• 제목/요약/키워드: 융합적 문제해결력

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지역 고고유산 체험 교육의 활성화 방안과 전략 (Methods and strategies for cultural heritage education using local archaeological heritage)

  • 김은경
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권3호
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    • pp.106-125
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    • 2021
  • 고고유산 체험 교육은 오늘날 역량 중심의 교육 과정을 중요시하는 교육 목적과도 부합된다. 고고학이 가진 융합적 성격을 통해 다양한 역량 강화 교육이 가능하다고 생각하는데, 학습자들의 역사적 사고력 신장과 창의 융합 사고력 향상, 문제 해결력, 의사소통 역량 강화 등에서 장점으로 작용한다. 이 논문은 이러한 고고학 체험 교육의 필요성과 활성화를 위한 몇 가지 전략을 제시해 본 것이다. 우선 고고학 체험 교육의 전문화와 교육적 효과를 높일 수 있는 지역 고고유산 활용에 대한 자체 운영 지침서 제작이 필요하다. 이러한 '지역 문화유산 교육 전문 매뉴얼'은 해당 지역의 고고유산의 정체성을 담아내는 한편 지역의 문화유산 교육을 효과적으로 진행할 수 있다는 점에서 필수적이다. 그리고 체험 교육의 전문성 확보와 체계화된 교육을 진행하기 위해서는 교육을 진행하는 강사의 역량이 무엇보다 중요하기 때문에 교육 현장에서 효과적으로 적용 가능한 매뉴얼 학습과 강사 역량 강화 교육이 주기적으로 진행될 필요가 있다. 이러한 체험 교육은 학습 대상을 고려한 고고학 교육 프로그램의 기획과 콘텐츠 개발은 물론 협력적 네트워크 구축이라는 전략이 필요하다. 지역의 문화유산 교육에서 필요한 교육 시스템 구축과 맞춤형 콘텐츠 개발은 지역의 문화유산 활용과 관련된 다양한 분야에서의 협업이 이루어져야 한다. 이를 통해 지역의 문화유산 교육 콘텐츠가 실제로 지역의 여러 문화유산 교육 현장에서 '부교재'로 활용되기 위한 다각적 노력과 개발 방안이 마련될 필요가 있다. 마지막으로 코로나19로 인해 온라인으로 진행되는 고고유산 교육의 한계를 인식하고, 효과적인 고고학 온택트(Ontact) 교육 방안에 대해 고민해보았다. 고고유산 교육의 중요한 전략은 활발한 상호작용 수업 설계와 교수자-학습자 간 상호작용의 촉진이며, 고고학 콘텐츠를 매개로 한 다채로운 교육 설계가 필요한 시점이다. 또한 이러한 고고유산 교육은 평생 교육으로서 생애 주기별 맞춤형 교육의 입장에서 모색되어야 할 필요성이 있다고 생각한다.

리빙랩 기반 초등학교 데이터 과학 프로그램의 효과성 분석 (The Effectiveness of the Living Lab-based Elementary School Data Science Program)

  • 손정명;김태영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.105-120
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    • 2022
  • 팬데믹으로 인한 급격한 시대적 변화와 더불어 새로운 교육과정의 개정이 맞물리며 교육과정을 구성하는 학습자, 사회, 교과의 세 요소의 비중 변화가 불가피한 현실이다. 특히 교육과정에서 '사회'의 비중과 함께 '교육공동체'라는 단어의 범위가 커지고 이를 중심으로 한 교육과정 재구성의 허용 범위가 넓어졌다. 새로운 교육과정에서 의도하는 교육의 방향이 제대로 정착되기 위해서는 새롭게 등장한 역량과 문해력 등을 함양하기 위한 다양한 교육 방법적 연구가 필요하다. 본 연구에서는 교과 선정의 다양한 기준을 중심으로 융합 교과 내용과 목표를 선정한 후 이를 바탕으로 리빙랩의 PDIE 방법론을 재구성하여 데이터 과학 프로그램을 설계하였다. 이에 대한 평가 요소로 교육과정에서 강조하는 미래 역량 중 '창의성', '문제해결력', '의사소통 능력', '협업능력'에 대한 효과성을 분석하고자 하였다. 연구 결과 창의성과 의사소통능력 향상에 효과가 있었으며, 본 연구는 학교 교육과정내의 문제를 해결하는 스쿨 리빙랩의 효과성 검증에 초점을 두고 연구를 진행하여 일반화에 제한이 있다는 측면에서 연구의 적용 공간을 넓히고 교육공동체 주체의 역할 비중을 다양화 시킨 사후 연구 진행의 필요성을 제언한다.

