• 제목/요약/키워드: 이미지 변용

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경년에 따른 전통건축의 이미지 변용(II)-구성부위.요소로 본 이세신궁의 이미지 특성- (The Change of Architectural Image with its Age in Traditional Architecture Part 2 - The Image of I-SE Jingu from the Viewpoint of Their Members -)

  • 김동영
    • 한국주거학회논문집
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    • 제13권1호
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    • pp.37-43
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    • 2002
  • In part 1, the image common to Jingu′s shrines can be represented as "strict" and "beautiful", regardless of their age. The image changed from gorgeous/orderly to modest/disorderly with times. In part 2, the image was considered on the characters of those architecture′s members and elements. The conclusion is as fellows; 1. The members that strongly influenced on the image of "strict" is a roof with it′s shape and color. 2. The decrease of lightness, yellowness and luster of members changed the image of architecture, from "gorgeous" to "modest". 3. Because of "Sabi" made from "modest", Jingu′s shrines look "beautiful".

그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.

감염과 변이 -H. P. 러브크래프트의 소설과 『Project LC. RC』에 대하여 (Infection and Mutation - On the H. P. Lovecraft's fiction and "Project LC. RC")

  • 복도훈
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.13-44
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    • 2021
  • 이 글은 코로나19바이러스 팬데믹을 통한 감염의 공포와 인간 종의 급격한 위상 변화를 H. P. 러브크래프트의 소설과 『Project LC. RC』를 통해 살펴보고자 한다. 전 지구적 기이함이라고 할 수 있는 팬데믹 사태와 기후변화는 생태계 내에서의 인간 종의 지위와 역사를 근본적으로 되묻는다. 러브크래프트의 위어드 픽션에 등장하는 공포의 크리처와 우주적 무관심주의는 오늘날의 전 지구적 기이함을 밝히는데 도움을 준다는 점에서 동시대적이다. 그러나 러브크래프트의 인종주의는 그의 우주적 공포의 정체에 대한 보다 근본적인 질문을 던지도록 한다. 『Project LC. RC』는 러브크래프트의 소설에서 논란이 되는 인종주의와 여성혐오를 다시 쓰는 문화적 변용의 작업이다. 변용은 러브크래프트적인 공포에 감염되면서도 그것의 변이를 창출하는 작업이다. 이 글은 우선 그러한 변용을 유도하는 러브크래프트의 소설이 갖는 창조적 힘에 주목했다. 그리고 이러한 전제 아래 이서영, 은림, 김보영의 러브크래프트 소설 다시쓰기의 의미를 비체, 식물 크리처, 공생의 이미지와 모티프 분석을 통해 밝히고자 했다. 구체적으로는 남근적인 공포를 환기하는 러브크래프트의 크리처는 여성주의적 다시쓰기를 통해 여성들의 절망을 끌어안고 위무하는 비체의 이미지(『낮은 곳으로 임하소서』), 여성에게 피난처를 제공하는 식물적인 크리처(<우물 속의 색채>), 돌봄과 공생의 크리처(『역병의 바다』)로 뒤바뀐다. 이러한 다시쓰기는 노동, 돌봄, 연대와 같은 가치를 작품 속에 구현한다는 점에서 동시대적 의의가 있다. 결론에서는 앞서의 수정주의적 글쓰기로 축소되지 않는 러브크래프트 소설의 창조적 변용의 또 다른 힘에 주목하고자 했다.

경년에 따른 전통건축의 이미지 변용 (I) - 일본 이세신궁의 외관을 대상으로 -

  • 김동영
    • 한국주거학회논문집
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    • 제9권3호
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    • pp.79-86
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    • 1998
  • The image of architecture changes with its age. In spite of its age, traditional architecture still looks like beautiful. This study is to define the change of image for traditional architecture with its appearance. I-se Jingu, Japan was selected for subject architecture because of its new and old one were in same site. In part 1, the image was considered with six scales: gorgeous-modest, strict-loose, hard-soft, orderly-disorder, new-old, and beautiful-ugly. The image of strict-loose, hard-soft, orderly-disorder related with the style, roof materials and damage of materials. Respectively the image of gorgeous-modest is relevent to "beautifulness", regardless of its age.f its age.

