• 제목/요약/키워드: 이성관계 만족도

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관계형 데이터베이스에서 효과적인 관리 객체 선별방안을 이용한 TMN 관리 정보베이스의 구현 (Implementation of TMN Management Information Base using Effective Managed Object Selection Method in a Relationship Database)

  • 손기락;이성진
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제5권3호
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    • pp.360-365
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    • 1999
  • TMN에 기초한 망 관리 시스템은 관리자/관리대행자 패러다임으로 역할이 분류되며 관리자는 관리대행자를 통해 관리 객체의 집합체인 관리정보베이스(MIB)에 접근할수 있다. CMIP 질의는 관리 정보 트리 상에서 관리 행위가 이루어질 관리객체를 선별하기 위하여 Scope 와 Filter를 이용한다. 본 논문에서는 관계형 데이터베이스를 이용하여 관리 정보베이스를 구축시 이러한 질의를 한번의 데이터 베이스 스캔으로 처리할 수 있도록 관리 객체의 " Distinguished Name"을 이용하여 MIT를 형성하고 SQL의 LIKE 연산자를 이용하여 Scope를 만족하는 노드를 찾는 방안을 제시한다. 이러한 방법은 부모자식 관계를 이용하여MIT를 표현하고자 결합 연산에 의해 Scope를 처리하는 일반적인 방법에비하여 성능이 우수함을 보였다. 관리자와 관리 대행자간의 교신을 위하여 IODE 8.0 CMIP프로토콜 스택을 이용하였고 ASN.1인코딩을 위하여 Pepsy컴파일러를 사용하였다.일러를 사용하였다.

배달앱 서비스 이용자의 신뢰가 감성, 이성적 요인과 구전에 미치는 영향 요인 연구 (A Study on the Effect of Trust on the Delivery App. Service to Emotional & Rational Factor & User's Word of Mouth)

  • 하윤수;이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.85-98
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    • 2021
  • 국내 배달앱 서비스는 COVID19 상황으로 비대면 문화가 확산하고, 산업 규모도 커지면서 비약적인 도약을 맞이하고 있다. 확대되는 배달앱 서비스 시장에서 이용자의 신뢰가 이성적 요인과 감성적 요인에 미치는 영향 요인을 분석함으로써 변수들 사이의 구조적 관계를 검증하려고 한다. 배달앱 서비스 이용자들이 이성적 요인과 감성적 요인의 관계에서 매개변수를 신뢰하고 판별 타당한 배달앱 서비스의 신뢰에 따른 만족과 구전을 통한 서비스 확대 모형을 설계하여, 이용자들이 이용하는 과정에서 어떻게 이용자의 구전 의도에 영향을 미치는지 가설을 통해서 검증했고, 배달앱 서비스 이용자들에 대한 다양한 서비스 전략으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

커플모래놀이치료가 대학생의 자아분화와 이성관계만족에 미치는 효과 (The Effect of Sandplay Therapy for Couples on College Students' Self-Differentiation and Heterosexual Relationship Satisfaction)

  • 이정은;박지영;박부진
    • 가정과삶의질연구
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    • 제31권6호
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    • pp.97-112
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    • 2013
  • This study was conducted to investigate the effect of sandplay therapy for couples on the self-differentiation, and heterosexual relationship satisfaction, of couples who are college students'. The subjects were four couples who are college students living in Seoul with low self-differentiation and heterosexual relationship satisfaction. I carried out sandplay therapy on four couples for once a week for 10 weeks, and each session was 70 minutes long. In this study, the self-differentiation scale was modified for Korea on the basis of Bowen's family systems theory (1976), and it was used as a research tool. Yu (2000) and Lee (2000) made a scale to measure heterosexual relationship satisfaction after they adjusted the Korea Marital Satisfaction Inventory (K-MSI). The scale was also used in order to compare pre-therapy and post-therapy traits and identify any changes. In addition, the group's behavior and interactions were observed and recorded in each session throughout the process of sandplay therapy with the couples, and the behanior and interactions were analyzed along with the change flow in the sand trays. The study's outcomes are summed up as follows. First, sandplay therapy with couples advances the level of self-differentiation in college students. Second, sandplay therapy with couples improves the heterosexual relationship satisfaction on college students. Third, the trays used in sandplay therapy with couples showed positive changes as the therapy progressed. As the sessions continued, negative factors in the trays decreased and the trays converged into one. As the sessions proceeded, it was observed that the couples became closer, felt more comfortable with each other, compromised and reflected on their relationship. The study's results show that sandplay therapy with couples increased the level of self-differentiation in college students and heterosexual relationship satisfaction, thus proving the therapy's effectiveness.

