• 제목/요약/키워드: 이야기 방식

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고등학생의 학교생활에 에니어그램 9가지 성격 유형별 방어기제가 정서 발달에 미치는 영향: 자아존중감, 자긍심, 대인관계능력

  • 정해란
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2023년도 추계학술대회
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    • pp.43-47
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    • 2023
  • 인간은 만물의 영장류이다. 그러나 피할 수 없이, 부모의 불완전성과 사회적·환경적 이유들로 인해 아이는 의존적 욕구와 본능적 욕구의 좌절을 겪을 수밖에 없다. 이 두려움으로부터 자신을 보호하고, 부분적으로라도 욕구의 충족을 얻을 방법을 습득한다. 이 방법이 방어기제이며, 이것이 개인의 성격 특성으로 나타난다. 특히 사회적·도덕적으로 용납되지 못하는 성적 충동, 공격적 욕구, 미움, 원한 등은 하나의 위험으로 인식되고 불안을 일으킨다. 1번 유형 개혁가, 이들은 높은 이상을 실현하기 위해서 끊임없이 노력하는 활동가이다. 이들의 교류방식은 자신의 견해가 옳다고 여기기 때문에 이런 신념이 강할수록 상대방을 가르치고, 고쳐주려고 한다. 2번 유형 조력가는 쉽게 다른 사람과 친해지는 장점이 있다. 3번 유형 성격 성취가는 사회 속에서 성공을 바란다. 4번 유형 성격 예술가, 깊은 직관력으로 창조적인 영감과 기쁨을 찾는다. 5번 유형 관찰가, 이들의 본질은 깨달음이다. 6번 유형 충성가, 이들의 본질은 두려움과 의심을 극복함으로써 드러난다. 7번 유형 열정가, 침체된 분위기를 고조시키는 재능을 가지고 있다. 8번 유형 도전가, 돌려서 이야기하는 사람을 좋아하지 않는다. 9번 유형 중재자. 다른 사람과 갈등이 있으면 다른 사람의 입장을 먼저 생각한다.

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테이블탑 디스플레이와 디지팻을 활용한 상호작용 전자책 (Interactive electronic book utilizing tabletop display and digi-pet)

  • 송대현;박재완;이용철;김동민;문주필;이칠우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.175-178
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    • 2009
  • 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스와 디지털 애완동물인 디지팻을 활용하여 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕고 한 디바이스에서 한 명의 사용자만을 지원하는 기존의 방식에서 벗어나 다중 사용자를 지원하기 때문에 다양한 효과를 기대할 수 있다. 또한 디지털 애완동물인 디지팻은 감정을 가진 물리적 도구로써, 테이블탑 디스플레이 플랫폼과 사용자간의 감정을 전달하고 때론 가상의 이야기의 주인공이 되어 보조 역할을 하며, 이야기에 직접 참여하여 스토리의 변화를 주어 다양한 결과를 보여준다. 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이와 디지털 애완동물을 결합한 미래 지향적인 전자책 시스템에 대해 기술하였다. 제안된 시스템은 사용자와 물리적 도구, 그리고 시스템이 상호작용하여 사용자가 좀 더 전자책에 몰입할 수 있고, 실감나게 조작할 수 있다. 앞으로 기술 발전과 더불어 그 유용성이 급속도로 증가될 것으로 기대된다.

