방송통신 융합 환경에서 공공서비스를 제공하기 위한 표준화나 규격정립이 되어 있지 않으므로 인해, IPTV 사업자별로 별도의 IPTV 서비스 개발 및 운영이 될 우려가 있으며, 이에 따른 공공기관과 IPTV사업자들의 중복투자 및 운영의 비효율성이 야기된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기위해 ACAP-J기반의 One Source Multi-Use를 위한 양방향VOD형 공공서비스 제공시스템을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 중복투자를 막고 효율적인 서비스 제공을 위해 복수의 공공기관과 복수의 IPTV사업자간 효율적인 서비스연동 및 통신망 연동 체계와 One Source Multi-Use 구현을 위한 ACAP-J기반의 서비스 제공 플랫폼을 제시하였다. 또한 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 IPTV기반 공공서비스 진화에 따른 신규서비스 개발을 위한 표준 플랫폼으로 활용될 수 있을 것으로 판단되며, 시스템 개발을 위해 사용된 기술은 신규서비스 구축을 위한 가이드로 활용이 가능하다.
최근에는 응용과학 분야의 교육 및 연구에 실제 실험이 아닌 슈퍼컴퓨터 및 고성능 네트워크 기반의 사이버 인프라에서 과학적 가정에 의해 복잡한 공학문제를 수치적 모델링과 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 해결하는 계산과학을 이용하는 기법들의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨팅 시뮬레이션 기법을 활용한 실험 체험형 교육의 일환으로, 이공계 교수, 학생, 연구자, 산업체 인력 등이 사이버 인프라스트럭처 기반으로 시뮬레이션 SW를 활용한 교육 및 융합연구를 지원하는 EDISON 플랫폼을 제시한다. EDISON 플랫폼은 사용자들에게 보다 쉽고, 편하고, 효과적인 서비스 제공을 위해 3계층(EDISON 응용 프레임워크, EDISON 미들웨어, EDISON 인프라 자원)으로 구성되고 5개 분야(열유체, 화학, 물리, 구조동역학, 전산설계) 문제해결 환경을 위한 교육 연구용 웹 포털 서비스를 제공한다.
디지털 융합을 위한 교육은 다양한 학문과 기술들이 컴퓨터를 중심으로 융합하는 것이므로 교육 범위와 방법이 매우 상이하다. 따라서 교육 계획과 강의전략을 정형화하기 어렵기 때문에 개념적인 정보를 제한적으로 추천하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 스피어만 상관 계수를 이용하여 교육 계획과 강의 전략을 제시하기 위한 시스템을 제안한다. 이 시스템은 학계와 산업계의 요구를 기반으로 한 정보로부터 강의 전략 연관성을 찾아 서열화하고, 사용자의 상황과 특성에 적합한 강의 전략 정보를 목록으로 제공하여, 제한적인 개념적 정보 추천의 단점을 해결한다. 성능 실험은 기존의 서비스 시스템들과 비교하여 효과성을 측정하여 정확도와 재현율로 표현하였으며, 성능 실험 결과 정확도는 90.4%, 재현율은 77.6%로 나타났다.
본 연구에서는 우리나라의 디지털 고용서비스 구축상황을 분석하고 해외사례와 최신 디지털 기술의 발전 동향을 토대로 디지털 고용서비스의 지속적인 고도화 및 발전 방향을 제시한다. 벨기에, 호주, 영국, 독일, 프랑스, 미국 등 주요 국가의 구체적인 디지털화 추진전략과 현황을 알아본다. 그리고 우리나라 디지털 고용서비스의 발전방안을 제시하기 위해 AI, 빅데이터 등을 활용한 디지털 고용서비스를 통해 개인별·맞춤형 고용서비스, 데이터 개방과 민관협업 확대 등을 통해 궁극적으로 온라인 고용센터로 디지털 고용서비스 확대 방안을 제시한다.
