• 제목/요약/키워드: 융합 프로그램에 대한 인식

검색결과 227건 처리시간 0.027초

'그림자 북 만들기' 활동을 통한 초등 예비교사들의 융합 프로그램에 대한 인식 (The Perception of Elementary Pre-service Teachers on the Convergence Program through 'Making a Shadow Book' Activity)

  • 전제응;이주섭;고상훈;고아라;신애경
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.270-283
    • /
    • 2020
  • 이 연구의 목적은 초등 예비교사를 대상으로 '나의 창작 이야기를 이용한 그림자 북 만들기' 활동을 실시한 후 융합 프로그램에 대한 초등 예비교사들의 인식을 알아보는 것이다. 이 프로그램은 초등 예비교사들이 '이야기'를 창작하고, 그 이야기를 이용해 '그림자 북'을 만드는 내용으로 구성되었고, 8주 동안 52명의 예비교사들에게 실시되었다. 프로그램 종료 후 초등 예비교사들에게 융합 프로그램에 대한 인식을 Likert 척도 문항과 서술형 문항으로 조사하였다. Likert 척도 문항을 분석한 결과, 초등 예비교사들은 이 프로그램의 목표, 내용, 방법에 대해서는 매우 높은 점수를 나타냈으며, 프로그램의 만족도와 필요성, 재참여 의지 역시 높은 점수를 나타냈다. 또한 프로그램의 운영 방법, 장점 및 개선점을 묻는 서술형 문항에 대해 키워드를 중심으로 분석한 결과 교과 내용, 융합 교육, 수업 역량, 사고력, 심리, 경험에 대한 정서 등으로 범주화할 수 있었다. 이 연구를 통해 초등 예비교사들은 서로 다른 전공의 교수들이 협력하여 운영하는 융합 프로그램을 체험함으로써 자연스럽게 융합교육의 의미, 중요성, 필요성을 인식할 수 있고, 관련 교과의 내용도 쉽게 이해할 수 있으며, 교수 역량도 향상시킬 수 있다고 생각함을 알 수 있었다. 그러나 비대면 수업 상황으로 인한 여러 가지 개선점도 언급하였다.

"영화공작소" 과학·예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 초등학생의 과학 진로지향도, 진로인식 및 창의적 성향에 미치는 영향 (Development of "Movie Production Project" Science-Arts Convergence STEAM Program and its Effects on Elementary School Students' Career Orientation of Science, Career Awareness and Creative Personality)

  • 유미현;박기수;장우진;석혜정;김성환;박문숙;이진아;이종섭;진숙희;유화수;정현지;최정진;강윤희
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제40권1호
    • /
    • pp.31-51
    • /
    • 2016
  • 이 연구의 목적은 "영화공작소" 과학-예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 82명이 참여하였다. 43명은 실험집단으로, 39명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 과학 진로지향도, 진로인식, 창의적 성향 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학 진로지향도 전체 점수와 하위영역 중 과학 학습 선호도, 과학 진로 선호도와 과학 진로에 대한 가치 인식에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 창의적 성향 전체 점수와 독립심, 개방성의 2개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램에 대한 실험집단 학생의 인식을 조사한 결과 프로그램이 흥미로웠고, 수준은 약간 쉬웠으며 또 다시 공부하고 싶다고 응답하였다.

  • PDF

부모교육 프로그램 활성화를 위한 학부모 인식 및 요구 (A Study on Perception and Demand for the Parent Education Program Activation)

