본 연구는 1991년부터 정부 주도로 개발하고 있는 새만금 개발프로젝트의 기본계획이 어떻게 변경되었는지 조사하여 새만금 개발이 가지고 있는 미래가치와 관광자원가치를 분석하여 새로운 개발 전략을 제시하고자 시행되었다. 연구의 방법은 새만금 개발을 총괄하는 새만금개발청에서 발표한 시계열 연구자료 및 보도자료 등을 심층 분석 연구방법론을 활용하였다. 정부는 다기능 융복합기지 조성을 위해 농업용지를 대폭 줄이고 비농업 용지의 비율을 70%까지 확대하는 수정계획을 발표하였다. 그 이후에도 정부는 2014년 새만금 기본계획을 수정하여 투자수요육성차원에서 투자수요자 맞춤형으로 계획을 변경하여 세계적인 경제협력을 위한 경제협력특구 제도를 도입하였다. 그러므로 본 논문의 연구 목적은 정부가 변경한 새만금개발사업 마스터 프랜을 중심으로 현재까지 새만금 개발의 추진과정을 분석하고, 새만금 개발의 관광자원으로서의 가치를 평가하고자 한다. 이러한 분석의 결과를 토대로 국제관광의 트렌드 및 유사사례 등을 참고하여 새만금의 주변관광지 환경과 용지특성을 고려한 새만금 관광개발비전을 제시하고자 한다.
이 연구에서는 과학선도학교 사업이 학생의 과학긍정경험에 미치는 영향 및 관련 교육과정 요소에 대한 교사의 인식을 조사하였다. 이를 위해 2017년 사업을 수행한 과학선도학교 중에서 2017년 2학기 말 학생의 과학긍정경험 지표 검사 결과를 제출한 총 117개 과학선도 학교의 학생 11,488명과, 비교군으로 50개 일반학교 학생 1,315명의 과학긍정경험 지표 검사 결과를 대상으로 학교 유형별로 비교 분석하였다. 분석 결과, 과학긍정경험 전체 점수에서는 창의융합형 과학실 모델학교 학생들의 점수가 과학중점학교와 사다리 프로젝트 학생들에 비해 통계적으로 유의하게 높게 나타났으나, 과학긍정경험 하위 영역별로 각기 다른 결과를 보이기 때문에 보다 심층적인 원인 분석이 필요하다. 한편 과학긍정경험에 미치는 교수 학습 방법 및 자료 활용과 평가의 영향에 대한 교사 인식 조사에서 항목별로 차이는 있으나 전반적으로 과학선도학교 여부에 관계없이 많은 교사들이 교수 학습 방법으로 학교 밖 과학 활동, 학생 중심의 과제 연구 및 탐색 활동, 자료의 활용 측면에서는 정보통신기술과 기기의 활용, 그리고 평가 방법 중 관찰 평가와 실험보고서 평가가 학생의 과학긍정경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 인식하고 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 과학교육에 주는 시사점을 논의하였다.
몸을 치장하기 위한 오브제는 인류가 시작된 원시시대부터 아주 중요한 문화였다. 사회적 지위나 부의 상징물, 또는 개인적 치장을 위한 장신구는 장식성, 화폐성, 희소성, 역사성 등의 다양한 특성을 지니며 발전해왔다. 그러나 귀중함을 중시하는 전통보다 지적 개념이 더욱 가치 있었던 20세기 후반부터 장신구 분야는 예술적 활동과 미적가치를 중요하게 생각하면서 작가중심의 표현주의적 성향을 가지게 되었다. 이와 같이 현대 장신구는 소재나 기술을 강조하던 전통적인 방식에서 벗어나 하나의 예술장르로 발전하였다. 이러한 표현주의적 성향은 예술성을 강조하면서 1960년대부터 장신구만을 위한 갤러리들이 생기기 시작하였고, 특히 이시기부터 전통적 방식에서 벗어난 실험적이고 혁신적인 많은 장신구 작품들이 전시되었다. 이처럼 장신구 전문 갤러리의 등장은 장신구가 예술의 한 장르로 발전하는데 큰 영향을 주었다. 이번 연구에서는 장신구를 전시하는 데 있어 인체와 의상의 결합을 통한 두 가지 전시유형의 연구이다. 첫 번째는 일반적인 전시방식에서 벗어나 패션쇼를 갤러리에 끌어들임으로써 관람자와의 소통을 위한 적극적 전시방법을 제시한다. 두 번째는 장신구와 의상과의 소통을 위해 의류브랜드와의 콜라보레이션 프로젝트를 기획하고 적극적 전시홍보를 위해 패션브랜드 매장에서의 전시방법을 제시한다.
