인터넷의 폭발적인 성장에 힘입어 '정보사회', '가상공간'이라는 용어가 더 더욱 혼란스럽게, 그렇지만 당연시되어 사용되고 있다. 현대세계의 핵심적 특성으로서 '정보'와 '미디어'에 일부 사회이론가와 대부분의 일반인은 매료되어 있으며, '지식이 가치의 원천이고 세계를 움직이는 것은 정보이다.' 라는 식의 검증되지 않은 주장을 쉽게 하고 있다. 이에 보드리야르는 현대문화를 기호(signs)의 문화로 정의하고, 우리는 기호와 의미화 양식으로 둘러싸여 있으며, 모더니티의 주장과 같이 기호의 배후에 어떤 실체가 있는 것이 아니라 단지 기호만이 존재한다고 주장한다. 따라서 우리는 비진정성(inauthenticity)을 벗어날 수 없으며 그렇게 할 수 있다고 주장하는 것은 전혀 타당하지 못하다는 것이다. 사람들이 기호가 시뮬라시옹에 불과하다는 것을 닫고 있다면 무엇이든 괜찮게 된다 - 그리고 아무것도 괜찮지 않게 된다. 그리하여 보드리야르의 결론, 즉 "우리는 아무 것도 볼 것이 없는 이미지를 대량으로 만들어낸다. 오늘날 대부분의 이미지는... 아무 것도 볼 것이 없는 문자 그대로 이미지이다." 라는 것에 도달하게 된다. 따라서, 이러한 세계는 의미 없이 보여지고 경험되기 위한 그리고 즐겨지기 위한 기호를 가지게 되는 포스트모던한 세계이며, 이러한 예들은 인터넷등 미디어에서 폭발적으로 보여지고 있다. 즉, 관객들은 아무 것도 보거나 듣지 않으며 단지 현대를 특징 짓는 볼거리들을 경험할 뿐이라고 결론 내릴 수 있다. 본 연구는 정보와 미디어의 새로운 디자인 패러다임에 정보의 긍정적 사회 현상뿐 아니라, 비판적 사상을 검토해 봄으로써 미디어를 바라보는 디자인 철학과 방향에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다.
우리나라 한글 고소설의 발생과 보급과정을 연구하는 데 있어서 여러 인쇄물의 간행에 관한 정보의 수집과 다양한 방법을 통한 간행 연대의 추정은 매우 중요하다. 본 연구에서는 한글 고소설 방각본(坊刻本) 중에서 전주지역에서 간행된 완판본(完板本) 홍길동전 36장본을 중심으로 판본 간의 이미지 비교를 통하여 목판인쇄과정에서 나타난 특징과 차이점을 조사하고 각각의 판본의 간행 연대를 추정하였다. 최근에 새롭게 발견된 원간계열의 판본 이미지와의 비교를 통하여 각각의 판본에서 어떠한 보각이 이루어졌고, 보각과정에서 어떠한 변화가 발생했는지에 관해서도 조사하여 정리하였다. 여러 판본의 조사를 통하여 목판인쇄에서 나타나는 다양한 현상과 목판인쇄 시기의 선후관계에 따른 인출특성의 변화와 보각이 이루어지는 원인과 과정을 추정하였다. 본 연구를 통해서 얻어진 목판인쇄의 다양한 특징들이 고서와 전적류의 인쇄방법과 간행시기의 선후관계를 추정하는 데 참고가 될 것으로 기대한다.