  • 박혜진;김용영
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권5호
    • /
    • pp.173-180
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 부모교육 활성화 방안을 탐색하기 위해 학부모를 대상으로 부모교육 프로그램에 대한 전반적인 인식분석과 요구조사를 시행하였다. 이를 위해 선행연구를 토대로 (1) 부모교육을 지원할 센터 운영, (2) 부모교육 프로그램에 대한 인식, (3) 부모교육 프로그램 개발, (4) 공간 활용, (5) 프로그램 운영 및 평가 요인을 도출하여 설문 내용을 작성하였다. 충주시 소재 A초등학교의 2학년 및 4학년 학부모를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 부모교육 프로그램 개발 및 운영에 요구되는 사항을 5가지 요인으로 분류하고 23개의 설문문항에 응답하도록 하였다. 분석 결과, 학부모들은 부모교육 프로그램을 전문적으로 지원해줄 수 있는 센터 운영에 대해 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 또한 부모의 역할에 대한 교육내용을 강화하고자 하는 요구가 크게 나타났다. 본 연구는 학부모들을 대상으로 기존의 부모교육에 대한 인식과 요구분석을 토대로 부모교육 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 나아가 학부모 요구를 반영한 부모교육 프로그램을 실제 개발 및 운영한 후 프로그램을 통해 나타나는 성과 분석 및 환류의 필요성을 향후 연구 방향으로 제시하였다.

실감형 콘텐츠를 활용한 융합 수업 프로그램에 대한 중학교 영재 학생 및 예비 교사의 인식 조사 (Perceptions of the Middle School Gifted-students and Pre-teachers About the Convergence Class Programs Using Realistic Contents)

  • 김은지;김현경
    • 대한화학회지
    • /
    • 제66권2호
    • /
    • pp.96-106
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 증강현실 및 가상현실의 실감형 콘텐츠를 활용한 융합 수업 프로그램이 중학교 영재 학생의 수업 만족도 및 과학적 태도에 미치는 영향과 인식을 알아보는데 목적이 있다. 스마트 기기를 활용한 실감형 콘텐츠를 포함하여 융합 수업 프로그램을 개발하고 영재 학생들에게 적용한 후 설문을 통해 영재 학생의 수업 만족도 및 과학적 태도와 인식을 조사하였다. 또한 예비 교사들을 대상으로 설문을 실시하여 수업 프로그램의 중학생의 수업 만족도 및 과학적 태도에 대한 영향 그리고 실감형 콘텐츠를 활용한 수업에 대한 인식을 조사하고 분석하였다. 연구 결과, 영재 학생 및 예비 교사 모두 실감형 콘텐츠를 활용한 수업 프로그램의 수업 만족도에 대해 긍정적으로 인식하였다. 특히, 실감형 콘텐츠를 활용한 수업이 학습 동기와 흥미를 유발시킬 수 있다는 점에서 긍정적이었다. 반면, 어플리케이션의 질적 수준이 낮다는 것과 스마트 기기의 인프라 부족 등이 단점이라고 지적하였다. 또한 예비 교사는 실감형 콘텐츠를 활용한 수업에 대한 자신감과 정보는 부족하지만 실감형 콘텐츠를 활용한 수업이 필요하며 이에 대비한 예비 교사를 위한 교육이 필요하다고 인식하였다. 이를 바탕으로 미래 교육을 위한 학교 내 시설 및 장비 마련, 융합 수업에 활용 가능한 어플리케이션의 개발, 실감형 콘텐츠를 활용한 프로그램 및 교수 학습 자료 개발, 예비 교사를 위한 교육 등에 대한 시사점을 얻었다.

학교 밖 과학 교육 기관으로서 '과학교육원' 운영 프로그램에 대한 인식 분석 (An Analysis of Recognitions of the Programs Offered by a 'Science Education Institute' as a Type of Informal Science Education Institution)

  • 오필석;임희준;송윤미;김성호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제41권1호
    • /
    • pp.118-133
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 수도권의 한 '과학교육원'의 학생 융합 체험 및 교원 연수 프로그램에 대한 원내외 전문가들의 인식 분석을 통해 해당 프로그램의 장점과 제한점을 파악하고, 이와 비슷한 상황에 있는 학교 밖 과학 교육 기관 및 학교의 과학·융합 프로그램에 대한 시사점을 제공하기 위한 것이다. 본 연구에서는 먼저 문헌 연구와 원내 전문가의 사전 인터뷰를 통해 분석 대상인 '과학교육원'의 미래지향적 분석 지표를 '학생 융합 체험'과 '교원 연수'에 초점을 맞추어 개발하였다. 개발한 지표를 활용하여 '과학교육원' 내·외의 전문가들 총 30명과 전문가 면담을 진행하고 온라인 설문 조사를 실시한 후, 수집된 자료를 질적인 기법과 양적인 기법을 병행하여 분석하였다. 분석 결과를 토대로 대상 과학교육원의 학생 융합 체험 및 교원 연수 프로그램의 현황을 이해하고 이를 바탕으로 타 시·도교육청 과학교육원 및 학교의 프로그램에 대한 시사점을 '학생 융합 체험'과 '교원 연수'의 상호작용을 통해 교육적·사회적 수요 반영하여 현재 각 기관에서 개설·운영 중인 과학·융합 프로그램의 제한점을 개선할 수 있도록 제시하였다.

