웹사이트의 폭발적 증가는 여러 계층의 사용자들에게 기존 미디어의 정보 유통체계에 대한 급작스런 변화를 가져왔다. 단순한 지사의 홍보사이트뿐만 아니라 사이버커뮤니티와 전자상거래를 가능하게 하는 중요한 매체로 인식되고 있다. 그리고 동일한 컨텐츠를 제공하는 여러 가지 웹사이트들의 성공 여부는 웹페이지를 통한 많은 사용자의 확보와 지속적인 방문의 유도를 통해 결정된다. 성공적인 웹사이트의 구축에는 다양하고 변화하는 사용자 계층에 적합한 웹 인터페이스의 디자인과 평가에 달려 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 사용자 중심의 웹 인터페이스를 디자인하고 평가하기 위한 방법론적 요소를 기술하고 제안한다.
사람들은 청소년기에 성적 지향이나 성 정체성에 대해 인식하기 시작하며, 청소년들은 성에 관한 민감한 건강정보 탐색을 위해 접근이 편하고 익명성이 보장된 지식검색 커뮤니티를 자주 이용한다. 본 연구는 지식검색 커뮤니티에 나타난 청소년들의 성 정체성에 관련된 질문과 답변을 바탕으로 그들의 정보탐색 행태를 관찰하고자 하였다. 먼저, 그들의 정보 요구를 파악하고 그들이 공유한 질문에 제공된 답변들 가운데 채택된 답변과 비 채택된 답변의 특성을 비교하여 청소년들이 어떠한 답변을 선호하는지 조사하였다. 이를 위해 국내의 대표적인 지식검색 커뮤니티인 네이버 지식iN에서 2016년 1월부터 2018년 12월까지 3년간 채택된 답변과 비 채택된 답변으로 구성된 총 358세트의 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 성 정체성에 관한 고민을 가진 청소년들은 성 정체성에 대한 정의나 혼란에 관한 정보 요구가 많았다. 이용자들이 채택한 답변에는 공감 및 긍정적인 느낌을 주는 요인들이 채택되지 않은 답변에 비해 많았으며, 반면에 채택되지 않은 답변에는 부정적인 요인들이 높게 나타났다. 본 연구는 성 정체성이 확립되지 않은 청소년들이 가진 정보 요구와 정보탐색 행태를 분석하여 정보탐색 분야의 논의를 확장하고 건강정보 이용자의 정보 평가에 이용되는 인지적 및 감정적 모델을 검증했다는 데 학문적 의의가 있다. 또한 연구 결과를 바탕으로 소셜 미디어가 청소년에게 제공해야 할 성 정체성에 관한 효과적인 정보서비스에 대한 실질적인 함의를 제안한다.
미국의 한 조사기관에 의하면 10대의 45%가 TV를 시청하면서 SMS를 통해 친구들과 의견을 교환하고 있다고 한다. 즉. TV매체를 통해 시청자간의 사회적 커뮤니티가 형성되어 가는 것이다. 소셜 TV는 TV 시청과 관련하여 일어나는 상호작용 혹은 커뮤니케이션을 일컫는 기술로 TV와 연관된 사회적 행위 등도 포함한다. 이러한 소셜 TV 시스템은 음성 커뮤니케이션, 문자 채팅, 상황인식, 프로그램의 시청 권유, 순위, 화상 회의 등을 통합하는 것이다. 소셜 TV는 현재, 개념적 단계이거나 파일럿 제작 정도에 불과하며 조사와 개발이 진행 중에 있다. 본 연구에서는 TV 매체를 통한 시청자의 사회적 활동 참여의 정도를 알아보고, 소셜 TV의 기능이 이를 대체할 수 있는 지에 대하여 알아보고자 한다.