프랑스의 소프트웨어 교육 체제 분석을 통한 시사점 고찰 (A Study on the Implications through Analysis of Policy for Computer Science Education in France)

  • 배영권;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.385-394
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    • 2019
  • 1960년대부터 시작된 프랑스의 컴퓨터교육은 2018년이 되어 초중등을 아우르는 교육시스템이 완성되었다. 프랑스가 산업화된 이후 지금까지 약 60년을 미래사회를 대비하기 위한 핵심역량으로서의 컴퓨터교육에 대한 교수 학습방법과 체제 구축에 대한 연구를 진행해왔으며 크게 네가지의 시사점을 살펴볼 수 있다. 첫째, 학교 급별 위계를 토대로 달성해야할 각각의 성취목표를 설정하였다. 둘째, 프랑스의 컴퓨터교육의 전격적인 도입 및 확산을 위하여 교육과정이 발표된지 3년만에 컴퓨터교육의 도입이 완성되었다. 셋째, 컴퓨터 소양과 컴퓨터과학의 개념에 대한 균형을 토대로 알고리즘을 프로그래밍 하는 과정을 통해 문제해결력을 신장시킬 수 있도록 제시하였다. 넷째, 컴퓨터교육의 융합에 대한 내용은 초등학교 저학년에서 다루도록 하고 학년 및 학교급이 높아질수록 컴퓨터소양 및 컴퓨터과학의 개념에 대한 이해와 프로그래밍의 심화가 이루어지도록 제시되어 있다.

STEAM 심화과정 교사연수 프로그램 개발 및 운영 (Development and Management of the Advanced STEAM Teacher Training Program)

  • 한인식;황신영;유정숙
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.399-411
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    • 2016
  • 본 논문은 융합적 사고와 창의적 문제해결력을 지닌 인재 양성을 목표로 시작된 STEAM 교육의 현장확산을 위한 교사연수 중 심화과정 교사연수 프로그램의 개발과정 및 운영 결과를 바탕으로 STEAM 교사연수에 대한 시사점을 고찰하고자 한다. STEAM 심화과정 교사연수 프로그램은 교사들의 STEAM 역량 강화를 위하여 개발되었다. 총 60시간(4학점)의 직무연수로, 집합연수 38시간, 온라인 12시간, 현장적용 5시간, 성과발표 5시간으로 구성(3차년도 기준)하였다. 집합연수는 강의, 멘토교사수업, 실험실습 및 랩탐방, STEAM 수업자료 개발을 위한 조별활동, 포스터발표회로 구성되었다. 온라인 연수는 추가 강의 이수와 지속적인 교사 커뮤니티 활동을 이어갈 수 있도록 구성되었다. 또한 집합연수와 온라인 연수를 통해 개발된 STEAM 수업자료의 현장적용을 의무화하였다. 마지막으로 성과발표는 우수수업 사례 발표를 통해 교사들이 STEAM 교수 경험을 공유할 수 있도록 하였다. 2012-2014 동안 서울, 경기, 인천, 강원, 제주 지역의 초중등교사 약 700명이 본 연수를 이수하였다. 설문 조사 결과를 바탕으로 지속적으로 프로그램의 세부 내용 및 구성을 개선해나가면서 연수참여자들의 연수에 대한 만족도를 향상시켰다. 또한 본 연수 프로그램은 교사들의 STEAM에 대한 이해를 높이고, 자료개발과 현장적용을 통해 교사들의 STEAM 역량을 높이는데 효과적이었음을 알 수 있었다. 본 연수는 앞으로 이와 유사한 STEAM 교사연수 프로그램의 개발 및 운영에 참고가 될 수 있을 것이다.