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대인 갈등 조정의 서사적 특성에 관한 연구 (Characteristics of Narrative Conflict Mediation in Interpersonal Conflict Situations)

  • 김인영
    • 한국언론정보학보
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    • 제51권
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    • pp.87-116
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    • 2010
  • 본 연구는 대인 갈등의 특징을 분석하고, 갈등 조정의 서사가 어떠한 특징을 지니고 구성되며, 조정 과정을 거치면서 어떠한 해체 과정을 통해 대안적 이야기로 변화되는지를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이 과정에서 갈등조정가가 동원하는 커뮤니케이션 기법을 중심으로 수행하는 역할을 밝히려는 것도 또 다른 연구의 목적이 된다. 본 연구를 통해서 포스트모던 이론의 하나인 사회구성주의 관점의 서사적 갈등 조정의 유용성을 확인할 수 있었다. 이야기 구성을 통해 이루어지는 서사적 갈등 조정은 과거의 경험에 대해서 심리 중심으로 접근하는 갈등에 대한 치료적 방식과 함께 미래에 대한 대안을 행위 중심으로 접근한다. 특히 갈등의 문제를 대화로 연결하고, 갈등과 문제의 의미를 공동으로 창조하여 발전시켜 나가는 체계로서의 서사 조정은 인간의 주체성과 갈등의 고유성을 전제하면서 새로운 변화를 추구한다. 이러한 지점이 갈등을 커뮤니케이션의 관점에서 접근해야 한다는 주장에 정당성을 부여한다. 특히 이 과정에서 다양한 커뮤니케이션 기법들이 갈등 조정에 결정적인 효력을 발휘하고 있다는 것은 갈등 현장에서의 조정 전문 분야 중의 하나로 커뮤니케이션학을 정립할 수 있는 핵심적 근거가 될 것으로 예상된다.

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정량화 이론을 활용한 논픽션 창작도구 모델 연구 : <소트 오피스> 및 <스토리헬퍼> 비교분석 중심으로 (A Study Based on Quantifying Theory for a Non-fiction Creation Tool : Focus on Comparative Analysis of and )

  • 류철균;박은경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.247-256
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    • 2016
  • 본 논문은 기존 디지털 서사 창작도구가 허구적 서사를 중심으로 한 엔터테인먼트 스토리텔링 분야에 편향되었음을 지적하고, 논픽션 저작에 특화된 창작도구를 제안하고자 한다. 이를 위해 디지털 창작도구에서 서사 정보를 수치화하는 알고리즘인 정량화 이론을 살펴보고, 정량화 이론을 바탕으로 한 가십 시스템 개념을 활용한다. 논픽션을 위한 가십 시스템 설계에 앞서, 가십 시스템 개념을 통해 <소트 오피스>와 <스토리헬퍼>를 비교 분석하였다. 그 결과 <소트 오피스>의 연동형 구조는 논픽션의 제재를 찾는 창작 발상 단계에 유용하며, <스토리헬퍼>의 분리형 구조는 이야기 구조를 조직하는 제재 배열 단계에 적합함을 알 수 있었다. 이에 본 논문은 가십 시스템의 두 구조 간 적절한 결합을 통해 창작 소재인 사실 정보를 이야기로 전환하는 방식을 제시함으로써 논픽션에 적합한 디지털 서사 창작도구를 가정하는 바이다.

공동체 라디오를 통한 다문화 인식개선과 스토리설계 방안 (Improvement of Multicultural Awareness and Story Building by Community Radio)

  • 홍숙영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.98-107
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    • 2015
  • 본 연구는 공동체 라디오인 관악FM의 다문화프로그램인 '굿모닝 세상의 아줌마들'을 중심으로 이야기를 분석하였다. 이와 함께 제작진과 출연진에 대한 심층 인터뷰를 진행하여 공동체라디오가 생산하는 콘텐츠 및 제작자들이 인식하는 다문화 이해 증진을 위한 콘텐츠, 그리고 다문화 이해 증진을 위한 미디어 스토리텔링의 설계 방식에 대해 고찰하였다. 그 결과 이주여성들은 자국의 문화, 기후, 풍습 등에 대해 대표성을 갖고 대체로 공적인 담론을 펼치고 있었으며, 한국 제작진들은 프로그램을 통해 이주여성의 문화에 대한 이해와 소통, 사적 경험의 공유를 원한 반면 이주여성들은 자국 문화에 대한 이해와 존중, 차별의 철폐 등을 바라는 것으로 나타났다. 따라서 다문화 인식 개선을 위한 스토리텔링은 공적 담론을 전제로 한 사적담론이어야 하며, 한국과 이주민 문화를 모두 경험하고 잘 아는 매개자의 활용이 필요함을 알 수 있다. 또한 매체에 적합한 이야기의 기획과 구성, 전달을 위해 이주여성들에 대한 교육과 제작 지원이 필요하다는 것을 제시하였다.

