게임 산업은 컨버전스를 통한 새로운 가치 창출이 가능한 영역이다. 이는 대표적으로 시리어스게임으로 나타나는데 교육, 의료, 국방 등의 산업과 융합으로 더 큰 부가가치를 창출하고 있다. 정부도 국가차원에서 게임 산업의 중요성을 파악하고 예산의 확보나 게임 개발 지원 사업, 인력 양성 사업 개발 등 산업 육성 정책과 더불어 산업 발전에 따른 사회적 문제를 해결하기 위한 규제정책을 발표 및 운영 중에 있다. 그러나 각기 다른 시각에서 접근함으로서 산업의 지속적인 성장에 있어 문제로 작용할 것으로 판단된다. 따라서 산업의 방향성을 설정해야 하는 정책입안자로서의 정부 입장과 실제로 산업 속에서 비즈니스 활동을 수행하고 있는 민간 기업의 입장을 모두 반영할 수 있는 새로운 육성 접근법의 설계와 도입이 필요한 것이다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 육성정책을 살펴보고 기업 수준에서의 활동뿐만 아니라 국가 및 산업수준에서의 활동도 동시에 고려해야 한다는 서비스모델을 이용하여 통합적 관점의 게임 산업 육성정책을 제안하고자 한다.
본 연구는 골프분야의 전문인력 현주소를 파악하여 골프산업에서의 일자리를 확대할 수 있는 방안을 강구하기 위한 기초자료를 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위한 연구의 주요내용은 한국의 골프직업 및 전문인력 현주소, 한국 골프전문인력의 직업적 발전 방향을 다각적으로 분석하여 제시하였고 전문적, 직업적인 골프 일자리 창출을 위한 정책들의 발전방안들을 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 대학과 사회가 연계될 수 있는 실용적인 교육과정 개편 확대를 제안하였다. 이를 위해 골프교육 분야에서도 국가직무능력표준(NCS)의 적극적인 도입 및 활용뿐만 아니라 골프현장에서 적용할 수 있는 마케팅 능력을 겸비한 다양한 골프전문가 등을 양성해야 할 것이다. 둘째, 골프클럽디비전 프로그램의 적극적인 도입과 추진을 제안하였다. 문화체육관광부와 대한체육회에서 정부지원 사업으로 적극적으로 추진하고 있는 상황이며, 골프클럽디비전 사업 추진을 통해 우수인재 확보, 은퇴선수 효율적 관리, 다양한 연령층의 생활체육 골프 참여 문화 조성 등 운영 체질이 개선될 것이다. 셋째, 골프 취업자 전수조사를 제안하였다. 골프분야 취업자 현황도 체육지도자 범주 속에서 별도의 현황 파악이 필요하며, 이는 고용안정과 함께 제도적인 접근을 모색하기 위해 반드시 골프종사자에 대한 취업 전수조사가 체계적으로 이루어져야 할 것으로 판단된다. 넷째, 전문적이고 특화된 골프직업군의 개발과 전개를 제안하였다. 국가 발전의 동력을 위해 골프전공자들의 사회 진출 선택권이 넓어지고 학생선두들이 은퇴 후에도 안정적인 직장을 갖고 골프인들이 자긍심을 가질 수 있도록 해야만 한다. 특히, 생활체육분야에서의 골프복지사, 장애인 및 노인 등 대상을 위한 골프여가치료사, 그리고 해양스포츠와 골프관광의 융합상품의 개발도 새로운 일자리 창출 영역으로 판단된다. 다섯째, 골프산업 경쟁력의 강화를 제안하였다. 이를 위한 기업 차원에서는 가격의 거품을 빼고 낮추며, 품질 및 기술력에 대한 적극적인 투자, 아울러 홍보 부분 강화가 필요하다고 본다. 또한 정부 차원에서는 다양한 정부지원의 제공과 분위기 조성, 전문 인력의 양성과 기술개발 투자와 함께 적극적인 홍보가 필요할 것으로 판단된다.
