본 연구는 오픈 월드 기반 어드벤처 게임에 나타난 포스트휴먼적 특징과 그 의미를 분석했다. 오픈 월드 기반 어드벤처 게임은 플레이어 캐릭터의 비인간적 신체와 정보의 제약을 통해 포스트휴먼 주체를 재현한다. 이때 비선형적인 오픈 월드의 특성에 따라 플레이어는 퀘스트 수행을 위해 모든 공간을 면밀히 탐색하고 이를 반복한다. 더불어 플레이어가 수행 가능한 상호작용은 갈등과 충돌이 아닌 이동, 문제 해결, 커뮤니케이션으로 제한되며 이러한 제약은 플레이를 진행해야만 파악 가능하다. 이처럼 플레이어는 포스트휴먼 주체가 되는 사건을 단계적으로 경험한다. 이를 통해 플레이어는 혼종적 주체성을 체현하고 나아가 인간과 비인간의 공존에 대한 존재론적 사유를 시도하게 된다.
생명공학의 발달로 인해 복제 인간을 만들기 위해 인간의 유전자를 복제한다는 가상의 시나리오는 더 이상 낯설지 않다. <네버렛미고>의 등장인물들은 100세 수명기획에 의해 실험실에서 만들어진 복제 인간들이다. 이들은 해일샴이라는 학교에서 공동생활을 하면서 은밀하게 사육되는데, 이 프로젝트의 목적은 불치병에 걸린 진짜 인간 환자들에게 건강한 장기를 제공하기 위한 것이다. 주인공 캐시, 토미, 그리고 루스는 사춘기 시절 이곳에서 육체와 의식의 성장을 경험하며 자신들이 복제 인간이라는 정체성의 비밀도 알게 된다. 성인이 되어 이들은 두 번째 거주지 코티지로 이동하여 장기기증을 시작할 준비를 한다. 두 번째 단계 또한 좀 더 진짜 성인 인간의 장기와 유사한 장기를 만들어 제공하기 위한 프로그램의 일환이다. 인간들이 꾸민 모든 계획을 다 알고 있지만, 이들은 그것에 대해 저항하지 않고 자신들이 처한 상황을 숙명적으로 수용한다. 그러나 이들의 무저항은 삶에 대한 포기 선언이 아니라 자신들의 장기 기증을 통해 생명의 연장이라는 또 다른 미래를 위한 자기희생적 생명 연장이다. 영화는 복제된 인간들의 우애와 희생적 태도를 강조해서 보여줌으로써 난치병의 치료를 위한 생명공학과 생명윤리라는 상이한 견해에 대해 철학적 사유가 뒷받침된 생명윤리적 관점에서 복제 인간에 대한 논의를 이어갈 필요가 있음을 보여준다.
본고는 유저 활동의 중요성, 유저간의 소통의 중요성, 플레이어 캐릭터의 성장과 변형을 통한 정체성 확립의 중요성을 중심으로 가상공간 커뮤니케이션의 특성을 분석하고, 이를 통해 원만한 사회관계를 활성화하고자 그 방안을 모색하고 유저들이 가상 사회 안에서 보다 책임 있는 행동을 유발하도록 제안하였다. 하루에도 수 천 명이 접속하여 교류하는 가상 공간에서 유저는 솔로스토리를 진행하며 타인과의 인간 관계를 통해 자신의 정체성을 찾게 된다. 무엇보다도 중요한 것은 가상 공간을 사회로 인식하고 타인에 대한 언행에 대해 연대 책임 의식을 갖는 유저들의 자세일 것이다.