'실존적 자기조절(existential self-regulation)' 측면에서 본 여성노인도박자의 삶에 대한 연구 (A Study of the Elderly Female Gamblers' Life History: On the Aspect of Existential Self-regulation)

  • 상종열;차명희
    • 한국노년학
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    • 제38권3호
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    • pp.607-625
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    • 2018
  • 본 연구는 우리나라의 근현대사를 관통하는 삶을 살아온 70대 중반의 여성도박자의 이야기이다. 구술을 바탕으로 해석한 자기이해의 삶의 이야기(life story)를 통해 그녀를 이해하고 도박에 대한 새로운 정의를 찾아보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 '실존적 자기조절'이라는 개념을 제시하였으며 내러티브적 인터뷰 방식으로 자료를 수집하였다. 수집 된 자료는 맨델바움(Mandelbaum)이 제시한 삶의 영역, 전환, 적응이라는 분석틀에 따라 자료를 분석하였다. 연구 결과 참여자의 자기서사(self narrative)는 '정신적 결핍을 돈과 자녀교육으로 충족하고자 함', '정신적 결핍을 도박으로 해소하고자 함', '정신적 결핍에서 자유로워짐'으로 나타났다. 이 과정에서 도박이 가지는 의미는 실존적 공허를 달래주는 위안거리, 삶을 피폐하게 만드는 걱정거리, 일상의 무료함을 달래주는 소일거리로 변형되었다. '실존적 자기이해를 통해 도박충동을 조절하는 생애 사건은 두 번째와 세 번째 단계에서 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 본 연구에서는 여성노인도박자를 위한 자서전 쓰기나 성찰 프로그램의 도입을 제시하였다.

<만화로 보는 그리스 로마 신화> 속 아동의 사회학습과 연관된 만화의 윤리적 표현 분석 (Analysis on the Sexual Expression in related to Children's Social Development)

  • 박경철;정선진;정선미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.113-137
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    • 2013
  • 만화가 아동에게 미치는 접근성과 영향은 크다. 만화는 글과 그림으로 정보를 전달하는 매체이기에 어느 매체보다도 쉽게 아동에게 다가가는 특성이 있다. 특히 이야기를 들려주거나 읽어주는 방식에서 나아가 보여주는 방식이라는 점에서 아동들에게의 접근성은 어느 매체보다 뛰어날 수밖에 없는 것이다. <만화로 보는 그리스 로마 신화>는 주 독자층이 아동이다. 글로 읽는 신화가 아닌 만화로 보는 신화이기 때문에 아동에게 쉽게 수용되는 특징이 있다. 하지만 신들이 보여 주는 형태는 비윤리적인 표현들로 가득하다. 모자의 근친혼, 남매의 근친혼, 조카와의 근친혼 및 혼외정사의 성적 표현은 비윤리적인 경향이 강하여 아동에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 제우스는 바람피우는 행위를 자주하며, 혼외정사에 의하여 생긴 제우스 자녀에 관한 이야기들이 자주 등장한다. 독자가 성인이라면 이성적 판단에 의한 가치 기준이 서 있지만, 아동은 옳고 그름의 이성적 판단이 부족하기 때문에 의문이 있더라도 그대로 수용하기 쉽다. 아동의 무비판적인 관찰학습에 대한 대안으로서, 작가의 개입을 통해 아동이 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출할 필요가 있다. 아동을 독자로 하는 교양만화나 학습만화에서 비윤리적이거나 성적 표현을 사용할 수밖에 없는 경우에는 몇 가지를 기준으로 삼아 만화의 스토리와 연출을 할 수 있을 것이다. (1) 이야기를 들려주는 등장인물을 통해 비윤리적인 내용이나 성적 표현의 경우, 현재에는 수용할 수 없는 것이라는 분명한 표현을 보이는 것이 중요하다. 아동의 관찰학습에 있어서 벌은 즉각 주어지는 것이 효과적이므로 교양 학습만화에서 학습효과를 높이기 위하여 아동에게 잘못된 학습이 될 수 있는 표현에는 작가가 적극적으로 개입할 필요가 있다. (2) 이야기를 들려주는 등장인물과 질문하는 아동의 대화를 통해 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출하여야 한다. 본 연구는 현 시점에서 아동에게 부정적 영향을 미칠 수 있는 신들의 비윤리적인 표현을 분석하였으며, <만화로 보는 그리스 로마 신화>에서 아동의 사회학습에 미칠 수 있는 제우스와 신들의 성적 표현을 분석하는 것이 목적이다.

