• 제목/요약/키워드: 융합 역량

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기술혁신 역량과 기술사업화 역량이 기업성과에 미치는 영향 - 수도권 소재 뿌리기업을 중심으로 (A Study of the Effect of Technology Innovation Capability and Technology Commercialization Capability on Corporate Performance; Focused on Corporate Ppuri Companies in the Metropolitan Area)

  • 서선영;윤선중;서종현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.235-252
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    • 2022
  • 본 연구는 뿌리기업의 기술혁신 역량과 기술사업화 역량이 기업성과에 어떤 영향을 미치는지와 금속 중심 공정기술 분야와 신소재·플랫폼 공정기술 분야의 두 집단 간에 기업성과의 차이가 있는지를 실증적으로 규명하였다. 표본은 국가뿌리산업진흥센터 등의 자료를 이용하여 설문지 플랫폼을 통한 온라인 조사를 진행하였다. 분석 방법은 기초통계분석, 상관관계분석, 두 집단 간 평균 차이 분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 분석 결과, 첫째, 금속중심 공정기술 분야보다 신소재 플랫폼 공정기술 분야가 기업성과 평균이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 기술혁신 체제, 기술축적 역량, 마케팅 역량, 생산화 역량이 비재무적 성과에 통계적으로 유의한 것으로 분석되었고, 연구개발 역량, 기술축적 역량, 제품화 역량, 마케팅 역량이 재무적 성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 공정기술 플랫폼 분야가 비재무적 성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

창조경제 확산을 위한 중소기업 임직원의 역량강화방안 : 융합과제발굴을 중심으로 (Capacity Building Measures of SMEs Employee for Spreading the Creative Economy : For focus on Excavation of Convergence Project)

  • 한지원;박기남;임희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.607-614
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    • 2014
  • 중소기업 간 지식 기술 융합의 필요성이 크게 인식되고 있는 요즘, 이를 실천하고 활성화 시킬 수 있는 구체적인 방안이 부재하고 고품질의 융합 실천 교육 콘텐츠 보강이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 중소기업 임직원의 융합과제 발굴역량 강화를 위한 사례중심 교육과정 및 콘텐츠 개발을 위해 3단계로 연구목표를 세분화하여 제시한다. 1차로 중소기업의 국내 외 융합 동향 및 현황파악 및 융합성공사례 분석을 위한 표준분석 방안을 마련하고, 2차로 중소기업 융합 성공사례 발굴 및 자료수집과 융합 성공 사례 분석을 통한 융합 모형을 개발하며, 3차로 중소기업 임직원 융합 역량 강화를 위한 교육과정 분석 및 교육 프로그램을 개발하고자 한다. 이를 통해 융합 교육을 통한 새로운 성장 동력을 발굴하고, 신제품 새로운 서비스 개발 및 신시장 창출, 중소기업 기술과 성장의 한계를 극복하고 재도약할 수 있는 계기를 마련하여 지식 기술 융합을 통한 글로벌 트랜드 부합 및 기업 경쟁력 강화를 이루고자 한다.

가상스튜디오 및 드론을 활용한 융합수업 사례 연구 (A Study on the Convergence Classes Utilizing Virtual Studio and Drone)

  • 박성규;이상길
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.601-604
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    • 2020
  • 방송예술 및 콘텐츠 제작 역량을 교육시키는 방송예술특성화 대학으로서 C3(Creativity, Convergence, Contents) 방송예술 창의융합교육 모델인 융합수업을 개설하고 전체 학과에서 신청한 학생들을 대상으로 교육을 진행하였다. 융합수업은 전공이 다른 학생들이 희망하는 콘텐츠 제작과정을 수강하고, 방송사와 산업체에서 실무경험이 풍부한 교수와 전문가들이 직접 콘텐츠 제작을 지도함으로써 고품질의 수준 높은 콘텐츠 제작 교육을 경험할 수 있는 수업이다. 즉, 재학 중 학교수업을 통해 미리 현장 경험을 쌓음으로써 취업 즉시 콘텐츠 제작 역량을 발휘할 수 있는 자신감 함양과 제작현장에 기여할 수 있는 융합형 인재양성 교육프로그램인 것이다. 본 연구에서는 대학이 보유하고 있는 방송용 버츄얼 스튜디오를 활용한 가상 세트 영상 제작 교육 『영화담』을 제작하는 융합수업과 드론 항공촬영을 활용한 제작교육 『드론 탐사대』 융합수업을 실시하여 첨단 기술을 활용한 콘텐츠 협업 제작의 효과와 학생들의 만족도를 분석하였다.