사회변화의 속도와 경쟁의 속도는 급격히 빨라지고 고객이 요구하는 제품과 서비스 발전의 속도는 공급자의 속도가 따라잡을 수 없을 만큼 초 스피드로 성장하고 있다. 기업의 구체적 상품, 서비스를 구상하고 개발하고 제조하는 공학인은 이제 이전과는 다른 새로운 패러다임의 스피드한 창조 이행 능력을 발휘하는 상황으로 내몰려 있다. 이와 관련하여 집단 시스템이 따라 잡을 수 없는 고객 변화 속도를 개인 창조성으로 대체하고자 하는 개인 창조 이런 관점에서 창조성 개발, 향상은 사회적 변화와 특성을 소화해 내야 하는 공학인에게는 필수 자격 요건으로 받아 들여져야 한다. 즉 공학이 기존의 발명공학에 의존한 제품의 대량 양산 체제에서 기초 원리를 이용하여 다양한 관련 응용 제품을 발명 생산함은 물론 사회 구조의 변화에 대한 대응 서비스를 발명 생산하는 사회 공학적인 상품을 발명 생산하는 능력 까지 갖추어 대응해 줄 것을 요구 받게 된 것이다. 이를 위하여 공학인은 이전의 전문 지식 습득과 고도화 뿐만 아니라, 고객층의 사회 변화와 생활 변화 속에서 새롭게 출현하는 하드웨어와 소프트웨어, 인간 공학, 심리, 감성, 생활 패턴 등을 융합하여 새로운 제품과 서비스를 창안하여 재현하는 창조인이 되어야 한다. 이질적이고 영향력이 있는 무언가를 융합 창조해야만 하는 독창적이고 매우 흥미 있는 융합 창조인의 삶으로 이동하기를 요구당하고 있는 것이다. "융합창조인이란 고객 각자의 주관적이며 독창적인 욕구에 대하여, 치밀한 논리와 감각적인 정서의 대응은 물론 이슈를 둘러싼 관계망을 꿰뚫는 초월적 통찰력을 활용하여 새로운 가치를 창조하는 사람을 말한다. 본 논문은 "창조적 이행"을 촉진하기 위한 창조성 융합개발 프로그램이 기존 공학인에게 주는 가치가 어떤 것이며 어떻게 대응하는 것이 좋은가를 17주간에 걸쳐 이루어진 실험을 바탕으로 연구, 정리, 구성된 것이다. 60 시간의 예술창작 과정은 예술창조 매카니즘에 공학 가치창조 매커니즘이 결합하여 만들어낼 수 있는 창조이행의 성공적이며 비전있는 결과를 실험을 통하여 증명된 형태로 제시한다. "예술을 통한 융합, 창조인" 만들기 과정은 S그룹을 대상으로 하여 이미 검증된 결과를 바탕으로 더 속도 있는 사회 대응을 이루어낼 창조성 이행촉진을 이루는 더 깊은 연구방향과 활용방향을 준비하고, 그 준비된 미래를 이야기 하고자 한다.
본 연구는 융합시대의 시장상인대학 교육이 교육성과에 미치는 영향이 있는지에 대하여 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 **시에 위치한 시장상인대학 수료생을 대상으로 설문지를 300부를 배포하여 설문조사에 성실하게 응답한 수료들의 설문지 274부를 채택하여 본 연구에 사용하였다. 본 연구의 대상자들의 연령으로는 50대가 121명으로 가장 많았고 60대 이상이 91명으로 많이 나왔다. 이는 소상공인의 종사하는 사람의 연령이 시니어가 많은 것으로 나왔다. 종속변수인 교육성과는 교육으로 매출을 올랐고, 자기개발에 82.4%가 도움이 되었으며, 이 교육을 통해 창업성공에 자신감이 증가하였고 상인대학 교육이 전체적으로 만족한 결과로 나왔다. 이 연구를 위하여 기존에 대한 시장상인대학 선행연구와 국, 내외 기존문헌을 토대로 연구하였다. 시장상인대학 교육의 특성요인으로서 교육서비스, 변화의도, 도전정신, 고객커뮤니케이션의 결정요인을 도출하고 이들 요인과, 매개변수로 경영자금의 관계에 대한 연구모형과 가설을 설정하여 이를 실증적으로 분석, 검증하는 연구를 목적으로 두었다.