모바일 게임의 충성도 형성에 미치는 영향요인 (Factors Influencing Mobile Game Loyalty)

  • 이민선;박철;이홍일
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2003년도 추계공동학술대회
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    • pp.189-206
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    • 2003
  • 본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.

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학생생활 만족도에 대한 영향요인 연구 - 고객만족관점을 중심으로 - (Factors Affecting Campus Life Satisfaction of Students - Focusing on Customer Satisfaction View -)

  • 이덕로;이성석
    • 산학경영연구
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    • 제15권
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    • pp.1-24
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    • 2002
  • 최근 대학을 둘러싼 환경의 급격한 변화와 더불어 국내의 많은 대학들은 교육방침을 일반기업과 마찬가지로 공급자 중심에서 수요자 중심으로 전환시키고 있다. 고객지향은 고객만족의 핵심이다. 그러나 지금까지 고객으로서의 학생의 생활만족에 초점을 둔 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구의 목적은 고객만족의 관점에서 대학생들의 학교생활만족도, 이에 영향을 미치는 요인, 그리고 이들 사이의 관계를 살펴보는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 A대학의 학생 전원을 대상으로 설문조사방식에 의한 실증연구를 한 결과 대학생활 만족도의 주요 구성요인에는 학생관련서비스, 복지시설서비스, 교육서비스, 학사행정서비스, 학과서비스 등이 있으며, 학생생활만족의 영향요인에는 기대감, 자긍심, 학업실력, 특별활동 등이 있음을 알 수 있었다. 끝으로 이들 중 대학에 대한 자긍심이 대학생들의 학교생활만족에 가장 중요한 요인임을 알 수 있었다.

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이용자, 정보원천 및 플랫폼 차원에서의 라이브 커머스 이용 만족도 영향 요인 고찰 (An Analysis of Determinants Affecting Satisfaction of Usage of Live Commerce from the Perspective of User, Information Source and Platform)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.576-589
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    • 2021
  • 언택트 소비 문화가 점차 확산하는 추세 속에서 실시간 방송과 전자상거래가 결합된 형태인 라이브 커머스가 많은 이들로부터 주목받고 있다. 이런 가운데 본 연구는 어떤 요인들이 라이브 커머스 이용 만족을 이끌어 내는지 살펴보고자 하였다. 특히 기존 연구를 바탕으로 이용자, 정보원천 및 플랫폼 차원에서 라이브 커머스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하여 이들 요인들과 라이브 커머스 이용 만족간의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 자료는 20대 및 30대 라이브 커머스 이용 경험자 218명을 대상으로 한 온라인 서베이 방식으로 수집되었으며 수집된 자료의 분석을 위해선 위계적 회귀 분석 방법을 사용하였다. 연구결과, 이용자 차원에서는 우울증 및 혁신성, 정보원천 차원에서는 쇼호스트의 매력성, 그리고 플랫폼 차원에서는 물리적 어포던스와 인지된 이용자간 상호작용성이 라이브 커머스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

An Empirical Analysis on the UX in VR Application of Artworks: A Case Study on

  • Kang, Jisu;No, Hanna;Rhee, Boa
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.31-38
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    • 2021
  • 본 연구는 기술수용모델을 기반으로 VR 앱에 대한 사용자 경험을 실증분석했다. 빈도분석 결과에 의하면, 인지된 유용성의 경우, 학습적 유용성이 감상적 유용성보다 상대적으로 높게 평가되었으며, 기술적 요인인 그래픽 및 모델링에 대한 품질 개선의 필요성이 제기되었다. 상관관계 분석결과에 따르면, VR 앱의 학습적 유용성은 만족도에 유의미한 향을 미쳤다. 인지된 이용용이성의 경우, 모든 세부 요인이 만족도와 상관관계를 가졌으며, 환경적 요인의 만족도에 대한 영향력이 가장 크게 나타났다. 또한 만족도는 몰입도 및 행동적 이용 사에 긍정적 영향을 미침으로써, 기술수용모델의 VR 앱 평가 도구로써의 적합성이 제시되었다.

