Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.6
no.5
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pp.337-345
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2016
There is an increasing attention on the sustainable energy in the world as the problem of fossil energy exhaustion and environmental issues appear. This paper addresses technologies and industries related to hydrogen energy in the literature, and develops strategy for the preparation of hydrogen energy infrastructure in Korea by extracting several factors suitable for SWOT analysis after reviewing literature. Research articles and reports about the practical application of hydrogen energy in the literature were investigated and seventy evaluation factors were extracted. Then, survey to eliminate the unsuitability problems of duplication, disproportion and objectivity was performed by scholars and experts in research institutes. Finally, sixteen factors consisting of 4 strength factors, 4 weakness factors, 5 opportunity factors and 4 threat factors were determined as the strategic factors for the infrastructure of hydrogen energy industry.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.10
no.9
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pp.2290-2299
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2009
This study aims to analyze the importances of various SCM adoption factors suggested in precedent researches with AHP. SCM adoption factors were categorized by four types: organization factor, transaction factor, relation factor, and information factor. Each factor has sub-factors. Organization factor has five sub-factors: adoption strategy, support of CEO, maturity of information technology, development of assessment system, and innovation leadership. Transaction factor has three sub-factors: transaction period, delivery/quality,
and shared goal. Relation factor has five sub-factors: trust, collaboration, inter-dependence, conflict, and immersion. Information factor has three sub-factors: information quality, information share, and information exchange. There are sixteen sub-factors altogether. Analyzing the importances of SCM adoption factors with AHP, the importance of organization factor(.387) ranked the highest. Relation factor(.291), information factor(.167), and transaction factor(.155) followed. Putting the analysis results of primary hierarchy factors and
secondary hierarchy factors together, support of CEO(.169) ranked the highest and trust(.124), adoption strateg (.089), share goal(.081), information exchange(.069), collaboration(.064), and information share (.057) followed.
This study examined the factors affecting forms of long-term care service use by elderly and the forms of use are classified facility care service, home care service, and unused. It is used data from the 2nd pilot program for the Long Term Care Insurance scheme and it is analysed 5,497 cases. Multi-nominal regression is used. According to the results, women use formal service more than man do, and wowen use facility care than home care. Those who eligible for National Basic Livelihood Security System(NBLSS) are shown to have higher use of formal care(especially facility care) than the middle income class, and the low income class than the middle income class has lower use of formal care. In addition, higher the family care is available, lower the taking part in the service. The big cities and mid sized cities than rural are used the formal service and moreover mid sized cities are used facility care than home care. Furthermore, the level of care need is determinants of service use and function of ADL, IADL, and abnormal behavior is also determinants of formal service(especially facility care). But nursing need and rehabilitation need are not determinants of formal service use. Based on the results, the recommendations are developed and implemented for the improvement the elderly long-term care insurance.
This study started for the verification of the worry in the relationship within violent game use and youth moral. The survey was conducted and analyze some personal factor: self control, self esteem, aggression and game time. Self control and self esteem show positive relationship with moral, but aggression shows negative relationship. The other side, game use time doesn't show any relationship with moral whether the game is aggressive or not. It is significant for the game has no relations about a laxity of moral fiber of youth and the aggression of the game doesn't show any negative influence on moral.
The purpose of this study is to empirically identify the process of technology acceptance of the metaverse, a virtual world-based platform that has attracted attention due to the 4th industrial revolution and the COVID-19 pandemic. The technology acceptance model (TAM) was used to identify factors affecting the use of the metaverse platforms and to analyze the causal relationship among these factors. For research, a survey was conducted on ordinary adult men and women and was analyzed using a structural equation model. The study found that perceived pleasure, interactivity, self-efficacy, and social influence had a positive effect on perceived ease-of-use. Interactivity and social influence had a statistically significant effect on perceived usefulness. The relationship between perceived ease-of-use and perceived usefulness was not statistically significant, but both perceived ease-of-use and perceived usefulness had a significant effect on positively forming attitudes toward metaverse. Lastly, favorable attitudes toward the metaverse platform had a positive effect on the intention to continue using it. Through this study, it was possible to identify the factors affecting the intention to use the metaverse and to confirm the causal relationship between the factors. A deeper understanding of users may be obtained in future if the research subject can be expanded and investigated with various factors.