코로나 19(COVID-19)로 인한 온라인 학습환경에서 간호대학생의 공동체 의식에 미치는 영향 요인 (Factors Influencing Sense of Community among Nursing Students in the Online Learning Environment during COVID-19)

  • 장희경;안진영;도영주;한상미
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.239-248
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    • 2023
  • 본 연구는 코로나 19로 인한 온라인 학습환경에서 간호대학생의 공동체 의식에 대한 온라인 협동학습 태도, 공감능력 및 비판적 사고성향의 영향을 확인하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 본 연구 대상은 간호학과에 재학 중인 129명이었으며, 자료분석방법은 SPSS 28.0 프로그램을 이용하여 기술통계, independent t-test, one-way ANOVA, Scheffé test, Pearson's 상관분석, 다중회귀분석을 이용하였다. 간호대학생의 공동체 의식의 가장 큰 영향요인은 온라인 협동학습 태도이었으며, 비판적 사고성향이 두 번째로 유의한 영향요인으로 나타났고, 42.2%의 설명력을 보였다. 본 연구결과를 바탕으로 비대면 학습환경에서 간호대학생의 공동체 의식을 높이기 위해서는 온라인 협동학습 태도와 비판적 사고성향을 함양할 수 있는 문제해결 중심의 학습방법을 강화할 필요가 있다.

온라인상 저작권 보호에 관한 그림자규제와 시사점 (Shadow Regulation of Online Copyright Protection and Its Implications)

  • 김호
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.289-294
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    • 2019
  • 규제는 법률에 근거하여 시행됨이 원칙이나 그렇지 않은 경우도 많고, 이렇게 법적 구속력은 없으나 규제기능을 하는 그림자규제는 정부 뿐만 아니라 민간에 의해서도 시행될 수 있다. 본고는 인터넷상 저작권보호에 관한 미국, EU 및 영국의 그림자규제에 대해 살펴보고 우리에 대한 시사점을 도출하였다. 자율규제의 경우 저작권 침해행위를 가려내기 위한 필터링 기술 확보 및 적용을 위한 기술적, 재정적 문제 해결, 필터링 과정에서 합법적인 표현의 자유를 침해할 가능성 차단, 저작권 침해 의심행위에 대해 부과되는 제재조치의 적절성 보장, 인터넷 업계와 저작권자간 협의과정에 인터넷 사용자의 참여 또는 감시 보장, 정부의 역할 및 책임 명확화 등을 고려해야 할 것이다.

식품산업 현황과 R&D 미래 대응전략: 공공부문의 역할과 추진방향을 중심으로 (Current Status of Food Industry and Future R&D Strategy: Focusing on the Role and Direction of Public Sector)

  • 전지영;함상욱;박진성;박정민;홍석인
    • 식품과학과 산업
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    • 제53권2호
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    • pp.235-247
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    • 2020
  • 식품산업은 국민 삶과 국가 경제에서 매우 중요한 역할을 하며 꾸준한 성장세를 유지하고 있다. 향후에도 식품은 필수재라는 상품 특성상 경기침체 영향이 작고, 식생활 및 소비성향 변화와 함께 시장규모가 지속적으로 확대될 전망이다. 이에 전반적인 국내 식품산업 현황과 주요 이슈를 살펴보고, 연구개발 측면에서 도출된 문제점을 분석하여 향후 대응방안을 모색하고자 한다. 특별히 식품산업의 활력 제고 및 중소기업 경쟁력 강화를 위해 공공부문에서 중점적으로 수행해야 할 역할과 연구개발 추진방향을 제시하고자 한다. 식품산업이 새로운 국가성장 동력으로서 지속적으로 발전하기 위해서 정부는 거시적 방향성 조율을 통해 일관성 있는 R&D 로드맵을 제공하고, 공공 연구기관 및 민간 기업은 연구개발 현장에서 체감 가능한 실질적이며 구체적인 협업 방안을 마련할 필요가 있다. 또한 공공부문의 식품 R&D는 기초원천연구와 공공 플랫폼기술 중심으로 핵심 요소기술의 전략적 중요도 및 글로벌 기술 수준차이를 고려하여 투자 방향을 설정할 필요가 있다. 마지막으로 식품 연구를 통한 국가·사회적 문제 해결 또는 식품분야 난제 해결을 위한 융합연구 등 식품기술 중심의 아젠더를 발굴하고 대형 연구개발사업으로 연계하는 노력이 보다 절실하게 필요하다.

