이 연구는 마음그램을 활용한 인성교육프로그램의 개발을 위한 기초적인 틀과 방향을 제시하는 데에 목적이 있다. '마음그램'이란 기존의 분석심리학 및 유식학의 마음구조를 기반으로 인간의 마음을 네 가지 마음자리(탐닉형, 분노형, 경쟁형, 이기심형)로 유형화하고, 이를 위한 인성교육의 단계적 구조를 알기 쉽게 도식화한 것을 말한다. 마음유형별 프로그램의 설계는 세 단계로 구성된다. 첫 번째 단계는 관찰을 통해 자아의식의 원인을 자각하는 '발견'의 단계이며, 두 번째는 부정적인 욕구를 긍정적인 욕구로 조절하는 학습과정인 '전환'단계, 세 번째는 공동체의식의 함양을 목표로 하는 타자와의 '관계'지향의 단계이다.
본 논문에서는 앱 저작도구인 스토리라인을 활용한 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학태도에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 초등 6학년 1학기 교육과정을 분석하여 STEAM 학습요소 및 주제를 선정하고 차시별 지도계획 및 자료를 개발하였다. 이를 초등 6학년 수업에 적용하여 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 t-검정을 적용한 결과 실험집단의 검사결과가 통계적으로 유의미하였다. 그러므로 앱 저작도구인 스토리라인을 활용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미친 것을 알 수 있었다.
본 연구는 의료정보 분야 산업체에서 요구하는 현장 실무 전문인력을 양성하기 위한 교육과정 개발을 위해 졸업생들이 취업하고 있는 의료정보 분야 산업체를 대상으로 설문조사를 통해 수행되었다. 설문조사는 의료정보 분야 산업체에서 요구하는 졸업생에 대한 기대정도, 직무수행능력, 교육과정에 대해 자기평가 기입식 방법을 활용하였으며, 직종업종직위별로 상관분석, 빈도분석, 회귀분석을 하였다. 본 연구를 통해 의료정보 분야 산업체에서는 대학이 전공에 대한 전문지식 보다는 개인의 인성교육에 대한 기대가 컸으며, 현장실습교육과정을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 대학에서 추진하고 있는 취업률 향상을 위한 교육과정 개편에 본 연구결과가 긍정적으로 반영될 것으로 기대한다.
본 연구는 향후 과학과 교육과정 개정에서 다루어야 할 핵심역량들을 재구조화하는 방안을 탐색하는 것이다. 최근 세계 각국에서 미래 사회의 변화된 상황에 맞추어 학교 교육의 방향을 근본적으로 재조정하려는 노력이 진행되고 있다. 그리고 이러한 교육 개혁의 핵심 키워드로 등장하게 된 것이 핵심역량이다. 본 연구에서는 향후 핵심역량 중심의 과학과 교육과정 재구조화를 위한 선결 요건으로 선행연구에서 다양하게 논의되어온 핵심역량 대범주를 재구조화하고 국가수준의 교육과정에서 제시됨직한 각 영역별 핵심역량 구성요소를 논의하였다. 문헌분석, 전문가 심층면담, 델파이 및 설문조사 등을 통해 핵심역량 대범주 3가지를 (1) 인성 역량, (2) 지적 역량, (3) 사회적 역량으로 구성하고, 각 핵심역량 대범주별로 의미와 특징을 제시하였다. 각 대범주별로 어떤 핵심역량을 선정하고 가르칠 것인지는 교과 및 교사수준에서 전문성을 발휘하여 결정하도록 맡겨둘 필요가 있다. 본 연구의 결론 부분에서는 본 연구에서 논의한 핵심역량 대범주들을 중심으로 향후 과학과 교육과정을 재구성할 때 주목할 점을 제안하였다. 향후 과학과 교육과정을 개발할 때는 인성 역량을 포함하여 핵심역량의 3개 대범주들을 적극적으로 포함시켜야 하며, 핵심역량을 모든 학생들이 도달해야 할 최소 수준의 목표로 설정해야 할 것이다. 또한 과학 주제와 목표 등에 따라 각 대범주별 핵심역량 구성요소와 구성요소들 간의 연계방식이 달라질 수 있음을 기억해야 할 것이다.