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츠카모토 신야의 <철남(鐵男)>(1989)을 통해 살펴 본 기계적-몸 이미지 (Metal-Body Images in Shinya Tsukamoto's (1989))

  • 권수진;권하진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.168-178
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    • 2015
  • 본 연구는 츠카모토 신야의 영화 <철남>(1989)의 기계적-몸 이미지에 대한 연구로 탈인간화 하는 몸 그리고 욕망에 대한 해석을 시도 하였다. <철남>에서 살펴본 기계적-몸 이미지는 초현실주의적 이미지, 그로테스크적 이미지, 그리고 에로스적 이미지로 관찰되었다. 기계적-몸의 초현실주의적 이미지는 <철남>의 변화과정에서 보이는 변용, 파괴, 착란, 그리고 환상에 대한 과장으로 파악되었고, 그로테스크적 이미지는 인물의 일상적인 공간에서 기괴한 형태로의 변형으로 인간의 내재된 실체를 보여줌으로써 엽기성과 나약함이 혼합된 이미지로 관찰 되었다. 그리고 에로스적 이미지는 불완전한 존재가 완전함을 추구하고자 하는 욕망에 의해 스스로의 파괴와 재탄생을 이루는 과정에서 나타났다. 위의 세 가지 이미지 유형에 대한 분석은 세계정복을 꿈꾸는 과부화된 인간의 욕망이 탈인간화된 기계적-몸으로서 비유기체로의 시각화로 귀결된다.

요괴 캐릭터 연구:요괴 이미지의 생성원리를 중심으로 (A study of a Japanese goblin character:Centered around the making method of goblins' image)

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.141-163
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    • 2009
  • 일본 요괴 애니메이션에 등장하는 요괴 캐릭터의 이미지를 검토하고, 요괴 캐릭터의 생성 원리를 찾아내고자 했다. 이론적으로 줄리아 크리스테바의 '상호텍스트성' 개념과 롤랑 바르뜨의 '텍스트'개념을 방법론으로 채택하여 중국의 신화 지리지 "산해경"과 상호텍스트적 관계를 보이는 <포켓몬스터>의 여러 캐릭터들의 생성원리와 일본의 애니미즘적 사고에 기초한 '백귀야행도'에 등장하는 전통 요괴 캐릭터들의 현대적인 변용을 고찰하였다. 상호텍스트성은 기억 혹은 역사와 연관되며 이는 텍스트에서 드러나기 때문에 요괴 애니메이션의 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀을 제공한다. 또한 요괴담이나 요괴의 이미지들은 민담처럼 집단적 담론의 결과물이며 끊임없는 첨가와 삭제가 이루어지는 텍스트적 속성을 고려해 볼 때, 변화하는 집단 상상력의 산물이라 보인다. 상호텍스트성에 기반한 괴물이나 요괴의 이미지 생성은 크게 '하이브리드'와 '뮤턴트'로 구분해 볼 수 있으며, 구체적인 이미지 제시와 분석을 통해 요괴 이미지의 생성원리를 설명하였다. 인간의 공포에 상상력의 날개를 달아 만들어지는 요괴 캐릭터들은 이미지에 있어 시각적 쾌락을 보여주며 문화 컨텐츠의 아이콘으로 기능하는 것을 알 수 있다.

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일본 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리 문학과의 연관성 (The Correlation between Japanese Animation and Spyri's )

  • 박기령
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.247-265
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    • 2014
  • 본 연구는 애니메이션과 문학 작품의 상호 연관성을 구체적인 사례를 통해 고찰한 것이다. <알프스 소녀 하이디>는 1974년 일본에서 방영된 텔레비전용 애니메이션이다. 그 원작은 스위스 작가 요한나 슈피리의 문학 작품 <하이디>이다. <하이디>는 번역뿐만 아니라 영화, 연극, 애니메이션, 만화, 그림책 등 다양한 미디어로 변용되어 왔다. 여기에서는 일본 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리의 문학 작품 <하이디>의 관계를 살펴보고 그 변용의 현황을 일본과 한국을 중심으로 알아봄으로써 애니메이션과 문학의 연관성을 재고했다. 첫째, 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리의 <하이디>를 비교해 보면 미디어로서의 다른 특성 및 캐릭터 설정 등의 상이점을 가지는 한편 애니메이션이 원작의 정신을 계승한 측면이 있음을 알 수 있다. 둘째, 애니메이션 이후 슈피리의 <하이디> 관련의 비주얼 이미지를 살펴보면 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>가 원작 <하이디>의 미디어 확산에 기여하고 있었다. 미디어 간의 상호 연관성이라는 점에서 본 <하이디>의 애니메이션화와 그 변용은 다양해진 미디어 사이에서 애니메이션과 문학의 상호 소통을 도모하는 것, 상호의 가치를 돌아보게 하는 중요성을 생각하게 하며 이것은 문화를 넘어 각 지역에서 관객의 심정에 전해지고 행동에 변화를 초래하는 문화적 에너지의 창조로 이어질 수 있다는 가능성을 시사한다.

