대해 실증분석하기 위함이다. 사회인지진로이론 및 자기효능감 관련 기존의 선행연구를 바탕으로 한 실증분석의 결과를 요약 정리하면 다음과 같다. 첫째, 전문대학 학생의 진로결과기대와 진로준비행동에 영향을 미치는 선행 영향요인으로 진로효능감 요인을 확인하였다. 둘째, 업무처리능력군 중 문제해결능력, 정보능력, 자원관리능력, 조직이해능력은 진로효능감에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 마지막으로, 업무처리능력군 중 기술능력은 진로효능감에 유의한 영향관계가 없는 것으로 확인되었다. 본 연구는 전문대학 학생의 진로효능감을 향상 시킬 수 있는 학과 차원의 행정지원과 교수자의 상담 및 멘토링 지원이 이루어질 수 있도록 비교과과목의 개설과 교수평가 지표 항목의 개발 등의 정책적 제안이 가능함을 확인한 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 더불어 본 연구에서는 조직이해능력, 정보능력, 자원관리능력, 그리고 문제해결능력이 진로효능감에 미치고 이는 다시 진로결과기대와 진로준비행동에 영향을 미치는 것으로 확인 되었기에 해당 능력과 관련된 비교과목의 개설 및 특화 및 특강 프로그램을 위한 준비와 진행의 정책적 제안이 가능함을 확인한 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 마지막으로 본 연구의 한계를 제시하였다.
일반 소비자를 기반으로 하는 감각 특성 평가법이 최근 활발히 소개되고 있다. 그 중에서 카타 평가법은 쉽고 빠르게 수행할 수 있다는 장점을 바탕으로 식품 산업체에서 활용도가 높아지고 있다. 카타 평가법은 제품의 감각 특성 뿐만 아니라 소비자의 감정, 태도, 컨셉 등 비감각 특성도 평가할 수 있기 때문에 기존 묘사분석에서 얻어지는 객관적 감각 특성에 대한 정량적 정보와 함께 소비자의 주관적 정보도 일정부분 분석이 가능하다. 카타 평가법의 확장된 버전으로 페널티 분석 기반의 ideal 카타 평가법은 소비자의 직접적인 감각 또는 인지를 바탕으로 제품의 기호도 영향 인자를 규명할 수 있기 때문에 소비자 기호도 맞춤형 제품을 개발할 때 유용하게 활용될 수 있다. 또한, 라타 평가법은 카타 평가법의 제품 차이식별력 향상을 위해 개발된 평가법으로 기존 카타 평가법에 강도 척도를 병행한 형태로 사용된다. 현재 라타 평가법의 데이터 분석에 대한 지속적인 연구가 진행되고 있으며 연속형 데이터로 간주하여 모수적 검정에 의한 분석이 가능하다. 라타 평가법과 묘사분석의 유사성은 기본 맛이나 외관과 같이 잘 알려져 있는 특성에서는 높게 나타나나 소비자가 이해하기 어려운 특성에서는 라타 평가법보다 묘사분석에서 제품 간 차이식별력이 높게 나타나는 경향이 있다. 이 경우, 라타 평가법 진행 전 소비자를 대상으로 제품에 대한 짧은 오리엔테이션을 진행함으로써 제품 차이식별력을 향상 시킬 수 있으나, 이 과정에서 훈련으로 인해 소비자의 본질적인 특성을 잃게 될 수 있으므로 주의해야 한다. 따라서, 연구의 목적이 제품에 대한 소비자의 인식을 이해하고 마케팅 방향을 설정하는 것이라면 훈련은 가능한 지양해야 하나, 제품의 객관적인 감각 특성과 제품 개발과의 관련성이 주목적인 경우에는 소비자에 대한 짧은 훈련을 실시함으로써 제품 간 차이식별력을 향상시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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