읽기/쓰기 문화의 변천에 따른 디지털 콘텐츠의 부상(浮上) : 바흐친의 '일상생활의 산문'을 중심으로 (The Transition of Reading/Writing Culture and Emerging Digital Contents-Focusing on Bakhtin's "The prose of everyday life")

  • 구모니카
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.371-382
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    • 2011
  • 인류가 고대로부터 물려받은 읽기/쓰기 행위는 인류의 의사소통 체계이자 지식정보 전달 체계로서 역사 속에서 끊임없이 변화하는 사회문화적 현상이다. 특히 디지털적 읽기/쓰기로 개개인의 일상사에 의미와 가치가 부여되는 시대, 그야말로 혁명적으로 일상적 담론과 대화들이 증폭된 지금 본 연구자는 이 시대의 '디지털적' 읽기/쓰기 방식과 이에 따른 의사소통 수단을 바흐친의 '일상생활의 산문'을 중심으로 점검하고, 그러한 현상이 새로운 유형의 콘텐츠로 재창조된다는 것을 이야기하고자 한다. 과거 읽기/쓰기는 '기록'의 과정을 통해 '서사의 창조'라는 지점에서 신성성을 부여받아왔다. 그러나 이는 현대로 오면서 데이터 간의 '하이퍼텍스트 링크'를 통해 변모하고 있다. 텍스트와 하이퍼텍스트를 통한 읽기와 쓰기는 선형적 서사성의 결여로 비난 받아야 할 현상이 아니라 사회문화적 변화의 한 과정이며 결과로 재평가되어야 한다. 읽기와 쓰기 방식의 변화는 콘텐츠의 층위, 지위, 의미, 가치의 변화를 수반할 수 밖에 없으며, 이에 '디지텔링'이라는 개념을 제안하여, 디지털 콘텐츠에서의 읽기/쓰기 방식을 새로운 대중문화 현상으로 접근해야 함을 주장하는 바이다.

1949-1966년 중국 애니메이션에 나타난 '문이재도' 문예관의 특징 (The feature of the 'Mun-yi-jae-do' artistic attitude in Chinese Animation from 1949 to 1966)

