본 연구에서는 기성복의 맞음새와 치수체계에 따른 문제점을 제시하기 위하여 현재 시판되고 있는 여성복 재킷을 중심으로 사이즈별 각 패턴의 치수 및 공극량 분석을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 1. 재킷에 대한 관능검사(self sensory test)결과, 패턴 B의 점수가 가장 낮았으며, 동일한 사이즈의 의복임에도 불구하고 재킷의 착용감은 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 2. 패턴 계측 결과 각 브랜드간의 패턴 그레이딩 량은 차이를 나타내어 동일한 사이즈임에도 불구하고 여유량이 서로 다르게 나타났으며, 수직방향보다는 수평방향의 증가량이 큰 것으로 나타났다. 3. 3D scanner를 이용하여 인체 및 착의인체를 스캔한 결과, 3차원 입체 형상으로 의복의 착의상태를 볼수 있으므로 2차원 정보를 얻을수 있는 사진촬영 결과에 비하여 활용성이 높으며 촬영거리에 따른 피사체의 왜곡이 없으므로 정확도가 높은 것으로 나타났다. 4. 패턴별 평균공극길이에 대한 유의성 검증 결과, B88사이즈의 허리부위를 제외한 모든 부위에서 유의성이 인정되지 않았으며 사이즈별 평균공극길이에 대한 유의성 검증결과에서는 품, 배, 엉덩이부위에서 유의성이 인정되어 사이즈가 커질수록 이들 부분의 여유량 설정에 신중을 기하여야한다.
본 연구는 신한복 철릭 원피스에 대한 선호도 조사를 통해 추출된 신한복 철릭 원피스 디자인의 신한복 철릭 원피스 원형을 개발하고자 하였다. 이를 통해 신한복 철릭 원피스 생산의 기초가되는 패턴에 관한 정보를 제공하고자 하였다. 시판 철릭 원피스 패턴 비교에서 우수한 것으로 선정된 D패턴을 변형하여 실험의 패턴을 제작하였다. 패턴에 대한 외관평가 분석에는 SPSS 26.0 프로그램을 활용하였다. 외관 및 의복압에 대한 1차 평가 결과, 어깨, 소매길이, 치마길이, 소매통의 수정이 요구되어 소매길이는 8.0cm를 줄이고 소매통은 총 1.0cm를 줄여 주었다. 치마길이도 5.0cm를 줄이고 어깨끝점을 양쪽에서 0.5cm 안으로 들여 어깨폭을 줄여 주었다. 2차 평가결과, 허리부위, 소매통, 치마 주름에 대한 수정이 요구되어 허리 2.0cm, 소매통 1.0cm를 줄여 주고 앞중심과 옆선 부위 주름을 제거하여 최종 패턴은 높은 평가를 받았다. 1차, 2차, 3차 간에는 유의미한 차이가 있었다. 향후 연구에서는 소재와 연령에 따른 철릭 원피스 원형 연구와 실제 제작된 의복의 착의실험을 통한 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 복부가 비만한 노년 여성의 의복의 패턴설계를 위한 기초 자료를 제공하기 위한 목적으로 수행되었으며 이들의 체형특성을 분석하고 일반 노년 여성과의 상반신 및 하반신 체형특성의 차이점을 파악하고자 하였다. 연구대상은 60세 이상 서울 및 서울 근교에 거주하는 노년 여성 318명-복부비만 251명, 일반인 67명-이며 직접측정을 실시하였다. 복부비만의 기준은 허리엉덩이둘레비(WHR)가 0.85 이상인 피험자로 하였다. 높이항목, 두께항목, 너비항목, 길이항목 및 몸무게로 구성된 총 33개 측정치 및 측정치를 토대로 한 계산치 및 지수치를 이용하여 기술통계분석, 상관분석, T검정을 실시함으로써 이들의 복부돌출요인에 따라 의복구성에 고려해야 할 체형특성을 파악하고, 이를 일반 노년 여성과 비교분석하였다. 연구결과 복부비만 노인은 일반 노인보다 높이항목과 어깨너비 등 어깨관련항목을 제외한 두께, 둘레, 길이 항목에서 유의한 차이를 보이며, 로러지수와 버벡지수, 체간부의 편평률에서도 유의차를 보여 전체적 인 비만도가 높으며 체간부 형태가 원통형을 나타낸다. 또한 복부비만 노년 여성의 경우 상관관계 분석결과 엉덩이둘레보다 배둘레나 엉덩이외포둘레가 패턴 설계에 필요한 주요 항목들과 더 높은 선형적 상관성을 보이므로 패턴의 기준항목 설정시 이를 고려하여 제작하여야 할 것이다.