Purpose: The purpose of this study is to study how to activate the use of public transportation by identifying the main factors that reduce the use of public transportation due to external influences such as COVID-19 infectious diseases. Method: This study analyzed the connection between the traffic behavior and the characteristics of public transportation use in the metropolitan area changed by COVID-19 with COVID-19 indicators, and analyzed social and environmental factors affecting traffic. Results: It was analyzed that the traffic behavior in the metropolitan area moves from commercial areas to tourist resort areas, the number of COVID-19 deaths affects the use of public transportation, and the lower the deviation between population density, agricultural and forestry areas, and gender ratios due to social and environmental factors, the more significant differences are shown. Conclusion: In the future, it will be able to be activated as a basic analysis model for revitalizing the city's transportation system, regional bases, and various social and economic indicators, such as quarantine of public transportation and social distancing, and can be used as basic data for establishing public transport policy directions according to major influencing factors.
The objective of this study is mainly to examine factors affecting utilization of graphical emoticons in the environment of mobile messenger. For this purpose, this research identified several determinants including demographic variables that have influences on utilization of graphical emoticons by an overview of prior research on Big 5 model and Uses and Gratification (U & G). An online survey was employed to collect data, and hierarchical regression analysis was used for data analysis. The results showed that females and younger respondents have higher utilization of graphical emoticons than males and the older. The findings also showed that extraversion as personal traits has influences on the utilization. And they indicated that people increase their utilization of graphical emoticons when they want to communicate with others efficiently and succinctly, and to follow the trend. The practical and theoretical implications of the findings in this study are also discussed.
The purpose of this study is to investigate how teachers' acceptance of digital games is constructed in the school context and what factors influence teachers' acceptance. To do this, we conducted a survey on teachers, school counselors, and professional counselors in August 2016. A total of 250 data were analyzed. As a result, it was confirmed that the teachers' acceptance of digital game is composed of 5 factors - need for supervision, willingness to use, concern & monitoring, acceptance as alternative activities, acceptance efficacy. As a result of multi-variate multiple regression analysis, it was found that the teacher's age, the 2 factors of digital media literacy, the teacher's attitude toward student's digital game usage, and teacher's evaluation of the impact of digital games on school achievement have different effects on the 5 factors of teachers' acceptance. This study is meaningful to identify how teachers' acceptance of digital games is constructed and to explore the main factors affecting teachers' acceptance of digital games.
This study is for empirical analyzing the ethical contents in using social media, such as what kind of ethical responsibility do the teenage users have, how do they recognize the ethical concept in producing or sharing the information and how these ethical factors affect their behavior of social media uses. After survey with the structured questionnaire, statistical analyses with available 227 cases are processed. As a result, there are 4 ethical factors in using social media which as included 'privacy', 'copyright', 'fullness', 'accuracy', 'truth-telling', 'fairness', 'relief of harmful effect', 'credibility', 'objectivity', 'impartiality', included 'moderation', 'respect', 'autonomy', 'control', 'care of mischief', included 'interactivity', 'multiplicity', 'anonymity', 'divergence', 'social community', included 'transparency', 'openness'. All these ethical factors are positive correlated to the level of social media users' opinion expression, opinion support, information leading, information searching. Especially, is the most effective factor to social media users' behavior.
This study was conducted to investigate the factors affecting satisfaction and dissatisfaction of e-learning learner students using Kano model and Timko's customer satisfaction coefficient. The results of the analysis showed that firstly, the students are highly satisfied when it is convenient to learn visually and audibly, when the students can ask questions at any time, and when the professor was interested in the students. Second, the rational criteria and accurate evaluation of grades and assignments were confirmed as factors that should be satisfied. Third, unlike the results of the basic study that the students use e-learning due to the convenience of learning time and learning space and the ease of learning process, it is no longer an attractive factor to use e-learning. The results of this study suggest that it is possible to present effective directions for the development of e-learning education and strategic application of each factor classified by the two-dimensional recognition method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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