본 연구의 목적은 시큐리티기업 최고경영자(CEO)의 민간경비에 대한 의식을 분석하고, 그에 한국민간경비의 발전방안을 제시하는 것이다. 특히 중소 규모의 시큐리티기업의 경우는 특히 최고경영자의 의식과 영향력은 크고 빠르게 반영되기 때문에 더욱 중요하다. 시큐리티기업 최고경영자의 민간경비에 대한 의식을 분석한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 경비업에 대한 직업선택동기는 적성에 맞고, 사회적으로 인정받을 수 있어서 선택했다. 그러나 현재 경비업체의 난립과 부정적 이미지 등으로 인하여 불만족하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 구조적인 문제를 해결해 나가야 한다. 둘째, 경비업은 경제적 요인 못지 않게 사회적 지위, 사회적 인식부족 때문에 저평가 받고 있다. 따라서 경비업의 직업이미지 제고가 필요하다. 셋째, 현행 경비업 법령의 문제점을 지적하고 개정하여야 한다. 넷째, 경비협회의 적극적인 역할이 요청된다. 회원사들은 협회의 정책에 대해 적극 협조하고 있으나 협회의 정책과 운영에 대해서 부정적인 의견이 많다. 다섯째, 경찰은 상징적으로는 민간경비를 치안서비스의 파트너라고 하지만 실제로는 공 사경비간의 협력이 미흡한 실정이다. 여섯째, 시큐리티기업의 CEO들이 방범능력 제고 방안으로 우선 경비원의 사기앙양이라고 한 것은 매우 고무적인 일이다. 민간경비산업의 전망에 대해서는 보통수준의 평가를 하고 있으며, 민간경비가 사회적으로 저평가된 것을 반영한 결과이다.
최근 서울시를 비롯한 많은 도시에서 경전철을 비롯한 도시철도에 대한 민간자본 유치사업이 다수 계획되고 있어, 이들 도시철도에 대한 장래 수요추정이 매우 중요시 되고 있다. 민간의 도시철도와 정부의 도시철도 간에 환승이 무료인 통합요금체계는 이용자에게 매우 편리하고 요금도 저렴하여, 민간 도시철도의 수요 증대에는 매우 효과적이다. 그러나 독립 환승할인요금체계에 비하여 통합요금체계는 운영자에게 적지 않은 요금수입의 감소를 가져오며, 또한 민간과 정부 운영자 간 운임수입의 정산을 요구하게 된다. 따라서 일부 민간사업자는 독립 환승할인요금체계를 요구하기도 하며, 이 경우에는 통합요금체계에 비하여 수요 및 운영자수입, 정부 보조금 규모 등은 커다란 영향을 받게 된다. 지금까지 도시철도 간에는 통합요금체계가 적용되어 왔으므로, 현재의 도시철도 수요 추정모형 또한 통합요금체계를 전제로 하여 모형이 구축, 정산되어 왔다. 그러므로 현재의 도시철도 수요추정 모형은 독립 환승할인요금체계를 적절하게 반영할 수 없다. 독립 환승할인요금체계 하의 도시철도 수요를 정확하게 추정하기 위해서는 무엇보다도 환승요금에 대한 가치를 추정하여야 한다. 본 연구에서는 서울시의 도시철도 이용자를 대상으로 환승요금가치에 대한 선호의식조사를 시행하여 노선선택 모형을 도출하고, 한계대체율법을 이용하여 환승요금가치를 추정하였다. 추정된환승요금가치는 차내시간 가치의 약 52% 수준인 2,609원/시간인데, 이는 환승을 통한 시간 혹은 거리 단축을 위해 이용자는 좀 더 높은 비용을 지불하려는 용의가 있다는 것을 보여준다. 본 연구는 선호의식조사의 결과로서, 선호의식조사방법이 내재적으로 갖는 여러 한계를 갖고 있다. 장래에 도시철도 노선 간에 독립 환승할인요금체계가 도입된다면, 현시선호조사를 수행하여 본 연구와 비교함으로써 더 명확한 환승요금가치를 도출할 수 있을 것이다.