WHO 성 건강에 근거한 노인 성 건강 특성과 영향요인 (The Sexual Health for the Elderly in the Characteristics and Factors: Based on the WHO Sexual Health)

  • 유지혜;강창현
    • 한국노년학
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    • 제41권1호
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    • pp.69-83
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    • 2021
  • 본 연구는 WHO 성 건강에 근거하여 노인들의 성 건강을 정신적, 신체적, 감정적, 사회적 성 건강의 통합으로 보고, 영역별 특성과 영향요인의 파악에 목적이 있다. 노인들의 성 건강은 성별, 학력별, 지역별 차이가 크고, 정신적, 신체적, 감정적 성 건강과 사회적 성 건강에서 뚜렷한 차이를 보인다. 도시지역, 고학력, 남성 노인들은 정신적, 신체적, 감정적 성 건강이 높게 나타나고 있으나, 농촌 지역, 저학력, 여성 노인들은 사회적 성 건강이 높게 나타난다. 성 건강에 영향을 미치는 요소는 다음과 같다. 정신적 성 건강은 성생활 만족도와 성 지식에서, 신체적 성 건강은 삶의 만족도와 배우자 만족도에서, 감정적 성 건강은 이성 교제, 배우자 만족도, 성생활 만족도, 성 지식에서 양(+)의 영향을 받는 것으로 나타났다. 사회적 성 건강은 배우자 만족도와 이성 교제에서 음(-)의 영향을 나타내고 있다. 노년의 통합적 성 건강은 주관적 건강과 삶의 질에 영향을 미쳐 성공적 노화로 이어질 수 있다. 안전하고 건강한 성생활과 대인관계를 형성할 수 있는 성 건강교육이 필요하다. 누적된 삶의 궤적으로 나타나는 '성'은 모든 세대를 아우르는 올바른 성 건강 인식과 성교육이 수반 되어야 한다. 그러므로 성 건강 교육프로그램 구성에서는 상대방에 대한 이해와 소통을 강화하는 성인지 감수성을 높일 수 있는 구성요소를 반영함이 필요하다.

장애인의 디지털정보화 활용 수준이 삶의 만족도에 미치는 영향: 사회적 지지의 조절효과 분석 (The Moderation Effect of Social Support on the Relationship between the Level of Digital Information Usage and Life Satisfaction of People with Disabilities)

  • 문영임;이성규;김지혜
    • 정보화정책
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    • 제28권4호
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    • pp.36-53
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    • 2021
  • 최근 우리사회는 지능정보사회로의 진입과 디지털 대전환으로 인해 개인의 삶에서 디지털정보화 활용 능력이 강조되고 있다. 본 연구는 정보취약계층인 장애인의 디지털정보화 활용 수준과 삶의 만족도의 관계를 실증적으로 파악하고, 이들간 관계에서 사회적 지지의 조절효과를 검증하기 위해 실시하였다. 이를 위해 한국지능정보사회연구원의 「2020년 디지털정보격차 실태조사」 자료를 분석에 활용하였으며, 연구대상자는 장애인 2,200명이다. 연구결과, 장애인의 디지털정보화 활용 수준이 높을수록 삶의 만족도가 높아지는 것으로 나타났다. 또한 사회적 지지의 경우 디지털정보화 활용 수준과 삶의 만족도간의 관계에서 부(-)적인 조절효과를 가진 것으로 나타났다. 즉 장애인이 사회적 지지에 의존하기보다 자립과 자력으로 디지털기기 및 기술을 일상생활에서 빈번하게 활용할 시 삶의 만족도가 높아질 수 있음을 확인하였으며, 정책 및 실천현장에서 이에 대한 개입의 필요성을 제언하였다.

e-learning에서 고객지향성에 대한 지각이 감성적 실재감과 학습몰입 그리고 고객만족에 미치는 영향 (The Effect of Perceived Customer Orientation to Emotional Presence, Commitment and Customer Satisfaction in E-Learning)

  • 이준엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.139-146
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    • 2012
  • e-learning 관련 연구에서 상대적으로 감성적 측면이 간과되어온 경향이 있다. 하지만 감성은 학습자의 모든 행동과 이성에까지 영향을 미치는 요인이므로 감성이 배제된 인지적 학습만을 가정하는 것은 불가능하다. 특히 학습자의 자기주도적 학습에 기초한 e-learning에서 감성은 더욱 중요하다. 본 연구는 e-learning에서 최근 부각되고 있는 감성적 요소의 중요성을 확인하고, 그 영향력을 구조적으로 확인하기 위한 것이다. 본 연구에서는 국내 사이버대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 학습자의 고객지향성에 대한 지각과 감성적 실재감 그리고 학습몰입간의 관계를 공변량구조분석을 통해 확인하였다. 본 연구를 통해 e-learning에서 학습자의 고객지향성에 대한 지각이 감성적 실재감을 높이고, 감성적 실재감이 학습몰입을 매개로 하여 고객만족에 긍정적 영향을 미친다는 가설이 유의적으로 검증되었다.