본 연구에서는 본격적인 제도화를 앞두고 있는 호스피스 완화 돌봄에서 사회복지 실천의 중요성에 주목하여, 전국의 완화의료 전문기관에 소속된 11명의 사회복지사들을 대상으로 다학제적 팀 내 사회복지사의 전문적 정체성에 대해 근거이론 연구방법을 통해 살펴보았다. 분석 결과 166개의 개념과 21개의 하위범주가 도출되었으며 이를 기반으로 10개의 범주를 구성하였다. 병원 현장이라는 환경적 특성과 더불어 호스피스 완화의료 전문기관 지원사업의 문제가 근본적 원인으로 설정되었으며, 사회복지사 업무의 모호성과 사회복지사 자격 및 양성문제가 사회복지사의 전문적 정체성의 혼란에 맥락적 조건이 되는 것으로 나타났다. 성공적인 다학제적 팀 활동은 이러한 문제를 완화시킬 수 있는 중재조건이 되었다. 사회복지사들은 대인적, 개인적 대응전략을 통해 전문가로서의 존재의 의미를 인식하고 보람과 인간적 성장을 경험하였다. 범주들을 관통하는 핵심범주는 "호스피스 사회복지사로서 다른 전문직과 클라이언트에게 인정받는 전문가로 성장하기" 로 설정되었다. 호스피스 완화 돌봄의 실천현장에서 사회복지사의 전문적 정체성을 확립하고 전문가로서의 재가를 얻기 위하여 제도적 여건 개선이 필요함을 제안하였다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정 중학교 기술·가정교과서의 '인간발달과 가족' 영역에서 다문화교육 내용이 어떻게 반영되고 있는지 분석개념별로 분석하는 데 있으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 2015 개정교육과정 중학교 기술·가정교과서 5종(총 10권)에 실린 다문화교육 내용을 종합해 보면, 정체성, 다양성, 평등성, 협력 등 다문화교육 분석개념 4가지를 모두 반영하고 있었다. 가장 높은 빈도를 보이는 것은 협력이며, 그 다음이 정체성, 다양성의 순서였고, 평등성에 대한 내용은 가장 낮은 빈도를 나타내고 있었다. 둘째, 2015 개정교육과정 중학교 기술·가정교과서 5종(총 10권)에 실린 다문화교육 내용을 구체적으로 살펴보면 자아 및 정체성을 형성하고, 다양한 관점에서 가족의 변화를 이해하고 다양한 가족의 형태를 존중하고 수용하며, 편견 없는 양성 평등한 관점에서 가족 공동체 문화를 형성하여 궁극적으로 개인과 가정이 서로 협력하고 배려하면서 모두가 공존할 수 있는 내용을 배울 수 있도록 다문화교육 내용이 본문, 시각자료, 학습활동에 포함되어 있었다. 따라서 가정교과는 다문화 청소년의 삶과 연계된 내용을 중심으로 실천적 문제를 해결할 수 있도록 실천적 추론을 할 수 있는 내용 구성으로 이루어져 보다 성숙한 다문화교육 문화에 중추적인 역할을 기여해야 한다.
인류는 한 장소를 다른 장소와 구분하기 위해 지명을 사용해왔으며, 지역의 정체성을 잘 나타낼 수 있는 지명이 선택된다는 점에서, 지명은 인간의 집합적인 의식의 산물이다. 또한 지명은 끊임없이 변화하는 역사성을 가지며, 그 변화의 이면에는 사회 집단들의 경쟁과 투쟁 그리고 헤게모니 집단의 정체성을 나타내는 지명을 관철시키기 위한 정치적 의도가 자리하고 있다. 최근의 지리학계의 지명연구는 이러한 정치 사회적 과정에 주목하고 있으며, 본 논문은 이러한 연구경향의 연장선상에서, 1990년대 중반 도농통합적 행정구역 개편 당시 시의 명칭을 둘러싼 논쟁을 정치 지리학적으로 살펴보았다. 통합 당시 시 군 주민들은 지명이 가지는 역사성과 인지도를 내세우며 자신들의 주장을 정당화하였으며, 지역의 경제력이 정치적 자원으로 동원되기도 하였다. 그러나 결과적으로 통합시 명칭의 결정은 주로 인구규모나 기초의회 의원의 숫자 등 정치적 자원의 양으로 결정되었으며, 일부 지역은 시의 명칭을 통합의 협상카드로 사용하기도 하였다. 이는 지명의 결정이 정치적 경합관계의 산물임을 보여주며, 이러한 정치적 논쟁속에서 지명은 시 군의 영역성(territoriality)의 상징이 된다. 시명칭의 결정 이후에도 지명은 지역정치에서 지속적인 논란의 대상이 되며, 이는 향후 행정구역 개편과정에서 갈등을 완화할 수 있는 합리적인 지명 결정의 방법이 고민되어야 한다는 점을 시사한다.