최근 도서관들은 도서관의 본연의 역할을 충실히 하면서도 지역주민의 변화하는 요구를 충족시키기 위해 역할다양화를 모색하고 있다. 복합문화공간의 조성과 이를 기반으로 한 서비스 제공이 역할확대방안 중 하나이다. 본 연구에서는 현재 복합문화공간을 조성하여 운영하고 있는 도서관의 이용자들을 대상으로 설문조사를 수행함으로써 도서관의 복합문화공간에 대한 인식도, 복합문화공간에서 운영되는 프로그램에 대한 선호도와 인식을 조사 분석하였다. 그 결과, 첫째, 공간 선호도에서 정보공간, 교육공간, 휴게공간을 선호하는 것으로 나타났다. 반면, 커뮤니티공간과 체험공간은 낮은 선호도를 보였다. 둘째, 복합문화공간을 활용한 교육프로그램, 전시프로그램, 공연프로그램을 선호하지만 체험프로그램과 커뮤니티프로그램은 선호도가 낮은 것을 알 수 있다. 따라서 이용자에게 정보 교육의 공간을 제공함과 동시에 전시 및 공연공간을 마련하여 프로그램을 운영할 필요가 있으며, 도서관 복합문화공간은 정보 교육의 공간뿐만 아니라 문화와 힐링, 체험, 소통 등이 이루어지는 공간임을 홍보하고 이용자의 인식을 개선할 필요가 있다고 본다.
현재 모바일폰을 통해 휴대전화와 무전기 기능을 접목한 PTT 서비스, 커뮤니티 서비스, 카메라폰 응용 서비스, LBS 활용 서비스 및 웰빙 관련 서비스를 비롯해 기존 서비스의 융합 형태인 컨버전스 서비스들이 제공되고 있으며, 사용자의 다양한 요구를 반영하며 끊임없이 진화하고 있다. 앞으로 차세대 이동통신망 중심의 융합 및 이동 단말의 컴퓨팅 능력이 고도화되면 언제, 어디서나, 누구와도 모든 정보를 이용할 수 있는 고속 멀티미디어 통신 환경 즉, 유비쿼터스 환경이 구축될 것이며 향후 이러한 환경에서의 모바일 서비스는 특정 시점의 사용자 상황에 적절한 서비스를 제공하는 상황인식의 특성을 가지게 될 것이다. 본 논문에서는 현재 제공되고 있는 다양한 모바일 서비스의 동향을 분석하고, 향후 유비쿼터스 환경에서의 주요 모바일 서비스로서 상황인식 서비스를 제시하고 수행중인 관련 연구 및 가능한 응용 서비스를 살펴본다.
본 연구에서는 전국의 국공립 및 사립, 전문대학의 교수들 2,618명을 대상으로 교수연구업적평가와 관련하여 교수들의 인식을 파악하고자 설문조사를 수행하였다. 설문조사는 두 가지 부분에 대한 인식을 파악하기 위한 조사로 하나는 현재 각 대학에서 진행되고 있는 교수연구업적평가에 대한 인식조사이며, 다른 하나는 정량 위주의 업적평가 방식의 대안으로 여겨지는 정성적 평가 지표의 도입에 대한 인식조사이다. 설문 결과, 교수 연구업적평가에서 정량 중심 평가는 여전히 대다수의 대학에서 크게 활용되며, 계열 또는 분야에 적합하지 않은 연구업적평가가 이루어지고 있으며, 평가 기간의 확대가 필요를 요구하고, 정량 위주의 업적평가 방식은 학술 커뮤니티에 부정적인 영향을 가져오며, 연구업적평가에 대한 개선의 필요하다는 인식을 가지고 있는 것을 확인할 수 있었다. 정성적 평가 지표의 도입과 관련하여 교수들은 연구업적평가에 정성적 평가가 필요하다는 인식을 하고 있으며, 정성적 평가 도입과 관련하여 부정적인 의견 또한 존재하는 것을 확인할 수 있었다.
최근 사진 공유 기반의 소셜 네트웍 서비스의 발달로 수백만 명의 사람들이 인터넷 공간에서 온라인 커뮤니티 활동에 참여하고 있다. 본 논문에서는 이러한 소셜 네트웍 서비스 환경에서 얼굴 사진에 주석 정보를 부여하고 이를 검색할 수 있는 효과적인 방법론을 제안한다. 지속적으로 이용자와 이미지가 증가하는 방대한 데이터베이스를 취급해야하기 때문에 인식률 뿐만 아니라 계산 복잡도가 매우 낮아야 한다. 본 논문에 이러한 문제를 해결하기 위해 온라인 학습과 사회적 관계를 이용한 다중 분류기를 제안한다. 실험결과를 통해 제안된 방법은 보편적으로 사용되는 서포트 백터 머신과 비교해 향상된 인식률과 낮은 계산 복잡도를 보여줌으로써 사용자의 주석 횟수를 줄이고, 사용자에게 빠른 응답을 할 수 있음을 보여준다.