섬유산업은 fiber로부터 시작하여 yarn, fabric을 거쳐서 최종 섬유제품인 clothing을 생산 하는 복잡하고 긴 stream을 가지고 있으며, 최종상품으로 갈수록 부가가치가 높아지는 특징을 가지고 있다. 특히 최근에는 다양한 구조, 디자인과 함께 감성과 개성을 중요시하는 의생활 패턴의 변화에 기인하여, 의복의 형태가 다양화되고 기능에 따르는 구조의 변화와 소재의 다변화를 통해, 어패럴 산업의 개념과 기술적 변화가 크게 요구되고 있다.(중략)
본 연구는 온라인 의사결정과정에서 온라인 쇼핑속성, 정보원 및 구매의도와 관련된 소비자 정보탐색의 경로모델을 밝히고자 하였다. 연구대상은 미국 남서부지역의 대학교에 재학중인 대학생으로 표본으로 설문조사 하였으며, 총 219명의 이용 가능한 자료가 수집되었다. 자료분석을 위해 요인분석과 LISREL8.53을 이용하여 경로분석을 실시하였다. 연구결과, 소비자의 온라인 의복구매를 위한 정보원은 온라인 정보원, 소매점 정보원, 대중매체의 세 가지 유형으로 분류되었다. 특히, 온라인 의복구매를 위해 소매점 정보원(점포내 디스플레이, 제조업체의 팜플렛 또는 카달로그)을 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 추정된 경로모델을 살펴보면, 온라인 쇼핑속성의 중요도가 정보탐색에 유의한 영향을 미쳤다. 특히 온라인 의복 구매시, 소비자의 온라인 정보원 이용은 거래관련속성 즉 구매유인서비스(incentive service)에 의해 가장 크게 영향을 받는 반면, 소매점 정보원 이용은 심미성, 가격 등의 제품 및 시장관련속성의 중요도에 의해 더 크게 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 소비자의 세가지 탐색유형 모두 구매의도에 정적인 효과를 보이고 있었으며, 다른 정보원에 비해, 소매점 정보원 이용이 온라인 의복구매의도에 가장 큰 효과를 보였다. 따라서, 본 연구는 온라인 쇼핑속성별 소비자의 차별화된 정보탐색 패턴이 온라인 구매의도를 증가시키고 있음을 확인함으로써, 의류제품의 멀티채널 소매전략(Multi-channel retailing) 방향이 논의되었다.
본 논문은 패션 디자인 분야에서 완성된 의상의 모델 사진을 활용해 다양한 원단(직물)을 직접 Draping함으로써 새로운 디자인을 창출할 수 있고 직접 샘플이나 시제품을 제작하지 않고도 시뮬레이션만으로 의상 작품을 확인 할 수 있다. 또한 모델과 원단 이미지에 대한 데이터베이스를 구축하여 실시간으로 Mapping 결과를 확인할 수 있는 시스템을 구현하였다. 그리고 여기에서 추출되는 시제품을 3D 모델에 입혀 시뮬레이션 할 수 있도록 하기 위한 과정으로 우선 여러 옷감 조각들을 이용하여 가상의 3D 인체 모델에 옷을 입히기 위한 의복 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 3D 인체 모델 파일과 2D 재단 패턴 파일을 읽어 들인 다음에 mass-spring model에 기반한 물리적 시뮬레이션에 의해 의복을 착용한 3D 모델을 생성한다. 본 논문의 시스템은 사실적인 시뮬레이션을 위하여 인체 모델을 구성하는 삼각형과 의복을 구성하는 삼각형 사이의 충돌을 검사하고 반응 처리를 수행하였다. 인체를 구성하는 삼각형의 수가 매우 많으므로, 이러한 충돌 검사 빛 반응 처리는 많은 시간을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 Octree 공간 분할 기법을 이용하여 충돌 검사 및 반응 처리 수를 줄이는 방법을 이용하여 사실적인 영상을 생성할 수 있었고, 수초 이내에 가상 인체 모델에 의복을 입힐 수 있었다.
본 논문은 사용자로 하여금 가상 착의 객체를 360도의 시점에서 관측할 수 있도록 한 새로운 기술로서, 시점 벡터 추정과 직물 텍스쳐 매핑을 이용한 오브젝트 VR 기반 2.5D 가상 직물 착의 시스템에 관한 것이다. 제안된 시스템은 오브젝트 VR 용도의 다시점 2D 의류 모델 영상들에서 의류 형상 영역을 분할하여 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킨 후, 이러한 가상 착의 상태를 360도의 시점에서 입체적으로 볼 수 있는 것이 특징이다. 제안된 시스템은 모델 의류의 컬러나 명도에 관계없이, 선택된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 직물 패턴을 가상적으로 변경시킬 수 있고, 직물 패턴의 가상 착의 상태를 360도의 시점에서 입체적으로 관측할 수 있다. 또한 각기 다른 스타일 혹은 전체적인 차림새를 위한 다양한 직물 패턴 조합을 신속하고 용이하게 시뮬레이션하고 비교 선택할 수 있다. 제안된 시스템은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 비교적 자연스럽고 입체적인 2.5D 가상 착의 스타일을 제공할 뿐만 아니라 수작업을 최소한으로 줄인 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 제안된 시스템에 따르면, 실제 의복을 제작하지 않고도 직물 패턴 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 360도의 시점에서 시뮬레이션할 수 있으므로 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있고, 또한 구매자의 의사결정을 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다.
When we develop 2D pattern from replica of human body with small pieces, it is inevitable to have some replica pieces overlapped or departed. In this study, the optimized method of 2D pattern development from the 3D replica pieces was investigated using dress-form. Among six arrangement methods, anchoring two vertexes of a replica to neighboring vertexes of a next replica induces the optimized 2D pattern by evenly distributing stress across the 3D replica pieces. Anchoring neighboring vertexes resulted in automatic widening k overlapping (W & O) the interspaces among replicas of dress-form, thereby stress was distributed more evenly than any other method. W&O arrangement method was verified to be the best by examining the 3D space distribution images between body surface and twelve experimental garments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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