학문 간의 융합 현상이 더욱 더 강화될 미래 사회에서 살아남는 인재를 양성하기 위해서는 대학의 교양교육과정에서 융합인재로서 갖추어야 할 융합 역량들을 배양할 수 있는 교양교육과정을 제공하는 것이 바람직하다. 지금까지 대학 교양 IT교육 교과에서 이미 만들어진 소프트웨어를 활용하는 방법을 강의하고 실습하도록 구성하여 제공하였지만, 미래 사회를 이끌어 갈 창의적인 융합 인재들에게 필요한 것은 컴퓨터과학을 이해하고 자신들이 필요한 소프트웨어를 만들어 내는 능력을 훈련하는 교과과정이다. 그래서 교양 IT교육과정에서 컴퓨팅적 사고능력 배양을 위하여 프로그래밍 교육을 시행하였다. 프로그래밍 언어로는 파이썬을 활용하였다. 신입생대상 프로그래밍 교육을 통하여 얻을 수 있는 교육효과를 분석하여, 융합인재가 갖추어야 할 사고력, 문제해결능력, 창의력, 의사표현능력, 자기 주도적 학습능력이 향상되었음을 보였다.
본고는 학생주도 창의융합 프로젝트식 교육 모델의 설계와 시행을 통해 21세기에 요구되는 창의적 공학인재 양성을 위한 교육의 새로운 방법론을 제시하고 그 성과에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 공학적 창의성에 대한 개념과 R&D 3.0 및 교육3.0의 구체적 내용을 검토하였다. R&D 3.0과 교육 3.0의 내용검토를 통해 기술과 인문을 융합할 수 있는 융합 역량과 국제 협력 역량 강화를 지향하는 학생 주도의 프로젝트식 교육의 필요성을 확인하였고, 공학적 창의성에 대한 논의를 통해 기술의 사회인문학적 맥락을 읽을 수 있는 인문사회적 소양 교육과 경험 중심의 현장 교육 및 집단적 창의성을 함양할 수 있는 팀 기반 교육의 필요성을 도출하였다. 이를 바탕으로, 학생주도 창의융합 프로젝트인 공학도를 위한 Global Engineering Project(이하 GEP) 프로그램을 설계하고 이를 3차에 걸쳐 시행한 후, 시행 결과를 바탕으로 프로그램의 성과와 기대 효과를 정리하였다.
디지털 대전환 시대를 본격적으로 맞이하게 되면서 SW, AI, 빅데이터 등을 바탕으로 한 융합적인 사고력의 중요성이 높아져 가고 있다. 이러한 사회적 요구에 발맞추어 본 연구에서는 생명과학 분야의 멘델의 유전 원리를 몬테카를로 시뮬레이션 기법을 활용한 5차시 분량의 SW융합교육 프로그램을 개발하였다. 스크래치를 활용한 몬테카를로 시뮬레이션 기법으로 멘델의 유전 원리를 프로그래밍하여 구현해 봄으로써 융합적인 사고력 뿐만 아니라 관련 지식을 심화적으로 이해할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 개발한 교육 프로그램의 타당성을 검증 받기 위해 관련 영역의 전문가 11인을 대상으로 타당도 검정을 의뢰하였으며, Lawshe가 제시한 CVR 기준값인 0.59를 충족하여 타당성을 검증받았다.
