• 제목/요약/키워드: 융합 사례

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클라우드컴퓨팅 기반의 NC포스트프로세서 구축을 위한 융합 연구 (Convergence Research for Implementing NC Postprocessor Based Cloud Computing)

  • 류갑상
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.17-23
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    • 2016
  • 본 논문에서는 제조업체의 공장자동화 환경을 클라우드 컴퓨팅의 SaaS 구축기술을 활용하여 전용 NC포스트프로세서를 웹 환경에서 서비스 받을 수 있도록 융합기술을 적용한 사례를 기술하였다. 개발된 WPS시스템은 기존 소프트웨어 개발방법론인 SPLE을 보완한 SCoD 방법론을 활용하여 안정되고 지속적인 시스템 서비스를 제공하도록 구현하였다. WPS는 범용의 NC포스트프로세서를 사용자 인터페이스와 프로세서 엔진으로 분리하여 각각의 사용자 PC와 클라우드 팜에 설치하고, 이 두 모듈을 네트워크로 연결하는 구조로 설계하였다. WPS는 철판절단 및 금형생산 공정 등에 활용할 수 있도록 현업에서 기능상의 테스트를 완료하였고, 사용자의 편의성을 개선하고 과금을 위한 모듈을 추가하는 등의 보완 작업을 거쳐 상용 서비스를 진행 중에 있다.

MyMusicTaste의 기술과 서비스의 융합 : 온라인 플랫폼 서비스 혁신의 성공 요인 (A Convergence of Technology and Service of MyMusicTaste : The Success Factors for Online Platform Service Innovation)

  • 임명성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.87-92
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    • 2014
  • 오늘날의 급변하는 시대는 더 이상 제품 혹은 서비스 자체만으로 혁신하는 것은 어렵다. 새로운 것에 대한 고객들의 욕구가 빠르게 변화는 상황에 빠르게 대처하기 위해서는 제품 및 서비스 자체 보다는 이종 산업 간의 융합이 중요하다. 기술과 서비스가 융합하여 탄생한 새로운 창조물인 온라인 서비스 플랫폼은 서비스 혁신을 위한 성장동력 중 하나로 주목받고 있다. 따라서 온라인 서비스 플랫폼을 어떻게 성공시킬 수 있는지 살펴보는 것은 매우 중요하다고 판단된다. 이를 위해 본 연구는 온라인 서비스 플랫폼 중 하나인 JJS Media에서 출시한 MyMusicTaste 서비스에 대해 사례조사를 수행하고자 한다. 이를 통해 온라인 서비스 플랫폼을 준비하고 있는 기업들이 어떻게 해당 서비스를 성공적으로 운영할 수 있는지 그 힌트를 제공하고자 한다.

융합 IT 환경의 물리적 취약요인에 관한 연구 (Study on the physical vulnerability factors in the convergence IT environment)

  • 전정훈;안창훈;김상춘
    • 융합보안논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.59-68
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    • 2016
  • 최근 국내 외 여러 산업분야에서는 사물 인터넷(internet of things)과 클라우드 컴퓨팅 서비스(cloud computing service), 빅 데이터(big data) 등과 같은 융합 IT기술들의 등장으로 보안에 대한 중요성이 점차 높아지고 있다. 이러한 가운데 산업 보안(Industrial Security) 시장은 점차 커질 것으로 전망하고 있으며, 보안 기술의 진화뿐만 아니라 취약성 또한 증가할 것으로 예상되고 있다. 따라서 다양한 IT 환경으로의 진화로 인한 물리적 취약요인의 증가는 여러 산업분야들의 보안성을 결정짓는 잣대가 된다고 해도 과언이 아니다. 이에 대해 본 논문은 융합 IT환경에서의 물리 보안 기술들과 적용 사례, 물리적 취약요인들에 대해 조사 및 분석해 봄으로써, 향후, 물리적 침해 및 공격에 대한 대응 방안 마련에 활용될 것으로 기대한다.

태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석 (The Case Study on the Tablet based STEAM G Learning Platform Development)

  • 위정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.69-78
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    • 2014
  • 본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.