본 연구에서는 일개 대학교에 재학 중인 비보건학과와 보건학과계열의 대학생들을 대상으로 인성교육에 대한 인식과 요구도를 조사, 분석하여 보다 발전적인 인성교육의 과정을 개발하는데 기초자료를 마련하고 인성교육을 위한 제도적인 장치 설계에 필요한 유용한 기초정보를 제공하고자 수행하였다. 본 연구는 2018년 4월부터 5월까지 비보건계열과 보건계열학과에 재학하는 학생들을 대상으로 진행하였다. 설문에 참여한 학생은 총 206명으로, 비보건계열, 보건계열 학과 학생 모두 인성교육의 필요성, 중요성, 학습을 통한 인성발달 가능성 등의 항목에서 모두 높게 인식하는 것으로 나타났다. 인성역량에 따른 자기이해 수준에서는 모든 학과 학생들이 평균적으로 높게 나타났고, 특히 '배려'와 '책임' 항목에서 높은 수준을 보였다. 자기효능감 인식 차이에서는 '의지'에서 가장 낮은 인식수준을 보였다. 인성수준에 관한 응답에서는 모든 학생에서 본인들의 인성이 '높다' (42.1%)라고 응답을 하였으며, 현재 재학 중인 학교에서의 인성교육과정은 비보건계열과 보건계열 모두 '만족하지 않다'고 나타났다. 결과적으로 보건학과 계열에 재학 중인 학생들이 전체적으로 비보건계열 학생들보다는 높은 결과가 있었지만, 유의한 차이가 많지는 않았다. 이를 위해 학과에 구분 없이 대학생들에게 인성에 관한 전문성을 함양하도록 그 여건을 마련해 주고, 동시에 사회가 요구하는 인성을 갖춘 인재로 성장할 수 있도록 대학에서 체계적인 교육이 이루어져야 할 것이며, 학생들의 인성교육의 요구를 정확하게 파악하고 실천을 위한 구체적인 방안을 마련해야 한다고 본다.
본 연구는 유아 인성교육에 대한 교사들의 인식을 Kane과 Trochim(2007)의 개념도 방법을 활용하여 밝히고, 그 중요도를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 유아교육기관에 근무하고 있는 교사 10명을 대상으로 면접을 실시하여 총 196개의 아이디어 진술문이 수집되었으며, 추출된 아이디어 진술문을 통합 편집하는 과정을 거쳐 최종적으로 51개의 진술문으로 축약하였다. 최종 진술문은 다시 10명의 개념도 작성 참여자들에게 분류하도록 하고, 설문조사 참여자 294명에게 각 진술문의 중요도에 관해 평정하는 과정을 거쳤다. 연구결과 첫째, 분류 결과를 토대로 다차원 척도 분석과 위계적 군집분석을 이용하여 2개 차원(환경/개인, 덕목/실행)과 5개 군집으로 이루어진 유아 인성교육에 대한 교사들의 인식 개념도를 도출할 수 있었다. 둘째, 유아 인성교육에 대한 교사들의 중요도 인식을 평정한 결과 유아 인성교육 관련 5개 범주 중 '성인의 역할 강조(M=4.45)'를 가장 중요하게 인식하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 중학생의 외모관리행동에 따른 바른 인성과 창의적 인성의 차이를 살펴봄으로써 외모관리행동에 따른 바른 인성과 창의적 인성 측면에서 어떤 점들을 고려할 수 있을지에 관한 기초적인 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구의 목적을 위해 광주광역시에 소재한 중학교 3학년 600명을 대상으로 2014년 2월 3일부터 2월 14일까지 설문지조사를 실시하였고 544부를 최종분석에 사용하였다. 자료 분석을 위해서 SPSS/PC WIN 19.0 프로그램을 사용하여 기술통계, 요인분석, 신뢰도 분석(Cronbach's ${\alpha}$), 일원분산분석(One-way ANOVA), Duncan-test를 실시하였다. 