3D 애니메이션의 화면에서 전해지는 분위기는 대부분 3D CG 라이팅의 설정에 따라 좌우 된다고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터 그래픽의 맥락에서 라이팅은 예술적이고 기술적인 방법으로 디지털 씬(Scene)들을 비추는(밝히는) 과정이다. 그래서 관객은 화면에서 적절한 명쾌함과 분위기로 나타내고자 하는 감독의 의도가 무엇인지를 인지 할 수 있는 것이다. Lighting은 인간에 의해 창조 및 조작되는 빛과 색채의 미학으로서 장면들을 아름답고 조화롭게 만드는 역할을 한다. 또한 전달하고자하는 이야기와 표현하고자 하는 분위기를 상징적이고 은유적 기법으로 스타일화 한다. 그러므로 라이팅 스타일의 컨셉은 애니메이션의 특정한 상황이나 환경 그리고 아트 디렉션 밀접하게 연관되어진다. 그러나 불행히도 장면을 라이팅하는 작업공정에는 쉽게 할 수 있는 정해진 규칙이나 공식은 없다. 요컨대, 라이팅은 위치, 컬러, 농도, 그림자 영역과 범위를 포함하는 라이팅 셋업의 조건적 요소들로 애니메이션에서 보여 주고자하는 장면의 스타일을 결정짓는 데에 기여하지만, 그와 동시에 서정드라마냐 서스펜스냐 하이 드라마냐 와 같은 애니메이션의 장르와 장면의 스타일과 같은 전체적인 무드를 제시하는 예술적 측면을 간과해서는 않될 것이다.
이 논문은 현대시조사에서 박재삼 시조의 위치와 중요성을 확인하기 위하여 쓰여졌다. 박재삼은 '형식미와 내용미의 행복한 일치'를 그 시조 창작의 지향점으로 삼아 시조 쓰기를 진행해 왔다. 박재삼은 이를 위해 여러 시도를 했을 것으로 추정된다. 이 글이 주목하는 부분이 바로 그 점이다. 이 글에서는 박재삼 시조 창작방법론의 키워드라 판단되는 이미지의 구현방식과 의미화 과정을, 한의 정서와 영원성의 결합, 양가성의 정서를 통한 초월, 병렬 형식의 은유로 이루어진 언술구조로 나누어 살펴보았다. 이미지 구현방식과 의미화 과정에서 드러나는 박재삼 시조 미학의 차별성의 첫 번째 특징은 한의 정서와 우주적 무한과 시간적 영원을 본질로 하는 범주인 '영원성'이 결합하는 양상이다. 그동안 박재삼의 시조에서 이 영원성의 문제는 간과된 측면이 있다. 이 영원성은 사랑하는 사람과의 이루지 못한 사랑의 한으로 인해 나타난다. 진정한 사랑을 위해 또 다른 세계, 즉 '저승'이라는 공간과의 소통을 시도하며, 슬픔에서 생산된 아름다운 가치인 '한'이 영원성과 결합됨으로써 자아의 정체성을 찾고 죽음에 대한 두려움을 이겨낼 수 있다. 이 영원성은 상당히 내면화되어 있으며 변신 모티브 역시 쉽게 찾을 수 없을 정도로 시의 구조 안에 내밀하게 설정되어 있다. 이런 이미지 구성방식이 그동안 논자들로 하여금 시조에서 영원성을 언급하지 못한 요인이 되었지만, 이 점이 박재삼의 시조가 한국 시조에서 새로운 의미를 가지는 부분이다. 두 번째 특징은 상반되는 이미지를 병치하고 통합함으로써 초월에 이르는 의미화 방식이다. 박재삼은 어떤 정서가 단일한 이미지로 환원되는 것을 거절하는 전략을 가지고 시작에 임했다. 그의 시의 밑바탕을 이루는 한의 정서 자체가 삶의 기본적인 구조를 내포하며 인생과 자연의 온갖 바람을 담고 있는 본질적 요소이다. 이 양가적 정서는 한 시 안에서 존재해도 어긋나지 않는다. 이 의식의 근저에는 삶에 대한 너그러운 인식과 세상사에 대해 거리를 두고 관조하는 삶의 자세가 깔려 있다. 미학적 측면으로 드러나는 이런 양가적 감정은 인생관, 세계관으로까지 확산된다. 그의 시에 드러나는 정서가 복합적이라는 것이 다른 서정 시인들과의 또 하나의 차별성이다. 그 결과 이런 양가성의 인식과 종합이라는 시학을 만들어낸 것이다. 이미지 구현방식과 의미화 과정의 세 번째 특징은 언술구조가 은유구조 즉, 원관념과 보조관념의 병렬 형태로 연결되어 시의 전개에 관여한다는 점이다. 이는 주로 "내 사랑은"이라는 시의 '울음'의 미학을 그려내는 이미지가 어떻게 구현되어 있으며, 그것은 어떻게 의미화에 기여하고 있는가를 고찰하는 과정에서 도출되었다. 원관념과 보조관념의 병렬형식의 이런 언술구조는 특별한 주목을 요한다. 무엇보다 직유가 사용되지 않고 예측하지 못하는 은유로 된 언술구조가 의미작용을 일으키며 시가 진행되기 때문이다. 박재삼의 토속적 서정이 체질적인 것인 동시에 그 바탕에는 민족정서와 긴밀히 결부되어 있고, 그 호흡도 의식적이든 무의식적이든 전통적 호흡을 바탕으로 하고 있기에 이는 앞으로 더 깊은 고찰을 요한다. 박재삼은 현대시조사에서 순정하고 서정적인 시인으로서 한국 전통의 정서와 특징을 자신의 창작방법론에 담아냄으로써 여타 시인들과 차별화된 가치 있는 시인으로 평가된다.