모든 것이 영상화되는 현상에 대해 그동안 Text 내에서의 단일한 이성구조만을 연구했던 인문학자들 간에 이것을 어떻게 받아들여야 하는가에 대해 많은 고민을 해 왔다. 특히 기호학자들의 이러한 연구는 오랫동안 지속되어 왔는데 움베르토 에코(Umberto Eco) 비롯하여 소쉬르(Saussure), 퍼스(peirce) 등의 학자들의 논의는 주목할 만 하다. 에코는 중세미학에서 현대 기호학에 이르는 그의 철학적 관심을 기반으로 매스 커뮤니케이션 등 미학 일반과 텔레비젼과 만화 등 대중 예술 분야에 대해 깊은 관심을 보였다. 그는 기호학에서 논의되는 기표와 기의간의 쌍방향적 열린 관계를 현대 예술의 개방성과 모호성에 연관짓고 있으며, 관습으로부터의 일탈로 보면서 대중 영상 매차를 본격적으로 연구하였다. 소쉬르는 기호학의 대표적인 인물로 이분법적 기호학, 예컨대 기표/기의, 형태/본질, 랑그/빠롤, 공시적/통시적 등 이분법적으로 기호와 기호학의 특성을 설명하고, 퍼스의 삼분법적 기호학(기호를 기호sign, 대상referent, 해석체interpretant의 삼각 체계로 설명하는 이론)은 기호와 대상, 이 둘을 연결하는 해석체라는 새로운 항을 삽입시킴으로써 기호에 시간을 도입할 수 있는 가능성을 열어 주었다. 본 논문에서는 애니메이션 영상물에 대한 체계적이고, 합리적이고, 논리적인 접근과 분석을 위해 애니메이션 영상 이미지를 기호학적 틀 안에서 분석하려고 한다. 필름(film)을 통해 보여지는 영상물에 대해 그저 문학적이고 인상주의적인 가치판단에 의존한 과거에 비해, 기호학의 도래로, 관객을 흡입하는 영상물들의 불가해한 힘을 체계적인 기호로 분석하는, 상징적 과정과 사회적 맥락을 연계시키는 일이 가능해졌기 때문이다. 애니메 이션을 비롯한 모든 영상물들을 단순한 미학적 예술이 아닌 사회 관습과 제도로 받아들여 인간과 세계를 옳바르게 이해하는 데 일조하고 영상의 신비화를 지양하고자 하는 것이다. 글과 그림의 결합으로 출발한 만화와 애니메이션은 만화 속에 내재한 만화만의 상징(Icon)으로 사람이나 사물, 장소, 혹은 생각까지 모든 이미지들을 형상화시키며 기호화한다. 만화와 애니메이션은 유기적 생물체의 복잡하고 미묘한 속성을 단순하고 절묘하게 개념화시키면서, 언어 이상으로 상징체계를 무한히 확장시킨다. 하지만, 대중을 유혹하는 신비주의와 조작 기재로 이용될 수 있고, 정치 권력과 대중 매체의 거대한 힘과 맞물려 세계에 대한 우리의 지식을 왜곡시킬 수 있는 것이다. 본 논문에서는 영상 애니메이션에 대한 과학적이고 체계적인 접근을 위해 기호학에 근거해서, 비 언어적 만화표현도 일정한 언어적 표현 방법과 유사하게 중층적으로 기호들이 얽혀 부가 의미를 내포하고 있으며, 애니메이션의 유상적 영상 이미지들도 사회적 약호들로 이루어져 있어, 언어체계에 근거한 분석이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 인사동 경관을 사회구성론적 관점에서 해석했다. 이는 경관의 가시적인 측면만을 중요시하거나 경관경험에 근거한 주관적 인식을 다루는 기존의 연구와는 달리 경관 변천의 역동적 과정을 보고자 하는 것이다. 그리고 경관을 인간의 사회적 실천을 통해 만들어지고 구성되는 것으로 보는 것이며, 그 과정에서의 사회적 주체의 역할과 경관과의 상호작용을 중요시 다룬다. 선행연구를 통해 볼 때 물리적 환경, 제도, 이미지는 경관 구성의 주요 요소가 된다. 조선조의 관인방과 대사동에서 연유한 '인사동'은 일제 강점기와 전쟁을 거치면서 골동품을 판매하는 전통문화공간이라는 상징적 의미를 획득하였고, 이후 현대적 화랑이 입점하면서 '문화'의 의미가 화장되었다. 