이 연구의 목적은 세 가지 행동체계를 융합한 초·중·고등학교 가정교과 식생활 교육과정의 내용체계를 개발하여 가정교과에서의 융합교육 방안을 마련하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 이루기 위해서 문헌 고찰을 통해 세 행동체계를 융합한 초·중·고등학교 식생활 교육과정의 특징, 개발의 중점사항, 핵심역량, 목표를 도출하였고, 국내외 식생활교육 문헌, 국내외 가정과교육과정과 교과서를 고찰하여 항구적 문제와 하위 실천적 문제를 설정하고, 내용 요소를 선정하였다. 개발된 교육과정의 내용체계가 타당한지 전문가 타당도 검사를 하여 수정·보완하였고, 세 행동체계를 융합한 중학교 가정교과 식생활 교육과정의 성취기준을 개발하였다. 세 행동체계를 융합한 초·중·고 가정교과 식생활 교육과정의 내용 체계는 실천적 문제를 중심으로 되어있으며, 항구적 문제는 '건강한 식생활을 실천하기 위해 무엇을 해야 하는가?'이다. 이 교육과정의 영역은 5가지로 '건강과 식생활', '식단계획', '식품 구매와 관리', '조리', '식사'이며, 이 영역이 '개인과 가족', '사회'로 교육과정의 범위가 반복적으로 확장되어 있다. 이에 따라 5개 영역의 실천적 문제는 초·중·고등학교 급별, 두 차원(개인과 가족, 사회)으로 10개씩의 실천적 문제로 구성되어 있으며, 계열화의 원리가 적용되어 실천적 문제와 내용 요소가 나선형적 계열화가 되어있다. 이 교육과정의 내용 체계를 우리나라 2015 초등학교 실과와 중·고등학교 기술·가정과, 가정과학 교육과정의 식생활 영역 성취기준 및 학습 요소와 비교한 결과, 2015 개정 교육과정의 내용을 모두 포함하면서 더 추가된 내용이 있었다.
졸업 연구작품 제작에 참여한 학생들과 참여하지 않은 학생들에게서 인식되는 창의적 능력, 창의적 성격, 창의적 리더십 및 융합적 사고와 관련된 역량을 파악하였다. 창의적 능력에서는 참여 학과 학생들에게서 다양한 전공 분야의 이해를 통한 아이디어 창출에 대한 부분의 교육에 더 많은 교육과정과 비교과 활동의 운영이 필요하나 전체적으로는 비참여 학생보다는 높은 긍정적 결과를 얻었다. 창의적 리더십 및 융합적 사고에서는 종합설계와 졸업작품을 진행한 학생이 더 긍정적인 면을 보여주었으며 미참여 학과 학생들은 고등사고, 복잡한 현상의 논리적 분석 및 전체적 파악 등에서 창의적 역량이 부족함을 나타내었다.
오늘날 지식정보 기반 사회에서 제공되는 지식은 단일한 교과의 지식이 아니라 교과를 구분하기 힘든 통합된 형태로 나타나고 있다. 이러한 사회에서 문제해결력을 갖추기 위해서는 통합된 형태의 지식을 우선적으로 습득하고, 이를 과학적 상상이나 예술적 감성과 결합시킬 수 있는 융합적인 사고가 요구된다. 융합인재교육(STEAM)은 이러한 문제해결력과 융합적 사고를 신장시키기 위한 교육 방안의 하나로 제시되고 있다. 본 연구는 초등학교 수학과 6학년 교과서를 중심으로 수학수업에 적용할 수 있는 융합인재교육 수업자료를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 3단원 '각기둥과 각뿔' 수업에서는 '스파게티 프로젝트', '페이퍼 크래프트' 자료를, 4단원 '여러 가지 입체도형'에서는 'EDUCUBE' 자료를, 그리고 6단원 '비율 그래프'에서는 '나만의 팔찌 만들기' 수업자료를 개발하였다. 또한 이렇게 개발된 자료들을 실제 수업에 적용하였으며, 그 결과 특히 학생들의 수학적 태도에 있어서 긍정적인 변화를 관찰할 수 있었다. 융합인재교육을 적용한 수학수업 결과 학생들의 수업태도 및 수업에 대한 흥미가 긍정적이었으며, 수학 교과에 대한 인식이 개선된 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 융합인재교육을 적용한 초등수학 수업자료의 개발이 보다 다양한 영역과의 융합을 통해 다양한 학년과 내용 영역에서 전개될 필요가 있음을 제안하고 있다.
본 연구의 목적은 PBL기반 시뮬레이션 융합교육이 간호대학생의 셀프리더십, 비판적 사고성향, 목표몰입에 미치는 효과를 확인하고자 수행되었다. 연구설계는 단일군 사전사후설계이다. 연구대상자는 K대학 4학년 재학생에 재학중인 90명이며, 연구기간은 2019년 3월~6월까지였다. 수집된 자료는 SPSS/Win 22.0을 이용하여 paired t-test, Pearson correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 PBL기반 시뮬레이션 융합교육 후 셀프리더십(t=-16.22, p<.001), 비판적 사고성향(t=-11.36, p<.001), 목표몰입(t=-7.06, p<.001)에서 유의하게 향상되었고, 상관분석에서 셀프리더십과 비판적 사고성향(r=.438, p<.001), 셀프리더십과 목표몰입(r=.285, p<.001)은 유의한 양의 상관관계가 있었다. 결론적으로 PBL기반 시뮬레이션 융합교육은 간호대학생의 셀프리더십, 비판적 사고성향, 목표몰입의 향상에 효과가 있음을 확인되었다. 추후 다양한 간호 상황을 적용한 PBL기반 시뮬레이션 융합교육에 대한 효과를 확인할 것을 제언한다.