본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품과 관객이 상호작용 하는 방법을 설명하는 상세수준이 관람자의 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 '인지적 어포던스'와 관련된다. 원활한 상호작용을 위해서 상호작용 방법을 명확하게 제시하면 관람자의 미적 체험으로 이끄는 호기심과 흥미가 오히려 반감될 수 있다고 보았다. 따라서 인지적 어포던스를 향상시키는 것이 항상 옳은 것은 아닐 수 있다고 보고 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향을 살펴보았다. 이에 대한 연구를 위해서 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 실험결과 인터랙션에 관한 명시성이 높은 타입에서 참가자의 관람시간이 길고 참여도와 흥미가 높은 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 흥미와 만족도가 낮은 것으로 파악되었다. 따라서 두 번째 가설이 잘못되었음을 알 수 있었다. 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 간접적으로 확인할 수 있었다. 따라서 인지적 어포던스가 떨어질 경우 콘텐츠에 관한 관람자의 흥미가 낮아질 수 있기 때문에 예술작품 기획 시 명확한 작품 설명을 통하여 관객의 참여도를 높일 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 연속적인 파라미터 공간에 대한 최적화에 대해 진화적 알고리즘의 특징적인 형상화를 제시한다. 이 방법은유전알고리즘이 연속적인 탐색공간에서의 파라미터 식별에 대해 가장 강점을 지녔다는 점에 착안한 것이다. 유전알고리즘과 제안한 알고리즘과의 주요한 차이점은 개별적 또는 연속적인 묘사의 차이가 있다는 것이다. 잘 알려진 실험함수의 최적화문제를 도입하여 연속 탐색공간 문제에 대해 제안하는 알고리즘에 대해 계산시간 및 사용메모리 등의 성능이 우수하다는 효율성을 보였다.
공익광고는 전체 구성원의 동의를 계획적이고 목표 지향적인 방법으로 얻어내어 궁극적으로 사회변화를 추구한다는 점에서 전략과 기술이 포함된 종합적 마케팅 개념이다. 상업성이 배제된 공익광고는 사회적 문제를 중심으로 제작되기 때문에 그 사회의 흐름과 의제를 잘 반영하고 있다. 아울러 공익광고는 현재의 문화적 가치를 광고 메시지에 투영시킬 뿐 아니라 미래의 문화가치를 만들어내는 역할을 동시에 수행한다고 볼 수 있다. 이러한 관점에서 우리나라 공익광고의 텍스트에 대하여 분석 해 보는 작업은 지금까지의 공익광고의 커뮤니케이션전략의 틀을 파악해 보고, 앞으로 효율적인 광고 집행을 위한 계획수립을 위하여 의미 있는 연구라고 할 수 있다. 본 연구는 실제 제작, 방영된 TV '환경보전' 공익광고물을 대상으로 하여 영상이미지와 언어에 관한 내용분석을 실시하여 TV 공익광고 텍스트에 내재되어 있는 시각적 이미지와 언어적 요소에 관하여 분석해 봄으로서 공익광고의 특성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로는 1980년대의 환경관련 공익광고는 언어중심의 설득적 메시지를 중심으로 하고 시각적 요소는 그에 대한 대응물로서 작용하고 있으며 수용자를 교육, 계몽하고자하는 의도를 나타내고 있었다. 이러한 이유로 주인공과 스토리 라인이 없는 비서사적 특성을 잘 보여주고 있었다. 이에 비해 1990년대 이후의 공익광고는 탈언어적인 이미지 중심으로 구성되어 있으며 은유적 기법을 사용한 시각적 구성을 통해 수용자의 판단과 개입을 활성화, 공익 캠페인의 효과를 극대화하고 있다. 또한 서사 내적 구성으로 공익광고에서 전달하고자 하는 주장을 시각적 방법을 통해 이야기 형식으로 제시함으로써 수용자의 관심제고와 설득에 기여하고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 영상이미지와 언어의 관계에 대한 연구의 결과는 오늘날 광고를 포함한 모든 영상제작물에서 공통적으로 볼 수 있는 시대적 경향으로, 공익광고 캠페인의 새로운 방향을 제시할 수 있는 주목할 만한 결과라고 할 수 있다.