이 연구는 해양안전 가상현실 체험교육 프로그램에 참가한 대상자의 해양안전의식과 재참여행동의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 2020년 6월부터 8월까지 주요 권역에 설치 운영된 해양안전 체험교육 프로그램에 참가한 대상자를 모집단으로 설정하고 총 300명(유효표본 253명)을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료 중 유효 표본을 SPSS 20.0 프로그램을 이용하여 설문지의 신뢰도와 타당도검사를 실시하였으며, 연구목적을 달성하기 위해, 기술통계, 상관관계분석, 다중회귀 및 단순회귀 분석을 실시하였다. 이상의 과정을 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 해양안전 체험교육 프로그램에 참가한 대상자들은 해양안전의식을 가장 높게 인식하였고, 그 다음으로 가상현실체험교육효과를 인식하였으며, 방역활동도 같은 수준에서 높게 인식하였다. 둘째, 해양안전 가상체험교육 프로그램의 효과성의 경우, 가상현실 사전교육, 가상현실 몰입, 가상현실 적용성 모두 안전의식에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 해양안전 가상 체험교육 프로그램의 가상현실 사전교육, 가상현실 몰입은 참가자의 재참여행동에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 화예 작품 창작에 있어 작가가 겪은 일련의 개인적인 경험과 그로부터 발현된 느낌을 의식적 차원에서뿐 아니라 무의식의 차원에서 방법적 과정을 통해 도출하여 작품화하는 시도를 행한 연구이다. 무의식의 수준에서 겪은 내적 경험과 느낌을 포착하기 위하여 내용의 서사화를 보완하는 장면화 기법을 도입하였다. 구체적으로는 포착된 내적 심상으로서 장면을 기록, 보존하는 방법으로 시각 노트 기법과 이미지 리서치 기법을 적용하였다. 내용적으로는 연구자가 패션디자인을 배우기 위해 프랑스 뚜르(Tours)라는 작은 마을에서 보낸 준비기간과 ESOMD International Paris 라는 패션학교에서의 치열하고 힘겨운 일상의 경험을 작품화하였다. 그를 통해 Deja Vu, 'ㅅ(서울-파리)', '붕(崩)(두 개의 달 위의 산)', '등(燈) (Load out and Stay)', 'ㅇ' 등 5개의 작품을 창작함에 있어 연구자의 개인적 경험과 그로부터 발현된 느낌을 의식적 차원에서뿐 아니라 무의식의 차원에서 방법적 과정을 통해 심층적으로 도출하여 작품화할 수 있었다. 또한 그 창작을 통해 연구자는 흔들림 속에서 자신을 발견해가는 내적 경험과 그를 통한 개인적 실현의 과정을 탐색할 수 있었다. 본 연구는 한 창작자가 개인 내면의 무의식적 경험을 발굴하여 창작에 활용한 방법적 접근을 보여준 질적 연구 사례로서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 절대 및 상대빈곤 여부가 노인거주 형태별 삶의 만족도에 미치는 영향에서 주관적 계층의식의 매개효과를 종단으로 검증하고 독거 및 동거노인의 대별되는 특성을 분석하여 노인의 삶의 만족도 향상을 위한 개입의 단초를 제공하는데 있다. 이를 위해 한국고용정보원에서 제공하는 고령화연구패널 3차~5차 데이터를 활용하여 동거노인 3,327명, 독거노인 668명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 2013년 기준 동거노인의 절대빈곤은 전체의 43.5%, 상대빈곤은 51.4%로 나타난 반면 독거노인의 경우 절대빈곤층은 전체의 63.8%, 그리고 상대빈곤층은 77.2%에 육박하여 노인빈곤의 실태가 심각한 수준인 것으로 나타났다. 둘째, 동거노인의 경우 절대 및 상대 비빈곤층 일수록 삶의 만족도가 높았으며, 이는 통계적으로 유의미한 것으로 분석되었다. 하지만 독거노인의 경우, 빈곤여부에 따른 삶의 만족도가 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 동거노인의 노년기 절대 및 상대빈곤은 삶의 만족도에 영향을 미치는 가운데 주관적 계층의식은 매개효과를 가지나 독거노인의 경우 상대빈곤은 삶의 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 빈곤 독거노인에 대한 개입에 있어 소득빈곤뿐만 아니라 다차원적 빈곤의 관점으로 접근해야 함을 의미한다. 연구 결과를 바탕으로 다차원적 빈곤지표를 활용한 빈곤측정 도구 마련 등 노인의 삶의 만족도 향상을 위한 방안을 제시하였다.