본고에서는 교육 분야에서 다양한 데이터를 수집 및 분석하여 개인화된 학습 서비스를 제공하려는 학습 분석(Learning Analytics) 서비스의 개념과 앞으로 기대되는 유즈케이스를 소개한다. 국제적으로 주목 받고 있는 학습 분석 기술은 현재 개념화 수준에 머물러 있지만, 글로벌 기업들이 주축이 된 민간단체에서는 데이터 수집체계와 같은 구체적인 구현 방법에 대한 논의도 추진되고 있어서 관련 현황에 대한 진단도 해본다. 특히 국제 표준화 기구와 단체를 통해 추진되고 있는 내용을 중심으로 소개한다. 다양한 데이터 응용 기술을 융합해서 기대할 수 있는 학습 분석 서비스 모형을 제시하면서 관련 정책과 제품개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 교육시장의 변화와 코로나로 인해 과외 시장 및 온라인 학습시장으로 소비자들이 이동하여 대형 교육 프랜차이즈 사업이 매출액을 중시하는 입장에서 수익구조를 극대화하는 비즈니스 모델로 재편되고 있다. 교육환경의 변화로 교수자 중심에서 학생 중심으로 개별 맞춤 서비스를 제공하고, 학생들 스스로가 자기주도 학습이 가능할 수 있도록 학습동기를 부여하고 학습기술을 배양할 수 있는 새로운 학습균형 모델이 요구되고 있다. 본 논문에서는 수학 교육서비스 프랜차이즈 사업을 운영하는 가맹본부 입장에서 최근 교육 트렌드와 소비자의 욕구를 만족하면서 기업의 수익구조를 향상 시킬 수 있는 새로운 수학 프랜차이즈 모델(K-MODEL)을 제안한다. K-MODEL은 차별화 콘텐츠 및 서비스, 학습 및 운영 프로세스, 학습 성취도 향상을 위한 다양한 프로그램을 개발하여 가맹본부와 가맹사업을 진행하는 가맹점사업자들이 안정적인 수익구조를 가질 것으로 기대한다.
본 논문은 라즈베리파이3를 활용한 IoT 교육과정의 커리큘럼 설계요소를 도출하기 위한 한국의 IoT 사용서비스의 현황을 고찰한다. 첫째, 한국의 Korea Telecom(KT), LGU+ Telecome (LGT), SK Telecom(SKT)와 같은 3대 메이저 통신업체의 IoT 연구 및 상용서비스를 고찰한다. 둘째, 현재로서 IoT 교육도구로서 가장 적합하다고 각광받는 라즈베리파이3의 구성요소 및 장점을 고찰한다. 마지막으로 이 둘의 공통분모를 토대로 IoT의 사회적 수요인력을 양성하기 위한 라즈베리파이3를 활용한 IoT 교육과정의 중요 설계요소를 도출하게 된다. 해당 설계요소로는 플랫폼, 하드웨어, 소프트웨어, 빅데이터 네트워크가 있다. 이와 같이 도출된 라즈베리파이3를 활용한 IoT 교육과정의 중요 설계요소를 바탕으로 본 필자의 대학의 임베디드 시스템 과목을 1학기동안 교육하였고, 성공적으로 수강생 25명중 90% 이상의 우수 강의 만족도와 강의 분량을 검증하였다.
정보기술 발전에 따라 정보 활용 및 처리 역량이 상승하면서 교육 환경의 지능화, 네트워크화로 기술간, 서비스 간 융 복합을 통한 다양한 학습 내용 및 방법이 출현하였으며, 최근 e-러닝 산업에서 스마트기기 보급 확산과 상황 적응적이고 자기 주도적 학습에 대한 소비자의 니즈가 증가하면서 새로운 형태의 교육시스템인 스마트러닝이 부각되고 있다. 이러한 교육 패러다임의 변화에 따라 기존의 교육 콘텐츠를 스마트기기에 적용하기 위해서는 콘텐츠 및 솔루션 구조의 개선이 요구되며, 또한 서비스 제공의 측면에서 다양한 교육 콘텐츠 연동과 교육 서비스 융합을 위한 표준 플랫폼 적용이 필요하다. 이에 본 논문에서는 JVM 환경의 PC 인터페이스를 통해 ePub 표준의 교육용 멀티미디어 콘텐츠 제작기능과 기존 서책형 파일 포맷의 자료 정보를 응용하기 위한 정보변환 모듈, 스마트 기기용 ePub 전자책 뷰어를 포함하는 통합 솔루션 소프트웨어인 ePub Solution을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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