최근 센서 네트워크 기술 발전은 효과적인 라우팅 방법 개발로 부터 시작되었으며, 라우팅 프로토콜이 응용프로 그램이나 네트워크 아키텍처에 의존적이라는 차이 때문에 라우팅 프로토콜은 많은 주의를 요한다. 빠른 환경 변화와 능동적인 네트워크 구조의 특징은 효과적인 라우팅과 에너지 소비에 매우 치명적이다. 센서 네트워크는 에너지 소비라는 부분에서 전통적인 네트워크와는 다르며, 따라서 데이터 중심적인 기술들은 효율적인 에너지 보급을 위하여 라우팅을 실행하곤 한다. 본 논문에서는 네트워크 라우팅에서 ant colony 최적화 기술과 전송 데이터 구성을 위한 데이터 집중 라우팅 능력 등 두 가지 이점을 이용하여 효율적인 자율센서 네트워크 구축방법을 제시한다.
과학기술과 감성의 융합을 가장 강조하는 IOT 사회환경에서 본 연구는 디자인 분야를 전공하고 있는 중국 유학생 대학원생들의 학습공동체 운영을 기반으로, 디자인 융합 수업에 참여하면서 어떠한 경험을 하였는지 그리고 그 경험의 의미는 무엇인지를 탐색해보는 것을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 T대학에 재학하고 있는 12명의 대학원생을 대상으로 디자인 기반의 탐구 방법을 활용하여 다양한 연구 문제를 시각화하는 것으로 실행연구를 하였다. 디자인 중심의 융합수업은 외부환경에 의해 주어지는 표현기법과 연구 참여자들의 내적 동기에 의해 시각적 전략으로 표현되는 내용을 바탕으로 소그룹으로 진행되었다. 연구 참여자들은 연구 문제의 관점과 의도를 연구물에 나타내기 위해 연구 과정에서 시각 자료의 은유적 사용과 분석, 연구 문제에 대한 감각적 접근 등의 다양한 시각적 전략을 사용하여 표현한 융합디자인 연구물은 창의적 사고과정을 표출하는 형식으로 제시되었다. 탐구의 한 방법으로 다양한 경험을 토대로 결과물을 제시한 수업방식은 새로운 수업 형식의 변화 및 교수자들의 실천적 지식 나눔과 학습참여자들의 공동체 참여의 의미를 시사한다고 여긴다.
본 연구의 목적은 유아교육과 지원자의 유아에 대한 이미지를 살펴보고 합격자를 대상으로 유아교육 전공 1학년 과정을 마친 후 유아에 대한 이미지가 변화했는가를 알아보고자 하였다. 연구대상은 유아교육자 지원자 328명과 합격한 후 1학년을 마친 25명이었다. 자료수집방법은 그림 그리기 은유를 사용하였고 수집된 자료는 내용 분석하였다. 분석 결과, 유아교육과 지원자들의 유아에 대한 이미지는 '정성, 사랑, 관심이 필요한 존재', '가르치고 이끌어야 하는 존재', '자유분방하고 개성이 있는 존재', '밝고 순수하여 행복을 주는 존재', '학습과 성장 잠재능력을 가진 존재' '여리고 연약한 존재'로 나타났고, 입학 후 1년이 지난 시점에는 교사로서 자신이 가르쳐야 하는 대상으로 이해하고 유아기에 대한 발달적 지식을 바탕으로 한 이미지로 변화하였음을 보여 주었다.