정부는 2012년부터 '산학협력서도 대학 육성사업'(LINC)를 추진함으로써 기업이 요구하는 인력양성, 실체적인 연구개발 및 기술이전을 활성화시키려고 한다. 산업체와 대학사이의 유기적인 융복합 연계를 바탕으로 지역의 대학과 산업의 동반성장을 위해 다양한 산학협력 선도모델을 창출 확산하고자 한다. 최근의 산학협력 교육은 보다 실질 실용의 차원에서 산업 현장에서 필요로 하는 현장 중심형 인재, 국제적인 감각과 안목으로 글로벌 사회에 일원이 될 수 있는 국제화된 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 또한 현재 각 대학은 각각의 처해진 환경과 입장이 다르며, 그 방안도 각각 다르게 독자적인 고유의 국제적인 수준의 산학협력 교육 방안을 수립하여 적극 운영할 때 정부와 기업이 원하는 국제적인 산학 중심의 고급인재를 양성할 수 있을 것이며, 이는 나아가 국가경쟁력 확보에도 중요한 하나의 요소로 작용할 것으로 기대된다.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
본 연구는 국내 민간 현대무용단의 활성화를 위한 방안으로 전문가들의 의견을 듣고 중요도와 시급성을 측정하였다. 먼저 신산업육성 이론을 적용하여 전문가 그룹 5명에게 개방형 FGI(Focus Group Interview)를 실시하였고 중요하게 언급되거나 반복된 내용을 통해 총 24가지의 2차 질문지를 개발하였다. 이를 각 무용단 대표 및 기획자, 대학교수 등 20명에게 배포하였으며 전문가 중요도와 시급성을 측정하였다. 연구결과, 대항목은 중요도와 시급성 모두 자금지원이 1순위로 나타났고, 소항목 중요도, 시급성 비교분석은 인프라구축에서 차이를 나타냈는데, 중요도 1순위는 '무용프로그램의 홍보채널 확대", 시급성 1순위는 "무용단 전용공간 확보"로 나타나 차이를 보였다. 이와 같은 결과를 분석한 시사점은 다음과 같다. 자금지원 측면에서는 "무용단 운영을 위한 세분화된 자금지원" 등 공연 및 교육관련 작품개발 측면에서는 "기획 및 연출 등 전문인력 채용" 인력양성 측면에서는 "복합장르를 소화할 수 있는 안무자 양성" 인프라구축 측면에서는 "무용단 전용공간 마련" 컨설팅 지원 측면에서는 "기획 및 연출 등 전문인력 채용"으로 나타났다.
본 연구는 공공부문 R&D 투자의 IT 산업에 대한 기여도를 분석한 것으로, 이를 통해 핵심육성산업 등에 대한 정책적 함의를 도출하였다. 분석에 사용된 자료는 1990-1995-2000의 불변접속 산업연관표 및 2003년 경상 산업연관표를 이용하여 생산유발효과와 고용유발효과를 분석하였다. IT 산업 총산출액에서 차지하는 비중 증가가 높은 산업은 SW 및 컴퓨터 관련 서비스 산업으로 1990년 0.19%에서 2003년 1.22%로 6배 이상 증가하였다. 정부의 R&D 투자의 생산유발액은 R&D 투자 규모의 2배 이상으로 정부의 R&D 투자 규모는 1995년 대비 2003년 3배 증가하였다. 동 기간 IT 산업은 5배 가까운 높은 증가세를 보였다. 또한, 정부의 R&D 투자는 높은 취업유발을 가져오고 있는데, 방송통신기기와 SW 및 컴퓨터 관련 서비스 산업에서 높은 취업유발효과를 나타내었다. IT 제조업의 취업자 구성비는 거의 동일하나 산출액 비중이 크게 증가하였다. IT 산업의 발전을 위해서는 중간투입산업의 발전 정책이 요구되며, 특정 기업 지원보다 특정 기술 인력 양성에 초점을 맞추는 정책 강화가 필요하다. 또한, 부품 및 제품의 표준화와 네트워크 관계 개선 대책이 효과적이다.
본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석하였다. 먼저 성남 가치사슬 구조를 분석한 결과, 중핵 업종과 확장된 네트워크의 상호작용을 활성화하기 위한 정책과 노력이 요구 되었다. 두 번째 기업 간 연관 관계를 분석한 결과, 지역 내 강소 게임 업체 지원을 통한 건전한 생태계 육성 정책이 요구 되었다. 마지막으로 혁신자원과 환경을 분석해본 결과, 산업인력양성을 위한 교육적 생태계 구축이 시급히 요구 되었다. 본 연구의 의의는 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련한 점과 정책적 과제를 도출함으로서, 지역산업 분석 연구에 대한 새로운 가능성을 제안했다는 점을 들 수 있다.