빅데이터 분석 프로젝트 수행 방법론 (Bigdata Analysis Project Development Methodology)

  • 김형래;전도홍;지승현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.73-85
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    • 2014
  • 기업 경쟁력 제고를 위해 빅데이터 분석의 중요성이 대두됨에 따라, 기업의 문제점을 체계적으로 파악하고 이를 해결하여 사업적 가치로 재평가하기 위해서는 통합적 빅데이터 프로젝트 수행 방법이 필요하다. 이에 따라 실무적 활용 용이성을 높이도록 소프트웨어 개발과 프로젝트 관리가 융합된 "과학적 데이터 분석 방법론(SDAD)"를 제안한다. SDAD는 프로젝트 수행 과정을 문제정의, 데이터준비, 모델설계, 모델구현, 결과평가, 서비스구현의 6단계를 구성한 후, 단계별 과업을 공정별(47개)로 세분화하고 산출물(93개)을 도출한다. SDAD 는 기존의 ISP, DW, SW 개발 방법론에서 빅데이터 분석과 관련된 부분을 통합하고 쉽게 결과물을 연동할 수 있도록 하였다. 또한, 다양한 분야의 전문가로 구성된 참여자 간에 의사소통의 효율성을 높이기 위해 RACI 챠트를 통해 공정별 책임자를 할당하는 방법과 표준화된 의사소통 절차를 제시한다. SDAD 방법론은 한국고용정보원에서 수행한 빅데이터 프로젝트에 적용하여 감리의 평가를 받은 결과 적정한 것으로 나타났다.

역량 인식을 통한 대학생 학습지원 프로그램의 교육요구도 탐색 (Exploring the Educational Needs of Learning Supporting Program on the Students' Perception of Current Competencies and Important Competencies)

  • 엄미리;최원주;송윤희
    • 융합정보논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.175-181
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 학습자 역량을 선별, 그 역량에 대한 중요도-수행도 인식 차이를 알아보고, 교육요구도를 분석하여 학습지원 프로그램의 방향성을 제고하고자 함이다. 설문도구를 활용하여 온라인 방식(이메일 발송)과 오프라인 방식(서면 설문)을 병행하여 수합된 159부를 최종 분석에 사용하였다. 기술통계, 대응표본 t-검정(paired t-test), Borich 공식을 활용한 교육요구도 분석을 실시하였다. 연구결과, 1) 3개 영역, 10개 역량별 역량 중요도와 역량 수행도 인식 차이에 있어 모두 유의미한 결과를 확인하였고, 2) Borich 공식을 활용하여 10개 역량별 전체 교육요구도를 살펴본 결과, '전공분야 지식'이 1순위, '창의성'이 2순위, '문제해결력'이 3순위, '글로벌 역량'이 4순위, '테크놀로지 역량'이 5순위 등의 순으로 나타났다. 본 연구결과는 대학생 학습지원 프로그램을 기획 설계하는 측면에서 고려해야 할 학습자의 역량과 교육요구도에 따른 주제의 우선순위를 결정하고, 실행 평가하는 측면에서 프로그램 효과성을 판단하는데 실제적 준거로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.