정보통신기술(ICT) 사용이 사회생활 깊숙이 융화됨에 따라, 온라인 커뮤니티와 같은 새로운 유형의 사회집단형태가 출현하였다. 온라인 커뮤니티는 시공간을 초월한 많은 사람들이 함께 참여하고 공헌함으로써 집합적 지식이 생성되고 분배될 수 있도록 한다. 대게 온라인 커뮤니티에서는 익명성을 제공하는데, 익명성은 여러 가지 사회적 제약을 가지고 있는 사람들의 적극적인 사회적 참여를 가능케 하여 다양한 의사표현과 보다 많은 이들의 참여 활동 증가 등의 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 익명성은 개인의 실제 정체성을 파악할 수 없는 상태를 제공하므로, 이를 악용하여 심각한 사회적 병리현상을 초래하기도 한다. 이에 따라 최근 익명성이 제공되는 온라인 커뮤니티에서 사람들의 행위에 근본적으로 영향을 주는 것은 무엇이며, 사람들의 행위가 어떻게 통제되는가에 대한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 익명성 환경에서 인간의 행위를 통제하는 주요 요인으로 사람의 정체성에 주목하고, 정체성에 대한 이론을 종합적으로 검토하여 연구 모델을 설정하였다. 본 연구에서는 자아를 형성하는 다양한 측면인 사회적 집단 정체성과 개인 정체성(공적 자아의식, 사적 자아의식)을 전체적으로 살펴봄으로써 익명성이 보장된 온라인 환경에서 인간의 행위 통제에 영향을 주는 요인과 그 결과를 온라인 토론 커뮤니티를 중심으로 분석하였다. 특히 건전한 온라인 커뮤니티 토론 운영을 위해서는, 참여 멤버들이 커뮤니티에서 형성된 집단 규범을 준수하고, 적극적으로 참여하도록 동기가 부여되어, 결과적으로 양질의 토론의 장이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다. 이에 대해 본 연구는 사회적/기술적 익명성과 다양한 정체성 측면, 내적 참여 동기부여 정도, 집단 규범 준수, 그리고 온라인 토론의 질이 어떠한 인과관계가 있는지 실증적으로 검증하였다. 또한 익명성 수준별, 커뮤니티의 토론 주제별, 남녀별, 연령대별, 커뮤니티 가입기간별 그룹 간 차이점을 분석하였다. 본 연구를 통해, 물리적인 대면 조직이 아닌 가상의 온라인 커뮤니티 상에서 사람들의 행동 통제에 대한 영향 요인과 결과적 현상을 분석함으로써, 온라인 커뮤니티 운영 전략과 양질의 인터넷 토론 문화 정립에 관한 이론적, 실무적 시사점을 제시할 수 있다.
본 연구에서는 AHP 분석의 결과로 도출된 TPM의 스텝활동 중 가장 중요한 활동들과 기업성과와의 관계를 모형으로 구축한다. 그리고 이러한 스텝활동들이 매개변수를 통해 기업성과에 영향을 미치는지를 융합적 관점에서 분석하고자 하였다. 4개의 스텝활동인 현장불합리 및 로스개선, 준비 및 5S 활동 기본조건 체계구축, 초기청소, 설비효율의 로스분석을 독립변수로 선정하고 TPM 활동수준을 매개변수로 하여 종속변수인 기업성과에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였다. 분석결과 4개의 스텝활동들은 기업성과에 직접 효과를 나타내고 있지는 않지만, TPM 활동수준이 매개변수로 투입된 경우에는 기업성과에 영향을 미치는 완전매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 즉, TPM 활동수준은 매개변수로서의 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 TPM에 참여한 사람들의 설비에 대한 자신감, 자기계발의 의식, 개인 업무에 대한 명확한 관리 등에 대한 인식수준이 높을수록 TPM활동은 성공적으로 기업의 성과에 공헌할 수 있는 것으로 해석할 수 있다.