글로컬라이제이션(glocalization)의 흐름 속에서 국가의 역할은 축소되고, 도시 및 지역의 역할이 중요해 지고 있다. 다른 도시나 지역과의 차별화를 위해 지역정체성에 근거한 지역 경쟁력 확보와 지속가능한 발전 방법을 모색하려는 시도가 국내 외에서 많이 이루어지고 있다. 이에 대규모 개발 중심적 접근에서 벗어나 인간의 삶에 직접적인 영향을 미치는 장소에 대한 중요성이 커지고 있다. 본 연구는 서구의 도시개발 정책과 차별화된 동아시아 지역의 장소만들기 개념을 정립하는 것을 목적으로 한다. 문화예술을 통해 장소만들기를 실현한 서울 목동, 일본 요코하마 코가네초, 중국 상하이 레드타운 사례의 추진단계, 진행단계, 사후단계 비교를 통하여, 동아시아 지역의 문화적 정체성이 장소만들기에 가장 중요한 요인임을 밝혔다. 이를 통해 도시지역의 지속가능한 장소만들기 전략을 모색한다.
본 연구는 기술혁명의 흐름 속에서 비인격화를 조명하며 새로운 인간상을 지향하는 기독교 인격 교육을 제시하는 것이 목적이다. 기계시대의 기술과 인간의 진화적 흐름에 적응하고 중재하며 대안을 제시하는 기독교 인격 교육을 나타낸 것이다. 이를 위한 교육목적은 기술혁명시대의 새로운 인간상으로 제시된 창조적 인간, '호모 크레토스'(Homo Creators)를 지향하는 것이다. 교육 목표는 창조적인 해석과 학제간의 창조적 통합과 탈기계·탈인습 패러다임의 인격적 대화를 통해서 창조적 인간을 양육하는 것이다. 교육 내용은 탈기계와 탈인습의 특징을 통섭하는 인격 대화이다. 교육 방법은 기술의 시스템적 사고와 인격 대화가 실현되도록 에듀테크(Edu-Tech), AIED(교육 분야의 인공지능)를 활용한다. 또한, 교사와 학습자, 교육 환경과 교육 평가에 대한 구성을 제시한다. 본 연구의 의의는 기독교교육학의 관점에서 기술혁명시대 인간의 정체성을 규명하고, 새롭게 창조적 인간상에 관한 연구를 시도한 것이며, 이것을 지향하는 기독교 인격 교육의 방향성을 제시했다는 데 있다. 이것은 기술혁명시대를 수용하면서도 인간의 본질적 특성을 중시하는 기독교교육이라고 할 수 있다.
청년기의 중요한 발달과업은 만남 및 정체성의 토대 위에서 이루어진다. 이러한 만남 및 정체성의 문제는 사실상 어린 시절 자신을 인정해주는 긍정해주는 1차 양육자의 '얼굴'을 갈망하는 본능과도 연결되어 있다. 제임스 로더는 인간의 "얼굴" 추구 본능은 이후 "형식적 조작기"에 이르러 "영원한 얼굴"이신 하나님을 갈망하는 종교적 사고로 연결됨을 역설한다. 이러한 '얼굴' 및 '영원한 얼굴'의 추구는 의미 있는 만남을 통해 '나는 누구인가?'를 발견하려는 실존적, 존재론적 움직임인 것이다. 종교심리학자 칼 융은 현대 사회가 절대 진리인 것처럼 신봉하는 과학적 사고가 미신적 신앙으로부터 인간을 해방시키는 공헌을 하였지만, 이것이 영혼의 소중한 가치 및 자연과의 일체감을 상실케 하는 역기능도 초래하였음 또한 지적한다. 융은 "상징적 놀이"를 통해 학습자 또는 내담자가 자신의 무의식과 대면할 수 있도록 도와야 함을 강조한다. 이렇게 함으로써 학습자가 무의식의 상처와 왜곡을 극복하고 진정한 자기를 향해 성숙해갈 수 있다는 것이다. 융의 이러한 "무의식 대면"기법을 자신의 교육이론 속에 비판적으로 전유한 학자가 제임스 로더이다. 