Algodoo 시뮬레이션 교수 학습 프로그램 설계 (Design of Algodoo Simulation Teaching and Learning Program)

  • 정재훈;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
    • /
    • pp.199-201
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 학생들의 과학 교과에서 학생들의 흥미와 학업성취를 향상시키기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 융합인재 교육 프로그램을 개발 하였다. 최근 디지털 기술의 고도화로 인해 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 증가하고, 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 학교 현장에서는 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. Algodoo는 2D기반 시뮬레이션 프로그램으로 다양한 물리적인 효과를 태블릿과 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있으며, 웹에서 다양한 물리적인 효과나 원리에 대한 학습내용을 참고 할 수 있다. 교수 학습자료는 2009 개정교육과정 초등 과학에 나온 내용을 분석 후 실생활과 관련된 주제를 선정하여 학생들의 흥미와 이해를 향상시키도록 하였다. 또한 학생들은 개별학습과 협력학습을 통해 학습할 수 있으며, 학습 후에는 학생들이 시뮬레이션을 설계 및 실행하여 평가 및 반성을 할 수 있게 하였다.

  • PDF

지진에 대한 과학 탐구 기반의 STEAM 교육 프로그램 개발과 적용 (Development and Application of the Scientific Inquiry-based STEAM Education Program about Earthquakes)

  • 이현동;배태윤;이효녕
    • 한국지구과학회지
    • /
    • 제37권7호
    • /
    • pp.476-488
    • /
    • 2016
  • 이 연구의 목적은 과학 탐구 기반의 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 적용하여 중학생의 과학 자기효능감, 진로 인식, STEM에 대한 태도 변화를 검증하는데 있다. 과학 탐구 기반의 STEAM 교육 프로그램은 '지진'을 주제로 ADBA 모형에 적용하여 총 6차시 분량으로 개발하였다. 중학생을 대상으로 예비적용을 거쳐 수정 보완하여 최종적으로 개발된 프로그램은 광역시 소재의 H 중학교 3학년 학생 105명을 대상으로 효과성을 검증하였다. 자료 분석은 단일집단 사전 사후 대응표본 t-검증을 실시하여 수업 전 후의 과학 자기효능감, 진로 인식, 과학 기술 공학 수학에 대한 태도의 변화에 대하여 효과성을 분석하였다. 결론적으로, '지진'을 주제로 한 과학 탐구 기반의 융합인재교육프로그램은 학생들의 과학 자기효능감과 과학 관련 진로 인식의 향상에 효과가 있었다. 그리고 과학, 기술, 공학, 수학에 대한 태도의 인식, 능력, 가치, 흥미의 지속 영역에서 고르게 유의미한 효과가 나타났다. 개발된 과학 탐구 기반의 융합인재교육 프로그램은 학교 현장에서 충분하게 적용될 수 있으며, 이를 통해 과학적 탐구 능력의 향상과 창의 융합적 사고를 지닌 인재를 기르는데 도움이 될 것이다.