아시안 게임, 올림픽, 월드컵 등 국제적 행사 시, 서울의 차별성이 있는 장소로 정비되고 홍보되면서 전통문화의 거리로 공식화되었다. 이는 내부인의 자발적 동기보다는 국가권력적 동기에 의한 것이라고 할 수 있다. 그런데 1990년 말 2000년 초 골동품 산업의 쇠락에 대처하기 위해 인사동의 내부인들은 전통문화의 거리라는 이미지를 적극적으로 활용하기 시작했다. 그러나 이는 임대료 상승 및 인사동의 이미지 형성에 기여했던 전통업종과 문화업종이 감소하는 현상으로 이어졌다. 이에 대한 반대급부로 전통문화를 보존하기 위한 노력이 시작되었고 문화지구지정, 지구단위계획 같은 제도를 이끌어냈다. 과거의 경관은 인사동에 '전통'이라는 이미지를 부여했으나, 지금에 와서는 오히려 '전통'이라는 이미지 활용과 유지를 위해 경관이 재구성되고 있다. 현재 우리는 이러한 과정을 거쳐 재구성된 경관을 인사동의 전통경관이라고 보는 것이다. 그리고 이러한 재구성 과정은 여러 행위자들의 역동적 상호작용에 의해 추동되고 있다. 근래 장소마케팅 등 경관과 사회와의 상호작용을 활용하려는 시도가 빈번한 만큼, 경관과 사회적 행위자들의 역학관계에 대한 파악이 필요할 것이다. 더불어 경관이 사회적 변화에 열려 이에 대응하면서 재구성된다는 관점에 대한 이론적 탐구와 구체적 사례 연구를 통한 연구의 심화는 경관을 매체로 다루는 조경 분야에 다양한 실천적 가능성을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 1인 창조기업에 대한 브랜드 아이덴티티 이미지, 기호사각형 모델을 활용하여 1인 창조기업 육성정책의 특성과 문제점을 분석하였다. 정부(중소기업청)는 청년 실업문제를 해결하고 청년창업을 유도하기 위해 최근 부각되고 있던 '1인 기업'에 대해 큰 관심을 보였다. 이를 정책에 반영하여 2008년에 '1인 지식기업' 육성정책을 발표하였으나 현실적 비판에 직면하게 되면서, 2009년에 이를 변경하여 '1인 창조기업' 육성정책을 제시하였던 것이다. 그러나 본 연구의 기호학적 분석에 따르면 정책법안 내에서 기호학적으로 충돌을 일으키는 부분( i = 1, i = 5인 미만일 경우, 1 = 2~5)이 존재하고, 벤처생태계의 자연스러운 현상인 공동창업에 대한 부분을 정책에 반영하지 못하고 있었다. 본 연구에서는 기호학 분석결과를 바탕으로 정부의 '1인 창조기업' 정책에 대한 새로운 정책적 시사점을 제공하기 위해 (1) 1인 지식기업 ${\rightarrow}$ (2) 1인 창조기업 ${\rightarrow}$ (3) 1+1 창조기업으로 발전시킬 것을 제안하였다.
초등학생의 분수 덧셈 뺄셈 계산 과정의 분석을 통해서 다양한 인지적 장애 현상의 유형을 확인할 수 있었다. 이러한 분수 계산에서 나타나는 인지적 장애 현상의 원인을 인식론적, 심리적 요인으로 구분하여 분석하였다. 인식론적 요인으로는 과잉 일반화, 직관의 영향, 언어적 표현의 영향, 부분에만 주목하는 경향을, 심리적 요인으로는 도구적 이해, 오류적 개념 이미지, 자연수 계산에 대한 집착, 문제 조건 변형을 통한 개인적 이해 등을 확인할 수 있었다. 앞의 분석 결과를 바탕으로 학생들이 분수 계산에서 겪는 인지적 장애 극복을 위한 방안과 관련하여 다음의 결론을 얻었다. 첫째, 학생들 스스로 분수 덧셈과 뺄셈에 대한 잘못된 인식을 깨닫고 올바른 이해를 도울 수 있는 지도 방안의 고려가 필요하다. 둘째, 알고리즘과 형식화에 치중하기보다 다양한 활동을 통해 원리를 이해하도록 지도하는 활동이 무엇보다 중요하다. 인지적 장애는 선행 지식과의 관련성 외에 인식론적, 심리적 요인들의 복합적인 작용에 기인하므로 선행지식을 재지도하는 방식을 넘어 다양한 인지적 장애 원인을 고려한 수업 연구가 이루어져야 할 것으로 생각한다.