본 연구는 국방개혁의 추진과정을 개관하고, 병역제도의 발전과정에서 시행되어 온 대체복무제도 운영실태를 분석하여 이공계 전문인력의 효율적 활용방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 제2장에서 병역제도의 개념과 변화요인을 살펴보고, 제3장에서는 이공계 전문인력 활용과 관련된 사례를 분석하였다. 제4장에서는 도출된 시사점을 토대로 병역제도 개선소요를 파악하여 관련 부처의 역할을 제시하였다. 제5장 결론에서는 앞서 논의된 결과를 요약하여 제시하는 방향으로 논지를 전개하였다. 연구결과 도출된 결론은 첫째, 대체복무제도의 존폐여부에 대한 사회적 합의를 도출하여 바람직한 방향으로 병역제도를 발전시켜야 하며, 둘째, 가칭 국군과학부대를 창설하여 우수한 이공계 전문인력을 장교 및 부사관으로 양성하여 개인의 발전과 국가경제의 발전에 기여할 수 있도록 해야 한다. 특히 법적, 제도적 개선소요를 모색하는 과정에서 과거에 시행되었던 제도의 시행착오와 실패사례를 반복하는 우를 범하지 않도록 해야 한다.
산업진흥 정책의 하나로 정보보호 인력양성 및 교육이 꾸준히 이루어지고 있지만, 시장에는 여전히 중고급 이상의 숙련인력은 부족하다. 정보보안 공시제도의 시행 및 확대에 따라, 정보보호를 전담할 전문인력의 확보 및 유지의 필요성은 더욱 커지고 있다. 하지만, 지능정보사회로의 진입에 따라 정보기술 업무와 정보보호 업무 간의 구분은 더욱 애매해지고 있어, 정보보호만의 전문성을 키우고 인정받기 위한 수단이 필요하다. 본 논문에서는 업무수행에 필요한 지식 및 기술을 규명하여 정보보호 전문성 확보를 위한 수단으로 활용하는 방안을 제안하고자 하였다. 2014년, 2019년, 2022년 게시된 정보보호 인력 구인광고 데이터를 수집하여, 직무 키워드를 비교한 결과, 구축, 운영, 기술지원, 네트워크, 보안솔루션 등이 주요 키워드임을 확인하였으며, 이는 년도별로 차이가 없었다. 또한, 기업의 실제 수요를 파악하기 위해, 텍스트마이닝 기법을 이용하여 구인광고 내용과 국가직무능력표준 정보보호 분야 지식기술 내용을 비교 분석하였다. 그 결과, 실제 현업에서는 기술개발, 네트워크, 운영체제 등 기술적인 능력을 선호하는 것으로 나타났지만, 직업훈련에서는 법제도, 인증제도 등 관리 능력이 우선시되고 있음을 확인하였다.
본 연구는 4차 산업혁명의 글로벌 추세하에서 한국의 산업경쟁력약화라는 현실에 직면하여, 지역산업정책의 현황과 성과를 분석하고 향후 새로운 국가성장전략으로서의 지역산업정책이 지향해야 할 정책방향을 제시하고자 함에 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 문헌연구에 기초하여 변화된 정책환경에 부합되는 새로운 지역산업정책의 틀을 구상함에 주안점을 두었다. 먼저, 큰 틀의 정책방향으로 권역 간 형평과 권역 내 효율의 동시적 추구라는 산업정책틀을 제시한다. 이를 위한 구체적 정책방안으로 첫째, 지역주도 지역산업정책 거버넌스의 구축, 둘째, 인력양성중심, 중앙정부컨설팅을 법제화한 지역산업정책 기획, 셋째, 지역고유의 문화와 정체성에 기초한 라이프 스타일 산업 생태계 조성을 통한 지역전략산업 육성 넷째, 4차 산업혁명기술의 종합시현장인 스마트시티를 참여형 혁신플랫폼, 창업 및 자본유치 플랫폼, 공공조달과 데이터에 기반 한 신산업육성 플랫폼으로 활용할 것을 제안한다. 본 연구는 4차 산업혁명의 전개와 기존산업의 경쟁력 상실이라는 새로운 환경에 대한 대처전략의 제시에 의의가 있으며, 향후 세부적인 실천방안에 대한 추가연구가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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