지역사회 보육공동체를 위한 다문화 프로그램 개발 (Development of a Multicultural Program for Local Childcare Community)

  • 임지혜;박봉수
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제6권12호
    • /
    • pp.263-270
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 지속 가능한 다문화 사회를 위해 지역 보육공동체의 다문화 역량을 강화할 수 있는 프로그램을 개발하고 그 만족도와 효과를 분석하였다. 본 연구에서 개발한 다문화 보육공동체 프로그램은 집단 간 긍정적인 인식을 형성할 수 있는 효과적인 접촉의 조건들을 고려하여 설계되었고, 2015년 7월부터 8월까지 총 5회 프로그램이 진행되었으며, 이 기간 동안 참여한 지역사회 구성원의 총 인원은 196명이었다. 연구결과 지역사회 다문화 보육공동체 프로그램은 높은 만족도를 나타냈고, 다문화가정 부모들의 자존감 함양과 사회 참여를 유도할 수 있었다. 특히 다문화 인식에 대한 설문조사 결과 외국인에 대한 배타적인 태도가 완화되었고, 전 지구적인 문제에 대한 관심이 증가하는 등 세계시민성 함양에 기여하는 것으로 나타났다. 평가 내용으로는 다양한 지역 사회 기관과의 연계 프로그램과 지속적인 지역사회 공동체 프로그램에 대한 니즈를 확인할 수 있었다. 본 연구는 지역사회의 다문화 공동체가 상호작용하고 소통하는 과정을 체계적으로 제안함으로써, 타 지역에서 참고할 수 있는 다문화 보육공동체 프로그램의 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의가 있다.

학습동기모델과 특수목적영어 융합 모듈 프로그램 평가연구: 간호학과 신입생을 대상으로 (An Evaluation Study of an ESP Module Program Combining with Keller's Learning Motivation Model for the 1st grade Nursing Students)

  • 안선욱
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.257-267
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 간호학과 신입생들의 학과목 적응과 외국어 능력 향상에 대한 부담을 덜어주기 위해 고안된 Keller의 학습동기 모델과 특수목적영어를 융합한 모듈 프로그램에 대한 평가 연구이다. 특수목적영어 융합 모듈 프로그램을 적용한 험군과, 전통적 강의방식을 적용한 대조군의 학습동기와 학업성취도를 비동등성 대조군 사후 실험설계를 통해 비교하고, 듈 프로그램에 대한 학생들의 인식과 주관적인 효과를 질적 자료를 통해 파악하였다. 연구 결과, 학습동기의 총합은 실험군과 대조군의 차이가 유의하였지만(t= 2.391, p=.019), 학업성취도에서는 두 그룹 간의 차이가 유의하지 않았다(t=0.116, =.098). 융합 모듈프로그램에 대한 주관적 효과들로는 '흥미로움', '학습에 효과적임', '임상의 이해를 도움', '자신감과 만족감을 경험함' 등 4가지로 범주화 되었다. 본 연구를 통해 Keller의 학습동기 모델과 특수목적영어를 융합한 모듈 프로그램은 호학과 영어에 대한 부담을 가진 신입생들에게 흥미를 주고, 학습과 임상의 이해를 도울 뿐 아니라, 자신감과 만족감을 험하게 하는 등, 학습동기를 높이는데 긍정적으로 평가되었다.

인터랙티브 아트를 활용한 STEAM 프로그램에 대한 초등학생들의 흥미와 인식 (The Elementary School Students' Interest and Perception on the Interactive Art STEAM Program)

  • 현동걸;이명수;신애경;임성만;김성운;양경식
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제38권3호
    • /
    • pp.691-702
    • /
    • 2014
  • 이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보고자 하였다. 인터랙티브아트 STEAM 프로그램은 과학교육전문가와 미술교육전문가, 현장 교사로 구성된 STEAM 프로그램 개발팀에서 개발하였으며, 개발된 프로그램은 인터랙티브 아트 보기, 인터랙티브 아트 따라하기, 인터랙티브 아트 창작하기 단계로 구성하였다. 그리고 개발된 프로그램의 과학 관련 개념은 산과 염기의 지시약 반응이다. 개발된 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 소규모 1개 반을 선정하여 적용하였다. 프로그램 적용 결과, 학생들의 과학과 미술 교과에 대한 흥미도가 높아졌으며, 체험을 통하여 과학과 미술의 융합 가능성에 대하여 확신을 갖게 되었다. 또한 학생들은 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았고, 이러한 STEAM 프로그램에 다시 참여하기를 희망하였다.

  • PDF