겨울철 도로의 안전을 위해서 사용되고 있는 제설제가 가로변의 식생에 축적이 되면 식물에 피해를 가져올 수 있는데, 특히 이른 봄의 제설제 사용은 식물이 다량의 수분을 요구하게 되는 개엽 시기와 맞물리게 되면서 그 피해가 가속화 될 수 있다. 우리나라에서 주로 사용하고 있는 제설제인 $CaCl_2$ 으로 산딸나무(C.kousa) 3년생 유묘를 대상으로 개엽 전 대조구를 포함해 각 처리구당 3본씩 선정하여 배치하고 각각 $CaCl_2$ 0.5%, 1.0%, 3.0% 를 2회 근권부에 처리하였다. 먼저, 가시적 피해 현상으로 잎눈에서 개엽이 어려워지며, 잎의 전개 후에도 시들음 현상과 잎끝마름 현상 등이 나타났다. $CaCl_2$ 의 농도가 높아짐에 따라 산딸나무의 피해가 가중되었는데, $CaCl_2$ 처리에 따른 생리적 반응은 총엽록소함량, 엽록소 a:b, 광합성속도, 양자수율, 기공전도도, $F_V/F_M$, NPQ의 감소를 가져왔다. 반면 광보상점과 암호흡속도의 증가를 나타냈다. 기공의 닫힘으로 인한 엽육내 $CO_2$ 농도 저하와 이로 인한 광합성속도의 감소가 1차적으로 일어나고 이후 물질대사량의 감소, 광화학계의 피해가 동반되는 것을 알 수 있었다. 모든 $CaCl_2$ 처리농도에서 산딸나무의 생리적 활동이 급격히 저하되는 경향으로 볼 때 $CaCl_2$ 에 민감한 수종으로 판단된다.
중년여성은 갱년기와 노화, 과다한 역할로 인해 다양한 심리적·신체적 스트레스로 긴장을 경험하며, 이것이 수면장애로 이어지는 경우가 많다. 그러나 이와 연관된 연구는 미비한 실정이다. 이에 수면장애를 경험하는 중년여성이 건강을 도모할 수 있도록 긴장이완을 돕는 싱잉볼의 효과성에 대한 연구 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 2019년 2월부터 2020년 4월까지 수면장애의 어려움을 호소하는 중년여성 중 피츠버그 수면의 질 평가 측정점수가 5점 이상인 4명을 선정하여 싱잉볼 체험을 40분 실시하고 심층 인터뷰 내용을 토대로 한 Giorgi의 현상학적 연구방법으로 진행하였다. 본 연구의 결과를 토대로 도출한 결론은 다음과 같다. 연구 결과 참여자들의 싱잉볼 체험을 통해 518개의 구성의미와 15개의 의미단위, 7개의 하위요소, 2개의 주제군을 도출해 내었다. 첫째, 싱잉볼 경험 시 신체적 경험으로는 통증과 이완 경험, 심리적 경험으로는 마음이완과 긍정심리 경험, 심상적 경험으로는 이미지와 색깔 경험을 하였다. 둘째, 싱잉볼 경험 이후 연구 참여자들이 느낀 신체적 변화는 신체이완, 신체증상, 신체활력 증가였으며 심리적 변화는 불안감소, 유쾌함과 긍정심리 증가였다. 행동적 변화는 행동 느긋해짐, 활동량의 증가였고 수면변화로 인한 수면개선의 효과가 두드러지게 나타났다. 본 연구에서 싱잉볼은 수면장애를 경험하는 중년여성의 긴장이완에 심리적·신체적으로 긍정적인 효과가 있음을 확인하였고, 스트레스와 긴장으로 인한 수면장애로 고통 받는 중년여성들과 현대인들에게 유용한 도구인 싱잉볼을 활용하여 양질의 삶을 살아가도록 돕는데 그 의의를 둔다.