본 연구에서는 문재인 정부가 추진하고 있는 정부 혁신의 중요한 내용의 하나인 일하는 방식 혁신의 주요 전략 및 내용을 살펴보고, 특정 지자체의 사례를 중심으로 일하는 방식 혁신의 내용 및 성공요인을 분석하였다. 특히 본 연구에서는 업무간소화를 통해 일하는 방식을 혁신한 사례를 분석하고 있는데 연구대상이 된 지방자치단체는 2019년 행정안전부의 정부혁신 평가에서 우수한 평가를 받은 기관이다. 본 연구에서는 해당 지방자치단체의 직원들을 대상으로 심층인터뷰를 진행하여 해당 기관의 업무간소화와 관련된 문제점 및 성과, 성공요인들을 살펴보았다. 업무간소화를 성공적으로 추진하기 위해서는 첫째, 조직구성원들의 변화에의 동참을 유도할 수 있도록 공감대를 형성하는 것이 매우 중요함을 알 수 있었다. 둘째, 업무간소화라는 혁신 프로젝트에 조직구성원들의 적극적인 참여를 유도하기 위해서는 인사가점 등의 인센티브가 필요함을 알 수 있었다. 셋째, 조직의 변화를 유도하고 지원하기 위해서는 무엇보다도 중간관리자 및 최고관리자의 관심과 지원이 매우 중요한 요인임을 알 수 있었다. 본 연구의 이러한 결과를 통해 향후 공공부문의 일하는 방식 혁신을 위한 정책마련에 일조할 수 있으리라 판단된다.
코로나19의 유행은 면대면 상호작용을 중심으로 진행되어온 디자인 협업에 큰 변화를 일으켰다. 디자이너들은 대면 미팅이 어려운 상황에서 화상 회의 및 온라인 문서 도구 등을 적극 활용하게 되었고, 이는 특정 디자인 과정에서 오히려 비대면 협업이 더 효과적일 수 있다는 경험을 하는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 배경에서 디자인 과정 중 어떤 활동에 비대면 협업이 혹은 대면 협업이 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 코로나19 유행 이후에 진행된 사용자 경험 디자인 프로젝트 3건을 회고적 인터뷰 방법을 통해 분석하였다. 그 결과, 디자인 과정, '발견, 정의, 개발, 전달'의 세부 활동 중 디자이너들의 긴밀한 의사소통을 통해 창의적 문제 해결이 필요한 부분에는 대면 협업이, 디자이너 각각이 자신만의 공간을 확보하며 작업을 진행할 때는 비대면 협업이 선호되며 더 효과적이라는 것을 발견하였다. 또한 비대면 협업을 진행하기 위해서 필요한 디자인 도구의 특성에 대해서도 알아보았다. 본 연구를 통해 발견되고 논의된 내용들은 이후 디자인 과정에 관한 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
딥러닝 기반 머신 비전 기술을 이용한 영상분석 과정에서 전송되고 저장되는 방대한 양의 동영상 데이터의 용량을 효율적으로 줄이기 위한 연구들이 진행 중이다. MPEG(Moving Picture Expert Group)은 VCM(Video Coding for Machine)이라는 표준화 프로젝트를 신설해 인간을 위한 동영상 부호화가 아닌 기계를 위한 동영상 부호화에 대한 연구를 진행 중이다. 그 중 한 번의 영상 입력으로 여러가지 태스크를 수행하는 멀티태스크에 대한 연구를 진행하고 있다. 본 논문에서는 효율적인 멀티태스크를 위한 파이프라인을 제안한다. 제안하는 파이프라인은 물체탐지를 선행해야 하는 각 태스크들의 물체탐지를 모두 수행하지 않고 한번만 선행하여 그 결과를 각 태스크의 입력으로 사용한다. 제안하는 멀티태스크 파이프라인의 효율성을 알아보기 위해 입력영상의 압축효율, 수행시간, 그리고 결과 정확도에 대한 비교 실험을 수행한다. 실험 결과 입력 영상의 용량이 97.5% 이상 감소한데 반해 결과 정확도는 소폭 감소하여 멀티태스크에 대한 효율적인 수행 가능성을 확인할 수 있었다.
수주생산 환경에서 제조업체의 견적정보는 다양한 고객요구에 대응하여, 프로젝트의 입찰, 수주, 그리고 생산할 제품의 기초정보로 사용하는 중요한 정보이다. 이 견적정보는 고객요구, 제품생산 환경의 변화, 기술제휴사의 도면정보 변경, 그리고 제품의 기술 개선 등의 여러 요인에 의해 변경된다. 이러한 변경으로 인하여, 제조사가 고객의 요구사항을 반영하여 작성중인 견적정보에 다양한 변경이 발생한다. 이러한 다양한 변경요인에 따른 견적정보의 변경은 수주생산 기업의 입장에서 견적관리업무에 많은 부담을 주고 있다. 특히, 견적의 변경요인으로 인한 견적정보 변경은 고객중심의 주문생산 환경에서 고객의 요구사항에 의해 불가피하고 빈번하게 발생한다. 본 논문에서는 견적생성 프로세스를 기준으로 견적변경 프로세스를 제시하고, 일관적이고 효율적인 견적변경처리 방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여, 견적의 변경이 발생하는 요인을 정의하고, 각 요인에 대한 변경유형을 정의하였다. 그리고 견적변경에 대한 발생 요인별 사례를 통하여 견적변경 프로세스가 견적관리시스템에 적용되는 과정을 보여준다. 또한 제안된 견적변경 요인, 견적변경 유형, 견적변경 프로세스, 그리고 견적체계 관리의 유용성을 보여주기 위하여, 고객 중심의 수주생산기업인 'H'사의 선박엔진 부문의 통합 견적관리시스템에서의 견적변경처리 기능 및 절차에 적용하였다. 그 결과, 견적변경 요인에 따른 견적변경 처리 및 관리가 효율적으로 수행됨을 확인하였다.