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기업의 내부 및 외부역량과 활동이 흡수역량과 성과에 미치는 영향 (Effect of internal and external capabilities and activities of a company on absorptive capacity and performance)

  • 김영기;박성택
    • 융합정보논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.125-136
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    • 2021
  • 급격한 기술의 발전 및 환경의 변화와 함께 국경없는 글로벌시대의 치열한 경쟁환경속에서 기업의 생존을 위해 혁신은 필수적이며, 기업내부의 노력뿐만 아니라, 기업 외부로부터의 자원과 지식을 획득하고 이를 내재화하여 자신만의 경쟁우위를 확보하는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 기업 내부요인으로 내부 R&D 역량과 조직 지원, 기업 외부요인으로 외부 R&D 역량과 외부지식탐색, 그리고 흡수역량이 성과에 미치는 관계를 살펴보았다. 분석결과, 내부 R&D 역량, 조직지원, 외부지식탐색은 흡수역량에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 혁신 성과는 신제품 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 흡수역량의 매개효과는 검증되지 못하였으며, 이는 흡수역량이 혁신성과 및 신제품성과와의 관련성이 낮거나, 흡수역량과 성과변수 사이에 다른 중요한 요인이 작용한다는 것을 시사한다. 본 연구의 결과는 기업에서 R&D전략의 수립시에 유용한 지침으로 활용 가능할 것으로 보인다.

컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램의 효과성 분석 연구 (Analytic Study on the Effectiveness of Computational Thinking based STEAM Program)

  • 김순화;함성진;송기상
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.105-114
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    • 2015
  • SW 역량은 미래 사회에서 필요로 하는 핵심 역량으로, 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하고 있다. 하지만 교육 현장에 컴퓨팅 사고력의 도입은 교사와 학생의 인식과 적절한 교육 프로그램의 부족으로 도입이 어려운 실정이다. 이에, 본 연구에서는 현장에 친숙한 융합인재교육을 이용해서 개발된 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육의 현장 적용을 통해 현장 적용 가능성을 제시하고, 그 효과성을 분석하였다. 연구 대상은 49명으로 실험집단 23명, 통제집단 26명으로 선정하였으며, 실험집단에 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램을 실시한 후 사전-사후 융합적 사고력 검사, 컴퓨팅 사고력 검사를 통해 프로그램 효과성 분석을 시행하였다. 연구 결과, 실험집단의 경우 융합적 사고력의 하위 요인인 과학선호도와 자기 주도적 학습능력이 유의하게 향상되었다. 또한, 컴퓨팅 사고력 점수도 실험집단에서 유의한 향상을 보여 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육(CT-STEAM) 프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 향후, 다양한 컴퓨팅 툴을 활용한 융합인재교육 프로그램의 개발을 기대해 본다.

예비 교사 대상 인공지능 융합 교양교과목을 위한 노벨 엔지니어링의 교육적 효과 (The Educational Effect of Novel Engineering on Artificial Intelligence Convergence Liberal Arts Course for Pre-service Teachers)

  • 김지윤;김귀훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.507-515
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    • 2022
  • 본 논문에서는 다양한 전공의 초 중등 예비 교사를 대상으로 하는 인공지능 융합 교양교과목 운영을 위한 방법론으로 노벨 엔지니어링의 가능성을 제안하고 교육적 효과성을 창의융합역량을 중심으로 검증하였다. 이를 위하여 선행연구를 분석하여 '비전공자인 학습자의 특성 고려', '전공과의 융합 유도'라는 내용 구성의 방향을 도출하고, 이에 적합한 교육 방법으로 노벨 엔지니어링과의 연계성을 제시하였다. 45차시 분량의 노벨 엔지니어링 활용 인공지능 융합교육 교양교과목의 내용을 구성하고 예비 교사들에게 미치는 교육적 효과를 확인한 결과, 창의융합역량에 대한 통계적으로 유의미한 향상과 함께 높은 만족도도 확인되었다. 본 연구는 인공지능 융합교육을 위한 예비 교사 교육방법으로 노벨 엔지니어링의 가능성을 확인하였다는 점에서 의미가 있다. 후속 연구로는 노벨 엔지니어링 기반 인공지능 융합교육에 대한 지속적 연구, 예비 교사 대상의 인공지능 교양교과목 개발 및 효과성 측정이 제안되었다.