로더는 융의 무의식과 '상징적 놀이'를 넘어, 인간의 영과 하나님의 영 사이의 대화와 상호작용을 통해 학습자의 내면에 놀라운 변화와 변형이 일어날 수 있도록 돕는 '변형화교육'을 주창한 바 있다. 오늘날 많은 청년들이 자신의 실존적, 존재론적 공허에 빠져 방황하고 있는 상황에서 기능적, 사회화교육만으로는 이들의 문제와 발달론적 위기를 극복할 수 없음이 분명하다. 이러한 발달론적 위기는 "영원한 얼굴"이신 하나님과의 만남 속에서 이루어지는 정체성과 친밀감의 토대를 필요로 한다. 따라서 본 연구는 융의 "무의식 대면"과 로더의 "변형의 논리"를 통합적으로 활용할 때, 청년들의 건강한 자아정체성과 친밀감 형성을 위한 변형화교육이 가능할 수 있음을 제시한다. 본 연구는 이론적 성찰뿐 아니라, 기독교 변형화교육을 실행함으로써 얻어진 청년들의 반응과 실제 피드백을 함께 제시한다. 이를 통해 "청년을 위한 기독교 변형화교육"이 실제적 성과와 열매를 거둘 수 있는 이론임을 입증함으로써 연구를 마무리하였다.
일본의 메카물 애니메이션은 전 세계 범위에서 널리 알려져 있고 유명한 작품들이 많이 있다. 1952년, 일본 최초의 메카닉 애니메이션이며 최초의 TV 애니메이션인 <우주소년아톰>은 탄생한 후부터 긴 세월에 걸쳐 지금까지 인 기가 있다. 아톰은 한 시대의 코드로서 많은 사람에게 영향을 주었다. 일본 메카닉 애니메이션은 자신만의 독특한 특색과 세계관을 대중에게 전달하고 있다. 본 논문은 일본 90년대에서부터 지금까지 폭발적인 인기를 얻고 있는 <신세기 에반게리온> 메카닉 디자인을 <기동전사 건담>과 비교분석을 통해 일본 메카닉 디자인의 변화를 알아보고자 함에 있다. 이런 분석 결과는 애니메이션에 반영된 일본 문화와 사상을 알려 줄 것이며 이는 애니메이션의 문화반영을 보여주는 좋은 사례가 될 것이 기대한다. <신세기 에반게리온>은 1995년에 상영한 후 일본 애니메이션계에 예상치 못한 영향을 주었으며 지금까지도 이를 재해석하고 분석하는 사람들이 끊임없이 나오고 있다. 이는 작품 자체가 가지고 있는 미스테리와 끝나지 않은 결론을 예상하기 위한 관객들의 반응이라 할 수 있다. 그런 특징을 반영하듯 에반게리온의 디자인에도 다른 메카물과 차별되는 디자인적 요소들을 찾아볼 수 있다. 인체 생명공학을 기반으로 한 메카닉 디자인은 기계라는 한계성을 극복하고 더욱 인간다운 모습을 느낄 수 있도록 한다. 인간 본성을 담을 수 있는 파일럿의 탑승구조는 엔터리 플러그라는 형식으로 강화되었고, 전굴 자세는 꼿꼿한 로봇이 아닌 인간다움을 더 부각시킨다. 이렇듯 <신세기 에반게리온>은 인간의 정체성을 반영할 수 있는 메카닉 디자인을 추구하고 있다. 80년대의 메카닉 애니메이션으로 <건담>을 뽑을 수 있는데, 90년대의 <신세기 에반게리온>이 이를 전혀 다른 디자인으로 보여주고 있다. 그러므로 두 작품의 메카닉 디자인을 비교해봄으로써 작품의 메시지와 디자인의 상관관계를 살펴본다. <신세기 에반게리온>에서 메카닉 디자인의 정체성과 작품 내용의 밀접한 관계를 제시한다. 향후 메카닉 디자인에게 좋은 사례 및 이론적인 바탕이 될 수 있음을 시사하려고 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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