한국 웹툰의 참여 문화 연구 - 사용자 생성 이미지를 중심으로 - (A Study on Participatory Culture of Korean Webtoon Focused on User-Generated Images -)

  • 김유나;김수진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.307-331
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    • 2016
  • 웹툰은 동시대 한국을 대표하는 대중문화 콘텐츠이다. 본 연구에서는 웹툰을 둘러싼 참여 문화의 양상을 살펴보고, 웹툰이 동시대 한국에서 지니는 문화적 함의를 밝히고자 한다. 이때 웹툰의 참여 문화가 사용자 생성 이미지를 중심으로 형성되고 있다는 점에 주목하고 그 재현 양상을 분석한다. 이를 위해 먼저 2장에서는 사용자 생성 이미지가 모방되는 과정을 '밈' 개념을 기반으로 분석한다. 특히 사용자 생성 이미지의 그림과 글이 변이 혹은 복제되는 정도에 따라 이를 '완전 복제형', '부분 변이형', '완전 변이형'의 세 가지 유형으로 분류한다. 사용자들은 이렇게 변용한 이미지를 일상적인 메신저 대화 등에 이식함으로써 하나의 놀이 요소로 사용하고 있다. 3장에서는 이러한 사용자 생성 이미지가 생성되는 과정에서 도출되는 문화적 의미를 밝힌다. 특히 대부분의 사용자 생성 이미지가 원본 웹툰의 주인공을 모방한다는 점에 주목하고, 노스럽 프라이의 문학 양식 이론을 통해 그 근저에 깔린 대중의 욕망을 분석한다. 웹툰의 주된 독자는 한국의 대도시에 살아가는 소시민이며, 사용자 생성 이미지 역시 이러한 평범한 사람들의 일상을 반영하는 방식으로 나타난다. 이처럼 웹툰의 사용자 생성 이미지는 그림이나 글을 복제 및 변이하는 방식으로 원본을 모방하며, 사용자들 사이에서 하나의 유희적 코드로서 소비 및 향유된다. 특히 주인공의 모습을 자기반영적으로 모방함으로써 사용자들의 일상적 공감에 소구한다. 본 연구는 웹툰의 사용자 생성 이미지가 동시대 한국을 살아가는 대중의 욕망을 드러낸다는 점에서 그 문화적 함의를 고찰한다.

애니메이션에서 리얼리티의 역사적 변용 (Metamorphosis of Reality in Animation)

  • 이재규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.220-234
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    • 2005
  • 이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.

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소금의 고결화 현상에서 모세관 효과 (Effects of Capillary Force on Salt Cementation Phenomenon)

  • 쭝꽝훙;변용훈;엄용훈;이종섭
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제26권4호
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    • pp.37-45
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    • 2010
  • 기후변화로 인해 물의 증발량이 많은 지역의 지반에서는 자연적인 소금의 고결화 현상이 발생한다. 이러한 소금의 고결화 분포는 모래지반에서 모세관력에 영향을 받는다. 이 연구의 목적은 콘 관입시험, 전기전도율 측정, 사진 이미지 촬영, 비파괴 이미지 분석 그리고 탄성파에 의한 프로세스 모니터링을 이용하여 소금의 고결화 현상에 대한 모세관력의 효과를 관찰하는 것이다. 실험은 입상재료를 모형화한 글라스비즈를 소금물에 포화시킨 후, 오븐에 넣어 시료를 건조시킴으로써 고결화를 발생시켰다. 실험결과, 고결된 소금의 농도는 시료입경이 작은 경우 최상부에서 높았고, 시료입경이 큰 경우 중간 또는 하부에서 높았다. 고결된 시료에서 높은 소금농도의 위치는 해석적 방법으로 산정된 모세관 높이와 유사하였다. 본 연구에서 수행한 5가지 실험은 모세관력이 소금이 고결된 흙과 같은 입상재료의 거동에 중요한 영향을 끼치는 것을 보여준다.