본 연구의 목적은 중학교 가정교과 내 인간발달과 가족 영역에서 「2015 개정 가정과 교육과정」의 학습목표와 지속가능발전목표(SDGs)를 동시에 달성할 수 있는 교수·학습과정안을 개발하는 데 있다. 이를 위해 분석단계에서 인간발달과 가족 영역의 각 내용요소와 SDGs 세부목표와의 관련성을 분석하여 교수·학습과정안을 개발할 내용요소로 [변화하는 가족과 건강가정]을 선정하였다. 설계단계에서 문제해결형 프로젝트 수업으로 총 3차시를 설계하였다. 개발단계에서 각 차시별 교수·학습과정안과 학생용 개인 및 모둠 활동지와 교사용 수업자료를 개발하였다. 평가 및 수정 단계에서 가정교과 교육과정 관련 평가지표와 SDGs 관련 평가지표를 활용하여 교수·학습과정안 평가문항을 구성하였다. 전문가집단을 대상으로 교수·학습과정안 초안의 적절성을 검토받아 수정 및 보완작업을 거쳐 교수·학습과정안 최종안을 완성하였다. 본 연구는 중학교 가정교과 인간발달과 가족 영역에서 교육과정의 학습목표와 SDGs 모두를 달성하기 위한 교수·학습과정안을 개발하여 학교현장에서 활용할 수 있도록 예시를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
본고는 21세기 데이터자본주의 시대의 강력한 물적 토대인 네트워크 테크놀로지와 그 사회문화적 메타포를 비판적으로 사유하여 예술적 가능성으로 전유한 테크노컬처 사례들을 연구대상으로 삼았다. 그리하여 그것의 대안성과 문화정치적 의미를 분석하였다. 이를 위해 2008년 글로벌 금융위기 이후 본격화된 데이터자본주의의 속성과 영향력, 그리고 그 반동으로 등장한 문화예술적 콘텍스트를 검토하였다. 본고에서 고찰한 첫 번째 사례인 퍼더필드의 <0달러 노트북컴퓨터> 워크숍은 예술과 테크놀로지가 서로 관계하는 배움과 교육을 통해 시민들이 사회변화에 참여할 수 있는 방법에 대해 사유할 수 있는 유용한 범례를 제공하였다. 두 번째 사례인 그리스의 해커스페이스 HSGR은 글로벌 금융위기로 인한 그리스의 재정위기, 국가의 창작지원 감소 등의 상황에서 공동의 진보적 '문화 공유지' 유형을 새롭게 제안하여 네트워크 테크놀로지를 위기 극복의 동력으로서 개발하였다. 세 번째 사례인 파올로 치리오의 <글로벌 다이렉트> 프로젝트는 사회적 거버넌스의 지배적 유형으로서의 국가와 커뮤니티 시스템을 향한 비평적 시민의식을 제고하였다. 이러한 테크노컬처 사례들은 네트워크 테크놀로지의 의미화 가능성에 주목하여, 문화정치의 맥락에서 진보적 정치 이념과 그것의 예술적 실현의 전통을 서로 조합하고 재발견한 실천이라 평가할 수 있겠다.
대규모 해상풍력단지 개발을 위한 입지 적합성을 효과적으로 확보하기 위해서는 개발로 인한 환경영향을 최소화하고 사회적·생태적·경제적 핵심가치에 대한 편익 상충에 대한 분석이 필수적이다. 또한 해양공간계획상 타 용도구역과 충돌하지 않도록 입지 적정성에 대한 사전검토가 반드시 선행되어야 하며, 추가로 전남 해역 인근의 풍력자원을 포함한 국지적인 기상 특성 분석도 사업타당성 조사 이전에 수행되어야 할 필요가 있다. 이에 영광군 안마도 인근 왕등여에 설치된 기상탑의 관측자료를 활용하여 풍력자원분석을 수행하였고, 해상풍력 단지 입지 관련 지리적 제약조건을 배제한 후 최적 입지구역을 선정하였다. 또한, 국지적 풍력자원 특성에 적합한 풍력단지 최적배치 결과를 WindSim 기반으로 도출하여 연간발전량을 산출하였으며, 향후 해상풍력 프로젝트의 입지발굴 및 적합지 선정에 기초연구자료로 활용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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