이 연구는 인크로치먼트(encroachment) 개념을 적용해 한국 정부조직의 전문성 수준을 실증적으로 측정해 보기 위해 시도됐다. 구체적으로 한국의 중앙정부, 지방자치단체 조직의 PR 업무 연관성의 정도와 조직 내 PR 책임자의 업무 지향성과, 전문성을 계량적으로 측정하였다. 이 연구는 특히 지난 2004년 연구 결과와 비교해 3년이 지난 2006년 현재 시점에서 한국 정부조직 홍보 책임자의 업무 지향성, 전문성, 스키마 수준의 진화 정도를 구체적으로 보여주고자 하였다. 이를 위해 중앙정부 19곳, 지방자치단체 16곳의 홍보 책임자를 대상으로 심층 설문조사를 통해 한국 정부조직의 홍보 업무에 대한 지형구조와 의식의 단면을 계량적으로 측정하였다. 분석결과 (1) 한국 정부 조직 내 홍보 책임자의 업무 전문성 정도를 보여주는 인크로치먼트는 여전히 심각 수준이었으며, (2) 한국 정부조직의 PR 업무는 주변적이고, 보조적이며, 기술적인 위치에 머물러 있는 것으로 나타났다. 그러나 (1) 정부 조직 내 홍보 업무의 인크로치치먼트가 심각한 수준이긴 하지만, 홍보 업무의 효과적인 수행을 위해 직무 또는 연수교육이 활발해지고 있는 등 업무의 인크로치먼트를 줄여 나가려는 시도가 이루어지고 있으며, (2) 홍보업무는 전공교육이나 관련 경험을 필요로 하는 전문 영역이며, 전문가적 소양이나 직무능력을 갖춘 사람이 맡아야 한다는 의지나 신념이 강화되고 있음이 발견됐다.
최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는 "CLT in process-outcome serious game model"을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 다양한 정보기술을 사용하고 있는, 정보통신공학을 전공하는 대학생들이 정보통신윤리에 대해 어떻게 인식하고 행동하고 있으며 이와 관련된 변수들은 무엇인지 살펴보았다. 정보통신공학을 전공하고 있는 부산 및 경남 지역 대학생 288명을 대상으로 윤리의식 설문조사를 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보통신윤리 행동의 하위영역별 수준을 분석한 결과 소극적 불법은 5점 환산평균 2.75점, 적극적 불법 1.75점, 존중하지 않음 1.65점, 참여행동 5점 환산평균 2.10점으로 나타나 중간점인 3점보다 낮아 대학생들의 정보통신윤리 행동수준은 매우 윤리적인 것으로 나타났다. 둘째, 남학생의 경우 연령이 높거나 고학년일수록, 또 종교가 있는 집단 쪽이 비윤리적 행동경향이 높았다. 온라인 사용 관련변수에 따라서는 이용시간과 지출비용이 많을수록, 이상주의 수준이 낮을수록 비윤리적 행동을 많이 했다. 셋째, 정보통신공학을 전공하는 대학생들의 정보통신윤리행동에 영향을 미치는 변수들의 설명력은 13-19%로 나타났다. 본 연구의 결과는 일반인에 비해 높은 수준의 서비스 활용을 하며, 졸업 후 정보통신 산업 종사자가 될 대학생들의 정보통신윤리행동을 관찰한 것으로 공학윤리 교육 및 정보통신윤리 교육프로그램을 개발하는데 기초적인 정보를 제공해 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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