이 연구는 상상이란 수학학습 전 영역에서 모든 학생들에게 필수적이고 주요한 것이라고 가정하고, 학교수학에서 초등학생이 보여주는 수학적 상상에 주목하였다. 첫째로, 상상에 대한 연구를 중심으로 상상의 개념과 발달을 살펴보고 수학교육에 주는 함의점을 논의하였다. 둘째로, Egan(2008)이 말하는 상상력을 활용하는 기초적인 인지도구 즉, 은유, 상반된 쌍, 운율 리듬 패턴, 농담 유머, 심상, 잡담, 놀이, 신비 등을 중심으로 초등학생들의 수학 이야기에 나타나는 상상의 사례를 찾았다. 셋째로, 학생의 학년 변화에 따라 상상은 어떻게 변화하는지 분석하였다. 상상은 단지 심리학적인 현상으로서가 아니라 수학교육의 대상과 방법으로서 후속적인 연구가 필요하다.
일본의 애니메이션 감독 신카이 마코토는 1인 제작 시스템과 '빛의 작가' 로 주목 받으며 등장했으나 그의 2016년 개봉작 <너의 이름은.>은 그러한 기존의 그의 작품을 특징지은 요소들로부터 상당부분 스스로 탈피한 모습을 보임과 동시에 일본 전통적 인연설인 무스비 테제의 결합으로 내러티브의 풍부함과 열린 해석 가능성의 매력으로 흥행은 물론 앞으로의 작품에 대한 기대감까지 한껏 고조시켰다. 이 작품은 제목에서도 짐작할 수 있는 바, '이름'에 관한 일본 고대 언어관과 현대 언어관의 만남이 나타나며 온전한 '만남' 을 위해 이름(언어)의 역할이 사건 속에서 다양한 변주로 반복 강조되는 모습을 보인다. 이 작품에서는 인물들도, 사물들도 접촉하는 주체의 뜻에 따라 그 기의가 유사성의 은유적 역할로 해석이 확장, 유보된다. 기표와 기의라는 구조를 통해 분석된 말과 사물의 관계는 소쉬르를 통해 나타난 현대의 획기적인 사상적 발견이다. 데리다는 소쉬르의 이 개념에서 사물을 비로소 존재하게 하는 '차이' 에 주목하며, 로고스의 명령에 충실해 온 서구의 로고스 중심주의, 이성 중심주의를 해체한다. 이처럼 서구 형이상학의 폐쇄적이고 배타적인 원리가 해체된 이후 대두되게 된 것은 중심의 해체, 주체의 해체이다. 데리다는 이처럼 해체주의를 표방하며 그 동안의 이성 중심주의에 의해 배제되어왔던 수많은 약소자들 및 타자들과 어떻게 관계를 맺으며, 어떻게 타자들의 부름에 응답하고 그들을 환대할 수 있느냐 하는 문제를 제기한다. 데리다의 '해체'개념은 언어의 본성에 대한 통찰을 출발점으로 하는 철학적 전략이다. 그가 텍스트를 읽는 방법적 개념으로 등장시킨 은유인 '산종(dissemination, 散種)'은 해석 실천(혹은 유희의 방법)으로 작용하며, 어떤 종국적인 해석을 추구하지 않는다. 그의 '결정 불가능성'은 그 출발은 무한성이 아니지만 귀결되는 종착지는 무한성이다. 연구자는 인간이 언어의 주체가 아닌 언어의 사용자의 입장이기에, 데리다 역시 기표와 기의로 이루어진 사물의 세계를 열린 텍스트로 해석함으로써 우리 역시 세계의 해석자가 될 수 없음을 스스로 증언했다고 파악하며, 데리다의 '해체'와 '산종'의 프레임을 통해 사물과 이름의 이야기, 이름을 통한 만남을 이야기하고 있는 신카이 마코토의 작품을 읽어보고자 한다. 또한 기표와 기의의 구조가 이 작품 속에서, 또한 현대를 살아가는 우리 인간과는 어떠한 관계가 있는지 제고하며. 데리다의 해체와 산종 개념을 통해 작품에 나타난 말과 사물의 관계를 살펴보며, 기표와 기의로 세계를 파악하는 우리 역시도 곧 기표와 기의의 일부에 다름없음을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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