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
데이터 재사용 수요가 증가할수록 데이터 큐레이션의 중요성에 대한 인식은 점차 증가하고 있다. 데이터의 폭증으로 인해, 과학자들은 전체 노력의 90%를 자신의 연구에 필요한 데이터의 검색 및 수집에 들이고 있다. 이러한 노력을 절감시키기 위해, 본 논문에서는 과학 데이터의 재사용성을 높이는 데 필수적인 커뮤니티 주도적 데이터 큐레이션 협업 환경의 개발 및 적용에 대해 다룬다. 본 과학 큐레이션 협업 환경은 특정연구 분야의 연구 결과 간에 상호 연관성을 포획하고 재구성하기 위해 데이터 (또는 데이터 컬렉션) 및 관련 문헌 간의 상호 연결에 초점을 맞추고 있다. 또한 풍부한 문맥 정보를 메타데이터로 제공하여 사용자의 데이터 이해를 돕는다. 데이터 및 데이터-문헌 간의 상호 연결을 영구적으로 접근할 수 있도록 보장하기 위해, DOI 시스템을 이용하여 실현하였다. 이 큐레이션 협업 환경은 국내외 연구자들로 구성된 무정형 단백질 연구 그룹에 의해 커뮤니티 주도적인 큐레이션 데이터베이스 구축에 적용되었다. 이렇게 구축된 데이터 베이스는 무정형 단백질 연구자의 과학적 발견을 위한 데이터 검색 및 수집 노력을 절감해 줄 것이다.
해킹은 현대의 지식기반 사회에 심각한 문제를 야기하고 있다. 해킹으로 인한 피해 규모와 피해 금액 또한 꾸준히 증가하고 있다. 따라서 현재까지 해커 또는 해킹과 관련한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 기존 연구에 의하면 해커들은 재미와 같은 내재적 동기에 의해 해킹 기술을 습득하며, 주로 해킹 커뮤니티에서 기술을 습득하는 것으로 알려져 왔다. 또한 최근에는 재미나 흥미 등 내재적 동기는 물론 금전적 보상 등과 같은 외재적 동기도 증가하고 있다고 한다. 그러나 현재까지의 관련 연구들은 표본 수집의 한계로 인해 정성적 연구에 치우쳐 왔다. 따라서 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하기 위해 해킹 커뮤니티에 소속된 멤버들을 대상으로 계획된 행동이론을 기반으로 한 정량적 연구를 진행했으며, 동기적, 사회적 그리고 환경적 요인이 해커의 학습에 미치는 영향 요인을 규명하였다. 본 연구는 보안 및 해킹 기술을 습득하기 위해 결성된 대학정보보호연합 동아리를 대상으로 2015년 5월에 약 2주 간 설문을 진행했다. 회원 전체에게 이메일을 보내 응답한 215개의 설문지를 바탕으로 연구가설을 검증하고 분석했다. 연구 결과, 해킹 기술 습득자들은 해킹 기술 습득이 사회적으로 비윤리적으로 인식되고 있다는 것을 스스로 인지하고 있었으며, 재미나 흥미와 같은 내재적 동기 및 타인의 인정을 추구하는 외재적 동기 모두 학습 태도에 영향을 주었고, 온라인 해킹 커뮤니티의 접근성과 정보 품질과 같은 환경적 특성이 해킹 기술 습득에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적으로 해킹은 사회적으로 부정적으로 인식된다는 것을 밝혀내어 비윤리적 연구의 주관적 규범의 방향성에 대한 논의를 확장시켰고, 동기 요인들이 해킹 기술 습득 태도에 영향을 미친다는 점을 실증했다. 또한, 해킹 커뮤니티의 특성이 지각된 행동통제의 선행 요건임을 밝혀내어 계획된 행동이론의 적용 범위를 확장했다. 또한, 실무적으로 해커들을 윤리적 해커(정보보호전문가)로 만들기 위한 윤리 교육의 필요성과 해킹 방지를 위한 처벌의 강화 및 과징금 부과 등이 해커의 행동 변화에 영향을 줄 수 있음을 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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