스타트업 해외시장 진출성과 경로에서 제도기반관점의 융합적 접근 (The convergence approach of institution based view toward the path of performance of the start-up in the foreign market)

  • 조연성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.311-318
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    • 2017
  • 본 연구는 해외시장 진출 스타트업의 지식학습 특성에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 제도기반 관점과 지식기반관점의 융합적 분석을 목적으로 했다. 기존문헌 고찰을 통해 제도기반 관점 특성의 조절효과를 포함한 6개의 가설을 설정했다. 이후 설문조사를 진행하여 101개 기업을 분석 표본으로 선정했다. 구조방정식 모형인 PLS(Partial Least Square)를 사용하여 가설검정을 진행했다. 분석 결과 외부지식 특성은 모두 지식부호화역량에 긍정적 영향을 지식부호화역량 역시 스타트업 성과에 긍정적 영향을 주었다. 제도기반 특성은 외부지식 혁신성과 지식부호와 역량에 조절효과를 나타냈다. 본 연구는 제도기반 특성의 조절효과를 지식기반관점 요인과 융합적으로 통합하여 분석한데 기여도가 있다. 향후 연구에서는 제도기반 특성을 공식적, 비공식으로 나누어 분석할 필요가 있다.

검정 초등 수학 교과용 도서에서 나타난 의도된 역량 분석: 창의·융합 역량을 중심으로 (Analysis of Intended Competency in Authorized Elementary Mathematics Textbooks: Focusing on Creativity Convergence Competency)

  • 김진호;여승현
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제26권1호
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    • pp.1-13
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    • 2023
  • 수학과 목표인 창의적인 문제해결능력을 갖춘 인재를 양성하기 위해서 2009 개정 교육과정에서부터 수학교과를 통해 창의적이고 융합적인 사고를 신장할 것을 강조하여 왔다. 본 연구는 새롭게 개발되어 활용 중인 검정교과서에서 나타나는 창의·융합 역량이 어떻게 나타나는지 살펴보기 위해서 천재교과서(박)과 아이스크림을 선택하여 창의·융합의 하위요소에 따라서 분석하였다. 또한, 국정에서 검정으로 변화를 살펴보기 위해 2015 개정에 따른 국정 교과서도 함께 같은 분석 준거를 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 세부적인 비율에 차이는 있지만, 공통적으로 세 가지 교과용 도서에서 창의성 중 유창성이 높은 비율로 나타났고, 융합은 외적 연결성이 높게 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 교과서 개발과 실행 과정에 대한 논의점을 제시하고자 한다.

간호대학 신입생의 학습동기유발 프로그램의 효과 분석: 학습동기, 핵심역량, 시간관리, 진로태도성숙을 중심으로 (The Effects of Learning Motivation Program for Freshmen of Nursing College: Focusing on Learning Motivation, Core Competence, Time Management, Career Attitude Maturity)

  • 박주영;임효남;김두리
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.331-341
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    • 2018
  • 본 연구는 간호대학 입학예정인 학생의 성공적인 대학생활을 위한 다양한 교육전략 및 정책수립에 활용할 기초자료를 제공하기 위하여 학습동기유발 프로그램을 개발하고 그 효과를 검정하기 위해 시도되었다. 학습동기유발 프로그램 개발을 위해 현황조사 및 문헌고찰을 통해 프로그램의 내용에 학습역량, 자기주도적 역량, 사회적 역량이 증진될 수 있도록 구성하였으며, 이에 대한 내용을 전문가들에게 내용타당도를 수행하였다. 개발된 학습동기유발 프로그램은 간호대학 입학예정학생 121명에게 3주간 진행되었다. 그 결과 학습동기유발 프로그램 수행 전 보다 후에 학습동기, 핵심역량, 시간관리, 진로태도 성숙이 증가하였으며, 프로그램 종료 4주 후에도 학습동기(F=3.45, p=.033), 핵심역량(F=7.35, p=.001), 시간관리(F=9.80, p<.001), 진로태도성숙(F=19.83, p<.001)이 유의하게 증가하였다. 이는 학습동기유발 프로그램이 전공수업과 달리 다양한 학습전략을 포함하였기 때문으로 사료된다. 따라서 학습동기를 증진시킬 수 있는 자기주도적 학습방법 교육이 필요할 것으로 보인다.

델파이 조사를 통한 놀이 전문가 핵심역량 분석 (Core Competence Evaluation Model of Play Worker Based on Delphi Technique)

  • 박혜진;김용영
    • 융합정보논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.100-107
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    • 2019
  • 본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.