2000년 1월 '영재교육진흥법'이 제정된 후 2002년 4월 '영재교육진흥법 시행령'이 공포됨으로써 우리나라의 영재교육이 본격적으로 시행되었다. 2007년 12월 발표한 '영재교육진흥종합계획안'에서는 전체 학생의 0.59%정도에게 제공되던 영재교육을 2012년까지 초 중등학생의 1%까지 확대 실시하는 계획을 수립한 후 시행함으로써 우리나라의 영재교육이 양적으로 성장할 수 있는 발판을 마련하였다. 그러나 최근까지 우리나라의 영재교육은 학문영역별 중심으로 시행되었으며, 특히 수 과학 분야의 영재교육에 편중되어 시행되었다. 이와 같은 우리나라의 영재교육 상황에서 질적 성장을 위한 다양한 시도가 진행되고 있으며, 그 중 하나가 21세기 창의적인 융합 인재 육성을 위하여 과학과 예술영재교육의 융합을 통한 새로운 교육기관의 설립을 추진하고 있는 것이다. 본 논문에서는 현재 추진되고 있는 융합형 영재교육기관에서 적용 가능한 교육과정 편성 및 운영 전략을 개발하였다. 이를 위하여 우리나라의 대표적인 영재교육기관인 한국과학영재학교의 교육과정과 해외 융합형 교과 운영 사례를 분석한 후 시사점을 도출하였으며, 융합형 영재교육기관인 과학예술영재학교의 교육과정 편제를 제안하고 과학예술영재학교의 핵심 교과인 융합교과에 대한 세부 내용을 제안하였다.
본 논문은 초상권·저작권 및 사이버 폭력 등의 문제를 예방하고 대응하기 위하여 인공지능 기술을 활용한 딥페이크 앱 활용 윤리 교육 융합 프로젝트를 개발, 적용하였다. 상용 딥페이크 앱을 분석하고, 이를 활용한 초등교육과정에 적용 가능한 교과와 단원 내용을 프로젝트기반 융합·재구성하였다. 창의적 체험활동 중심의 융합 프로젝트는 UCC 제작 과정을 중점으로, 계획된 행동이론 기반의 정보통신 윤리 의식 측정 검사로 효과를 비교하였다. 사회 교과 중심의 융합 프로젝트에서는 화폐(금융)교육의 주제로 재구성하여 질적 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 기술 앱 활용 융합수업은 정보통신 윤리 의식을 유의미하게 증진시키는 것을 확인하였다.
이 연구는 장애인평생교육의 학문적 본질과 정체성을 융합의 관점에서 탐구하여 장애인평생교육학을 정립하고, 정립된 장애인평생교육학의 의미와 기능을 중심으로 모방 수준의 융합 학문체제를 경계하는데 목적을 두었다. 연구 방법은 문헌 분석을 기초로 전문가 회의를 병행한 절차가 구성되었다. 연구 내용은 장애인평생교육학이 장애 맞춤형 관점을 중심으로 특수교육학 등의 여러 인접 분야와 융합된 범주로 학문적 본질성과 정체성을 갖추어야 한다는 차원에서 장애인평생교육학의 보편성과 특수성을 일차적으로 탐구하였다. 그리고 장애인평생교육학의 보편성과 특수성을 통한 의미가 이론에 기반한 학문적 수준에서 뿐 아니라 실천에 근거한 기능적 수준으로 융합될 수 있는 구조체계를 탐구한 결과 역시 연구 내용으로 제시하였다. 연구 결과, 장애인평생교육학은 융합적 탐구 차원에서 보편성과 특수성을 구축할 수 있고, 위 여부의 충실도에 따라 종합적인 실천 수준의 지원체제를 마련할 수 있는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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