SOA와 융합된 BI의 품질 평가에 대한 연구 (A Study on the Quality Evaluation of BI fused to SOA)

  • 강동우;이승학;박희권;나호진;최종무;유해영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(B)
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    • pp.107-111
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    • 2010
  • 급변화하는 비즈니스 환경에 가장 빠르게 대응할 수 있고, IT 자원의 상호운용성 및 재활용성을 증대할 수 있는 SOA 기반 소프트웨어 시장이 급격히 증가함에 따라 SOA 기반 시스템 품질 평가 방법들이 연구되고 있다. 그러나, SOA에 융합된 BI 관점의 평가 방법은 연구가 부족하다. 본 연구에서는 ISO/IEC 9126국제 표준을 참조하여 SOA와 융합된 BI의 품질 평가 특성을 제시하고, 사례 연구를 통해 품질 평가 방법을 제안 및 검증한다. 본 연구를 통해, BI를 SOA와 융합하는 과정에 품질 특성을 고려하여 구현 및 융합함으로써 소프트웨어의 품질 향상을 유도하고 완성된 소프트웨어의 품질 평가에 활용될 것으로 기대한다.

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밀폐공간에서 스마트 안전기술 적용 사례 연구 (Case study on Smart Safety Technology Application To Confined Space)

  • 정태회;소한섭;서경득;진정일;박교식
    • 한국산업보건학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.503-509
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    • 2021
  • Objectives: The utility of the system was analyzed by applying the smart safety technology system to the aging pipe rehabilitation facility construction classified as a confined space. Methods: Smart safety management system was applied to a site where the aging pipe rehabilitation work was in progress. The working environment was measured for 25 days, and the toxic gas saturation was analyzed according to the working time and working place. Results: Based on the measured results, two characteristic environmental changes in the confined space were confirmed. First, when working inside an aging pipe, the tendency of carbon dioxide saturation increases with working time and the number of workers. Second, oxygen decreases when working in a space away from the entrance. Conclusions: Various applications of smart safety technology have been confirmed based on the measured data, and this is expected to be useful for environmental characteristic analysis and safety management when applied to a confined space composed with various conditions in the future.

영상미디어의 게임문화 재매개 양상 연구 (A Study on the Remediation of Game Culture in Video Media)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.97-110
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    • 2021
  • 본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.

현악사중주 공연의 역사와 미래: 미디어와 인공지능을 활용한 융합 공연의 가능성에 대하여 (The History and Future of String Quartet Performances: Examining the Possibility of Convergent Performances Employing Media and Artificial Intelligence)

  • 박은지
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.697-706
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    • 2023
  • 본 연구는 현악사중주의 역사를 살펴보고, 현대에 제시된 융합 공연을 분석하여 미래의 청중이 수용할만한 새로운 공연의 패러다임을 제안하는 것을 목표로 한다. 연구의 과정에서는 과거와 현대의 현악사중주가 어떻게 발전했는지를 면밀하게 살펴보고, 그 과정에서 나타난 청중의 변화에 관하여 분석한다. 더불어 현대 현악사중주의 기술 융합 공연 사례로부터 새로운 청중의 수요에 따른 오늘날의 클래식 공연산업이 어떠한 변화를 맞을 수 있을지를 모색한다. 연구의 결과로 현대의 현악사중주는 미디어와 AI 기술의 융합을 통한 새롭고 독창적인 방향의 공연이 필요하다는 결론을 내렸다.

DevSecOps를 위한 AWS CloudFormation 기반 코드형 인프라 취약성 스캐닝 효율성 분석 (Comparative analysis of IaC Vulnerability Scanning Efficiency with AWS Cloudformation for DevSecOps)

  • 채시윤;홍지원;김정아;박승현;김성민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.216-217
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    • 2024
  • 최근 클라우드 컴퓨팅 인프라 및 소프트웨어의 지속적인 발전으로 인한 복잡성 증가로 인해 신속한 확장성과 유연성에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 클라우드 네이티브 환경과의 호환성뿐만 아니라 개발과 운영의 효율성을 높이고자 코드로 인프라를 정의하여 자동화된 환경을 구축해 주는 코드형 인프라(Infrastructure as Code, IaC) 기술이 주목받고 있으며, AWS CloudFormation 은 대표적인 솔루션 중 하나이다. 그러나 IaC 형태로 배포되는 템플릿에 취약성이 존재할 경우, 인스턴스가 실행되기 전까지 보안 취약점을 미리 발견하기 어려워 DevOps 사이클에서의 보안 이슈를 야기할 수 있다. 이에 본 논문은 CloudFormation 템플릿의 보안 취약성 스캔이 가능하다고 알려진 오픈 소스 도구의 효율성을 평가하기 위한 사례 연구를 수행한다. 분석 결과를 바탕으로, DevSecOps 달성을 위한 IaC 기반 환경에서 취약성 사전 탐지의 필요성과 세분화된 접근 방식을 제시하고자 한다.

게임·애니메이션·영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning) (PBSL(Project based Self Learning) for Pre-production of Game·Animation·Visual Images)

  • 이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.467-474
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    • 2019
  • 디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.