이와 같은 연구 결과를 살펴볼 때 외모관리행동 중 토털코디네이션 추구행동은 중학생의 관심도가 높고 바른 인성과 창의적 인성과 관련이 깊었다. 바른 인성에서는 기본생활습관과 효도 경애, 창의적 인성에서는 호기심, 사고의 개방성, 위험감수, 과제집착, 심미성에 긍정적인 결과를 보였다. 이러한 점을 고려하여 가정 교과 교육과정에 토털코디네이션 추구행동과 관련된 내용이 보완될 필요성이 있다고 생각된다. 또한, 의생활 영역과 관련된 방과 후 활동 프로그램을 실시하거나 자유학기제를 통한 진로탐색의 기회를 마련하여 토털코디네이션과 관련된 심층적인 교육이 이루어진다면 바른 인성과 창의적 인성에 긍정적인 영향을 미칠 것이라 기대한다.
본 연구는 동양신화를 기반으로 한 통합교육활동이 유아의 창의성과 인성에 미치는 효과를 알아보고자 만 5세 유아 36명(실험집단 18명과 비교집단 18명)을 대상으로 총 14회기의 프로그램을 적용하였다. 본 연구를 위하여 동양신화의 원류인 "산해경(山海經)"에 소재한 신화를 수업활동의 기본 자료로 활용하여 실험집단에게 전개하였고, 비교집단에게는 생활주제에 따른 일반적인 누리과정 활동을 시행하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였으며, 활동실행 후에는 집단별 사전검사 점수를 공변인으로 하여 공변량 분석(ANCOVA)을 하였다. 연구 결과를 보면 첫째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 창의성 전체와 모든 하위요인에서 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 인성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동양신화를 대상으로 교육 텍스트를 확장하고 전환하는 작업은 유아의 창의성과 인성 신장에 도움을 줄 뿐만 아니라 유아에게 동양에 관한 새로운 이해를 도모하고 문화적 균형성을 경험할 기회를 제공해준다는 점에서 유의미하다.
STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
현재 뿐 아니라 미래의 자원으로서 해양의 중요성과 육지와 해양 중간의, 삼면이 바다인 우리나라의 위치적, 국제 정치적 특성을 고려할 때 해양에 대한 새로운 인식과 해양교육의 필요성이 제기되고 있다. 이에 해양교육의 방향을 해양에 대한 관심과 국민적 소양을 넓히는 것으로 설정하고 해양교육의 틀을 해양에 대한 기본 지식을 바탕으로 인성교육, 영역(영토)교육, 경제교육, 자원 및 환경교육 등으로 구성하였다. 현실적으로 해양교육을 강화하기 위한 방안을 찾기 위해 우선 현행 제7차 교육과정을 분석하여 해양교육 관련 내용을 파악하였다. 아울러 외국의 교육과정에서는 해양교육이 어떻게 다루어지고 있는지 비교하였다. 우리나라 교육과정에서 명시적으로 드러난 해양 관련 내용은 비중이 적었다. 그러나 교육과정의 해양관련 내용을 바탕으로 교과서 집필 시, 또는 교수-학습 과정에 적용 시 해양교육과 관련된 보다 다양한 소재의 활용이 가능하며 본고에서는 지리 교육과정을 중심으로 해양 관련소재를 통해 해양 교육을 강화할 수 있는 방안을 제시했다. 지리과는 특히 지역을 이루는 한 요소로서 해양을 다루고 있으며, 해양 관련 소재는 해수욕장, 어촌, 항구, 임해산업단지, 항구도시 등 다양한 차원에서 일상생활과 연결된 친숙한 소재로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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