  • 리우단야;이동훈
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제65권
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    • pp.70-81
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    • 2018
  • 1949-66년, 신중국 성립 후, 새로운 정권의 기반을 다지고, 국가적 이미지를 수립하기 위해 "무산계급 혁명교육" 은 새로운 시대 속 문예창작의 주요 노선이 되었다. 이 시기 중국 애니메이션은 이데올로기와 정치적 교육을 강조하면서 그 주요한 내용들이 소련의 문예사상과 창작방식에 대한 교조적 수용의 결과라는 오해를 낳게 된다. 정치적 특징을 강하게 드러내는 이 시기의 애니메이션 작품들은, 한편 창작자들의 주체적 수용과 중국 전통문화의 계승이라는 문화적 자각이 계속 작동되고 있었다는 사실을 발견할 수 있다. 이것은 이 시기 애니메이션의 소재, 서사, 캐릭터 등이 중국의 '문이재도' 문예관의 사상적 특징과 전통적 표현방식을 계승하고 있었다는 사실에서 알수 있다. 따라서 소련 '교조주의'와는 구별되는 독자적 창작 스타일을 보인다는 사실을 발견할수 있다. "혁명 영웅 캐릭터", "혁명 사상의 신화적 표현", "독특한 나레이터 서술 방식" 이라는 1949-1966년 사이의 중국 애니메이션의 특징점은 곧 '문이재도'(文以?道) 문예관이 성립된 후 전통 예술창작의 중요한 표현수단이었던 '영웅 캐릭터', '신화 이야기', '설서 예술' 의 사상적 계승과 발전이라는 측면에서 새롭게 해석될 수 있다.

브랜드 웹툰 스토리텔링의 스핀오프 양상 연구 (A Study about The Spin-off Phenomenon of Brand Webtoon Storytelling)

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.217-247
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    • 2017
  • 홍보용으로 기획되어 포털 사이트 등에 연재된 웹툰을 브랜드 웹툰이라 한다. 브랜드 웹툰은 웹툰의 호소력을 사용하기 위해 기획된 것으로, 브랜드 스토리텔링의 하나로 각광을 받고 있다. 본 연구는 최근 포털 사이트에 다년간 작품을 연재한 작가들이 다수의 브랜드 웹툰을 연재, 완결한 사실에 주목하였다. 그리고 웹툰과 브랜드 웹툰 간에 표현양식과 서사구조, 그리고 캐릭터가 어떻게 공유되는지 비교, 분석하였다. 이를 통해 웹툰 연재 작가들의 기존의 작가 작품과 브랜드 웹툰 사이에 스핀오프 양상이 나타나고 있다고 보았다. 스핀오프란 이전에 발표되었던 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초하여 새롭게 다른 이야기를 만들어내는 것을 말한다. 외전 형식이 대표적이지만 그 외에도 정서를 만드는 장르, 컨셉, 세계관, 서사를 전개하는 표현방식과 서사 구조 등 정서를 만드는 이야기의 양식이 동일하거나 동일 캐릭터를 활용하는 경우 스핀오프의 양상이 나타난다고 볼 수 있다. 본 연구는 같은 작가가 만들어내는 브랜드 웹툰과 기존의 웹툰 사이에 이러한 양상이 존재하는지 살펴봄으로써 원전으로서의 웹툰의 스토리텔링과 브랜드 웹툰의 스토리텔링 양쪽을 고찰하려 하였다. 연구 대상으로는 네이버에서 연재한 곽백수 작가의 <가우스 전자>와 <가우스 임파서블>을 비롯한 5개의 브랜드 웹툰, 김양수 작가의 <생활의 참견>과 3개의 브랜드 웹툰, 김진 작가의 <오늘밤은 어둠이 무서워>와 2개의 브랜드 웹툰, 다음에서 연재한 피터몬 작가의 <잉어왕>과 브랜드 웹툰 등을 삼아, 동일한 이야기 양식과 캐릭터를 비교하여 살펴보았다. 또한 같은 시기 연재한 본래의 작품과 브랜드 웹툰 간의 댓글 수 및 별점 개수 등을 비교하여 호응도까지 살펴보았다. 각 웹툰의 표현양식과 서사구조가 브랜드 웹툰에서 어떻게 나타났으며 호응을 얻었는지 분석하고 살펴본 본 연구는 앞으로 브랜드 스토리텔링에 활용될 수 있는 브랜드 웹툰의 스토리텔링에 도움이 될뿐만 아니라, 웹툰 스토리텔링의 특성을 규명하는데 도움이 될 것이다.