의인화는 커뮤니케이션 디자인 영역에서 흔히 사용되는 소구 방법 중 하나로 인간이 접하는 거의 모든 시각이미지는 이러한 의인화 현상에 노출되어 있고 우리는 의식적으로 또는 무의식적으로 의인화 현상을 활용하거나 활용 당하고 있는 현실이다. 또한 의인화 현상은 특정 학문분야가 아닌 거의 모든 문화·예술 전반에 걸쳐 적용 사례를 찾아볼 수 있다. 따라서 본 논문에서는 문화·예술 전반에서 관찰되는 의인화 기반의 사례와 선행연구의 결과를 토대로 의인화를 관계 형성구도를 중심으로 재정의 하였다. 또한 의인화 기법에 대한 선행연구에서 도출된 의인화 유형 및 제스처 목록을 기준으로 의인화 형태를 관계형성의 주체에 따라 의인화와 역 의인화, 두 부류로 규정하고 각각의 다른 물리적인 형질을 기준으로 화훼 및 공간장식을 포함한 디자인 영역에 걸쳐 소구되는 의인화 기법의 적용사례를 통해 효과적인 의인화 적용 체계를 정의 하였다. 의인화 관계형성 구도와 의인화 적용 체계의 정의를 통해 다양한 매체에서 효과적인 수용자 만족도를 이끌어 낼 수 있는 의인화 기법의 틀을 제공하였다. 또한 매체가 가진 본질의 개념적 형질의 특성을 제스처 목록과 의인화 유형분류에 동기화하는 의인화 적용체계를 통해 강력하고 효과적인 의인화 기법으로 향유자와 소통할 수 있는 장치가 마련될 수 있음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 대학교 급식의 외부 음식점 도입에 대한 필요성을 제시하기 위한 기초 자료 확보를 목적으로 하고 있으며, 이를 위해 대학생의 학교 급식 이용 행태 및 욕구를 파악하여 제시하여 시장에 필요한 상품과 학교 급식의 경영의 합리화를 위한 기초 자료를 확보하고자 한다. 학교 급식의 혁신적인 이미지 전략의 일환으로 외부 음식점 도입을 선택할 수 있는데 학생들이 패스트푸드를 선호 하는 이유는 음식이 빠르게 서빙된다는 잇점과 가격이 저렴하다는 잇점을 들고 있다. 즉, 현재 시행되고 있는 학교 급식에 대한 불만으로 도출되는 것은 맛의 저하와 가격의 상승, 서비스의 저하 현상을 이유로 살펴볼 수 있다. 학교 급식의 질은 외부 음식점에 비해 학교 급식의 가격대의 만족도를 평가한 결과 학교 급식의 질은 낮게 평가되었으며, 외부 음식점의 가격이 높다고 평가되었다. 외부 음식점 도입시 선호하는 음식의 조율에 따라 평균값을 분석한 결과, 한식류나 햄버거를 희망하는 집단이 학교 급식의 질적인 수준을 낮게 평가하고 있는 것으로 나타나 학교 급식의 질적인 향상이 시급히 요구되고 있다. 따라서 학교 급식의 발전 방안으로 외부 음식점의 도입의 필요성도 제기되며, 학교 급식 이미지의 강화와 질적인 향상이 필요하리라 보며, 가격 수준의 적절한 배치도 함께 이루어져야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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